ABJ. Sus Posibles Aplicaciones.
Ventajas y Desventajas
1. ¿Qué es el Aprendizaje Basado en Juegos?
El Aprendizaje Basado en Juegos, ABJ desde este momento, es una herramienta educativa que puede ayudar en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la cual, los juegos de mesa, ya existentes o que se elaboran durante el desarrollo de la actividad o terea, son el recurso que se utiliza.
Como ya decía Jean Piaget:
“Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan” (1)
Esta herramienta o/y metodología se puede usar, siendo una de sus mayores aplicaciones, como refuerzo de los conocimientos previos o contenidos que se están trabajando en la clase o, incluso, como una evaluación inicial o evaluación final de la tarea, actividad o situación de aprendizaje.
De esta forma, el ABJ es una metodología activa que puede aplicar cualquier docente y ofrece a los alumnos y a los profesores y profesoras, una experiencia significativa y acorde con sus necesidades.
Si nos fijamos en lo expuesto en el blog de Lúdilo, podemos decir que el ABJ se sustenta en “aprender jugando”. Nos estamos refiriendo a usar los juegos para la adquisición de las competencias específicas que estemos planteando, a través de la evaluación de unos criterios de evaluación que están relacionados con los saberes básicos del Perfil de Salida del alumnado.
“Jugar le da la oportunidad al niño de practicar lo que está aprendiendo” (Fred Rogers) (1)
Está claro que no podemos olvidarnos de que el juego es parte esencial del aprendizaje de los jóvenes, en la sociedad actual, gran parte de su tiempo lo dedican a videojuegos.
Por otro lado, desde la Universidad de Murcia, podemos encontrar que el ABJ, desde el punto de visa del aprendizaje, está clasificado como una rama que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos”. Esta metodología está pensada para ser una estrategia innovadora que ayude al alumnado (y docente) a potenciar su capacidad de aprender-jugar y le permita resolver problemas de la vida diaria, como por ejemplo la frustración a perder (algo normal en nuestra cotidianidad). Por esta razón, se puede concluir que el ABJ podría ayudar a resolver muchas de las problemáticas que se presentan en el aula en el día a día (falta de atención, desmotivación, etc.).
También, en el blog de Zacatrus aparece que: “Jugar fomenta el desarrollo cognitivo de los pequeños, así como el cuidado de la salud mental de los más mayores. El ABJ se presenta como un apoyo fundamental para educadores, responsables sociales y profesionales de empresas.”
Con todo esto podemos decir, a modo de resumen, que el ABJ es una forma de introducir competencias, saberes y destrezas en las aulas mediante el uso de juegos ya diseñados con anterioridad y, de esta forma, motivar, captar la atención e innovar en la práctica docente.
2. ¿Qué es la Gamificación? Diferencias con el ABJ
Si nos basamos en el artículo publicado por Virginia Gaitán “Gamificación: el aprendizaje divertido”, podemos decir que “la Gamificación es una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”.
Por otro lado, si tomamos la definición que aparece en “MÁS ALLÁ DEL JUEGO. Gamificación de la A – Z” (1A): “La Gamificación es el uso de la mecánica, componentes y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación, con el objetivo de diseñar una experiencia de aprendizaje motivadora, que interpele al estudiante y fomente que esté activo y participativo”.
Como observamos de las definiciones que acabamos de dar y si las comparamos con la definición de ABJ, las diferencias son pocas, pero, la principal, como se hace referencia en el titulo anteriormente citado, consiste en que si la actividad en sí es el juego en el que se aprende, estamos hablando de ABJ (como puede ser usar el juego SMART 10 adaptado para fijar ideas o evaluar una situación de aprendizaje); sin embargo, si se trata de una tarea o ambiente en el que se quiere trabajar determinados aspectos usando mecánicas o aspectos extraídos de juegos como puede ser otorgar ciertos premios al realizar determinadas acciones, estaríamos hablando de Gamificación.
En el artículo de Virginia Gaitán podemos encontrar una ilustración sobre algunas de las técnicas o mecánicas más utilizadas para recompensar al alumnado según los objetivos alcanzados:
Las dos metodologías pretenden innovar, motivar y aumentar la implicación del alumnado a pesar de que su puesta en marcha sea diferente.
Finalmente, podemos resaltar los siguientes aspectos diferenciales entre ABJ y Gamificación:
El ABJ consiste en usar un juego de manera puntual para ampliar, evaluar, motivar, etc. al alumnado en el aula con un propósito educativo explícito; mientras que la Gamificación consisten en hacer que todo lo que se vaya a tratar en el aula se convierta en un juego en el que los participantes, el alumnado y el profesorado, sean el centro de la acción. Es decir, la Gamificación se podría usar durante un largo periodo de tiempo para aumentar la motivación, compromiso y el interés del alumnado por una materia o una parte grande de la misma; mientras que el ABJ proporciona una experiencia más inmediata, concentrad e intensa en el tiempo.
