3.1 เชิงปริมาณ 

  3.1.1 นักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์(K) ทางการเรียนสูงกว่าค่าเป้าหมายที่สถานศึกษากำหนดไม่น้อยกว่าคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70

   3.1.2 นักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ผ่านเกณฑ์การประเมินสมรรถนะการคิด(C) และคุณลักษณะอันพึงประสงค์(A) ในการเรียนรู้ ไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ทุกแผนการจัดการเรียนรู้

  3.1.3 นักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มีผลงาน/ชิ้นงานที่สะท้อน(P) ความคิดสร้างสรรค์และสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองอย่างน้อย 1 ชิ้นงาน

3.2 เชิงคุณภาพ

   3.2.1 แผนการจัดการเรียนการสอนที่สอนโดยใช้วิธีการสอนแบบ Gamification Learning ที่ใช้สอนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีคุณภาพในระดับ มาก ขึ้นไปทุกแผนการจัดการเรียนรู้(K)

   3.2.2 นักเรียนเป็นผู้ใฝ่รู้ มุ่งมั่นในการทำงาน เกิดทักษะและกระบวนการวิทยาศาสตร์ คุณลักษณะอันพึงประสงค์(A) ในการเรียนรู้และค้นพบองค์ความรู้ด้วยตนเอง(C,P)

   3.2.3 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่สอนโดยใช้วิธีการสอนแบบ Gamification Learning ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งประเมินจากแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale)


1. นักเรียนสามารถแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง

2. นักเรียนเกิดการเรียนรู้ทุกมิติ

3. นักเรียนมีความสุขจาการเรียน