En el siguiente enlace se puede encontrar una comparativa de ambas metodologías:
Algunos ejemplos de Gamificación son:
Algunos ejemplos de ABJ los podemos encontrar en los siguientes enlaces:
También podemos encontrar ejemplo de ABJ en la sección de este proyecto:
3. Ventajas del ABJ
Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.
Favorece el desarrollo de la creatividad, la imaginación, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima.
Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas.
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad.
Motiva al alumno captando su atención y proporcionándole un entorno atractivo, interesante y además lúdico.
Este tipo de metodología empodera al alumnado, le motiva en la adquisición de conocimientos, esto implica a su vez un aprendizaje y una diversión fomentada por la interacción social con el resto de compañeros/as y el docente.
Los alumnos que sacan peores notas suelen mejorar su rendimiento académico gracias al uso de juegos educativos.
Desarrollo del pensamiento reflexivo, del razonamiento y la autonomía personal.
Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o situaciones problemáticas.
Desarrollo de la capacidad visual y espacial.
Desarrollo de la habilidad óculo-manual. Ayuda a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida.
Permite un aprendizaje activo y experiencial
Provoca el propio aprendizaje
Atrae a los alumnos a la lección de forma más activa.
La competición puede aumentar la motivación.
Perfecciona las habilidades de los alumnos mientras alcanzan objetivos provisionales que les hacen sentir que están progresando.
Refuerza el hecho de que el fracaso no es un contratiempo ni un resultado, sino una señal de que es necesario desarrollar más habilidades.
A través de diferentes etapas, los alumnos pueden ver la interrelación entre la táctica y la estrategia.
Los alumnos comprenden mejor el procedimiento y el valor de los caminos alternativos.
El aprendizaje basado en juegos ayuda a los alumnos a convertirse en pensadores más independientes y seguros de sí mismos que están más preparados para emprender grandes proyectos y llevarlos a cabo.
La exploración de contenidos desde un nuevo punto de vista (por ejemplo, encarnar un personaje durante un momento histórico).
El refuerzo del trabajo en equipo y la colaboración: exigir y recompensar el trabajo en equipo y desarrollar sistemas de roles y objetivos claramente definidos para obtener mejores resultados que individualmente.
En el siguiente enlace podemos encontrar un Genially sobre la ventajas del ABJ
4. Inconvenientes del ABJ
Los juegos requieren tiempo para su diseño y aprendizaje.
El mayor temor de los formadores de adultos será los esfuerzos desperdiciados.
Puede implicar el uso de materiales caros.
Pueden ser necesarios apoyos pedagógicos y técnicos adicionales.
Problemas de acceso y brecha digital.
Para las desventajas que se exponen a continuación hemos hecho uso de la inteligencia artificial de la siguiente forma, con el resultado, editado, expuesto:
Modelo: ChatGPT 4.0 Turbo.
Fecha: 07/05/2025,
Prompt: "Ponte en el rol de un experto en educación. Dame las desventajas del aprendizaje basado en juegos e incluye todas las referencias y fuentes que uses para la elaboración de la información."
Desventajas del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) (generado por Inteligencia Artificial)
1ª. Dependencia de recompensas externas
La gamificación puede incentivar la motivación extrínseca (como puntos o recompensas), disminuyendo la motivación intrínseca hacia el aprendizaje. Fuente: Wikipedia - Ludificación
2ª. Desafíos tecnológicos y brecha digital
La implementación de juegos educativos digitales puede verse limitada por el acceso desigual a tecnología y conectividad. Fuente: Wikipedia - Aprendizaje basado en juegos
3ª. Fatiga de la gamificación
El uso excesivo de mecánicas de juego puede provocar una disminución del interés y compromiso de los estudiantes. Fuente: Wikipedia - Ludificación
4ª. Costos y recursos
Diseñar, implementar y mantener actividades gamificadas puede requerir una inversión significativa en tiempo, capacitación y recursos materiales. Fuente: Sybven.com
5ª. Posible impacto negativo en el desarrollo
La dependencia de recompensas inmediatas puede afectar el desarrollo de la autorregulación emocional y la paciencia en los niños. Fuente: El País
5. Conclusiones de los participantes
Tras llevar unos meses practicando este sistema fuera del horario lectivo, ya que el Programa Investiga y Descubre tiene que desarrollarse en horario no lectivo, hemos sacado la conclusión de que debería aplicarse en aulas de la ESO, ya que es divertido, motivador, diferente y, en la mayoría de los juegos, se aprende de otra formas.
Aumenta la motivación de los estudiantes, ya que capta su atención al ser una forma distinta de aprendizaje.
Bibliografía:
Potero Aylagas, Mireia; Biollos García, Fernando; Jareño Manclús, Berbardo; Ibargoyen Vergara, Iñaki y Navarro García Sara. (Coordinadores) (2024). "Más Allá del Juego. Gamificación de la A - Z". Ediciones Algorfa.
Fuentes web utilizadas:
https://educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
https://neurekalab.es/lang/es/posts/aprendizaje-basado-juego.html
https:\\educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
https://view.genially.com/60128c9ec9a2770da3ff6e3a/horizontal-infographic-lists-gamificacion-vs-abj
https://intef.es/wp-content/uploads/2021/01/35_EEI_los-diez-reinos-matematicos.pdf
https://view.genially.com/660161b283e4ec0014226052/interactive-content-ventajas-del-abj
https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n?utm_source=chatgpt.com
USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA LAS IMÁGENES DE ESTE DOSIER
Las Imagenes 01 y 02 han sido generadas como se indica a continuación:
Imagen 01. Generada por Leonardo.Ai. Modelo Phoenix 1.0, Estilo Ilustración, Prompt Enhance: Auto, Contrast: Medium. Prompt: "Ponte en el papel de un experto en educación y juegos de mesa. Necesito una imagen que represente el aprendizaje basado en juegos como una aplicación práctica y motivadora para los alumnos y alumnas de una clase de educación secundaria en España y en particular en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Haz que aparezcan alumnos y alumnas sin sesgos y la profesora o profesor como un guía. Haz que aparezcan más componentes de juegos de mesa."
Imagen 03. Generada por Leonardo.Ai.Modelo Phoenix 1.0, Estilo Ilustración, Prompt Enhance: Auto, Contrast: Medium. Prompt: "Gamificación contra aprendizaje basado en juegos"
Para el resto de imagenes se le ha pedido a ChatGPT 4.0 Tubo que generara prompts para las mismas. Los propmts usados en ChatGPT han sido:
Prompt 01: "Ponte en el papel de un experto ilustrador de trabajos. ¿Puedes generarme seis prompt para ilustrar un dosier sobre el Aprendizaje basado en juegos para educación secundaria en Andalucía España, en el qué se habla de qué es el Aprendizaje basado en juegos, qué es la gamificación, ventajas del aprendizaje basado en juegos, desventajas del aprendizaje basado en juegos y conclusiones finales del dosier? Las ilustraciones deben estar preparadas para la aplicación especializada Leonardo.Ai."
Prompt 02: "¿Puedes darme otro prompt para las ventajas complementario al anterior pero distinto?"
Con los prompts generados, hemos obtenido las imágenes en Leonardo.Ai con el modelo Modelo Phoenix 1.0, Estilo Ilustración, Prompt Enhance: Auto, Contrast: Medium. Los prompts usados son:
Imagen 02: “A modern Spanish secondary school classroom in Andalusia, with students enthusiastically engaged in a board game and digital tablet-based learning game, warm natural lighting, educational posters in Spanish, visible collaboration, teacher guiding students with a smile, vibrant and dynamic composition, realistic style, high detail, colorful and lively atmosphere”
Imagen 04: “Gamified classroom environment in Andalusia, Spain, with a digital leaderboard, students earning badges and points, mobile devices and interactive whiteboard with game-like interface, playful icons, colorful user interface elements floating around, joyful expressions on students' faces, secondary education age group, stylized semi-realistic style, bright color palette”
Imagen 05: “Visual metaphor of students growing like plants with game elements as nutrients—books, dice, watering the roots, bright sun symbolizing motivation and creativity, Andalusian school setting in the background, stylized illustrative style, positive and hopeful tone, clean composition, educational and inspiring”
Imagen 06: “Group of diverse Spanish secondary students collaborating in a classroom, solving aanalogic escape room challenge on bppks and paper clues, joyful teamwork, visible icons of critical thinking, creativity, and motivation floating above their heads, warm Andalusian classroom with sunlit windows and posters in Spanish, energetic and inspiring scene, colorful semi-flat illustration style with educational infographic elements”
Imagen 07: “Contrasting scene showing a distracted student playing a game on a tablet while others study, elements like timers, confusion icons, and unfinished tasks floating in the background, classroom in southern Spain with subtle Andalusian details, moody colors and thoughtful expressions, conceptual illustration style, muted tones”
Imagen 08: “A balanced scale with traditional education icons (books, pens) on one side and game elements (joystick, dice, badges) on the other, set against a stylized Andalusian secondary school background, sunset lighting symbolizing reflection, elegant line art with soft pastel colors, symbolic and conceptual style, educational report illustration”