Tras el éxito cosechado al abortar el atentado en la Operación CERN 18-12-18, y conseguir volver al presente, nuestros agentes despiertan confusos en un desolado paraje. Tras comunicar con el General al mando, son conscientes de que han viajado una vez más en el tiempo, pero en esta ocasión, hasta el año 2.024...
De esta forma comienza la segunda parte de la aventura, cuyo objetivo principal será localizar y ganarse la confianza de un científico en paradero desconocido.
Año 2.022. Un grupo de los mejores científicos mundiales trabajaba en el Proyecto Golden Water Research, mediante el cual se pretendía conseguir energía de forma limpia e ilimitada a través del agua. Las grandes compañías petroleras veían peligrar sus intereses, por lo que los expertos fueron asesinados, sin que ninguno se plegara a entregar los resultados de la investigación. Solo uno de ellos consiguió escapar, llevándose consigo toda la información relevante para poner en marcha el ambicioso proyecto que supondría la salvación para la Humanidad. Era el Dr. Guerrero.
Año 2.023. La búsqueda de la información que custodiaba fue el detonante de la Tercera Guerra Mundial, que en unas pocas horas redujo el planeta a cenizas. Solo una pequeña parte de la Humanidad consiguió sobrevivir en refugios subterráneos, y tras unos meses pudieron volver a salir a la superficie para establecerse como pequeñas colonias autosuficientes.
Año 2.024. La colonia más fructífera creció sobre las ruinas de Mérida y consiguió desarrollarse rápidamente gracias a los conocimientos custodiados por el científico huido. Nuestra misión: localizar al Dr. Guerrero, ganarnos su confianza con nuestros conocimientos científicos para que nos entregue la documentación que custodia, y así volver al presente para publicarla y poder dar una oportunidad a la Humanidad.
Para ello debemos localizarlo antes que los comandos enemigos, que han partido desde distintos lugares de la Península Ibérica con la intención de robar la información y asesinarlo.
“Los comandos despiertan desorientados y sedientos en mitad de un paisaje desolado. Consiguieron salvar la ciudad de Madrid tras cruzar exitosamente el bucle temporal abierto el 18 de diciembre, pero ahora no saben qué ocurre. Reciben comunicación del General Ramírez, el oficial al mando de la misión, que les informa de que han vuelto a cruzar el portal, pero esta vez hacia el futuro: les está hablando desde el año 2.022 y ellos se encuentran en el año 2.023.
Se les informa que el motivo del atentado de Madrid no era solo terrorista. Los poderes económicos habían instigado este atentado dado que en Madrid se encontraba de viaje de ocio Greta Thunberg. Y su objetivo no era Madrid, era la activista.
En 2022 un grupo de científicos de diferentes países, inmersos en un proyecto secreto de la ONU en un lugar escondido de China, obtienen resultados que cambiarían la ingeniería y la economía mundial. Lo llamaron el Golden Water Reseach.
Estos resultados generaron tecnología para crear energía limpia directamente del agua y sin necesidad de baterías, generar agua directamente de la atmósfera y reciclar el 100% del agua residual. Esto suponía que las empresas energéticas y de baterías perdieran todo su poder, y esto, habría países que no estarían dispuestos. Y la responsable de que se creara este proyecto de investigación fue Greta Thunberg.
Antes de salir a la luz, sólo los países que habían aportado científicos, conocían el proyecto. En concreto China, Usa, EU y Rusia. Y sólo estos científicos conocían los resultados. Esto generó recelos entre los países, hasta que se produjo el momento fatídico.
Donald Trump, envío a un comando Navy SEAL para eliminar a los científicos y obtener la información, para así, controlar la industria y la economía mundial. Los Seals, obtuvieron los datos y eliminaron a todos los científico, menos a uno, que consiguió huir, el Dr. Guerrero.
Los comandos han sido enviados al año 2.023 y se encuentran en una ciudad costera de la península ibérica. Deben localizar al Dr. Guerrero, que se refugia en un asentamiento levantado sobre las ruinas de lo que una vez fue la ciudad de Mérida.
Tras la guerra, todas las carreteras desaparecieron, siendo las únicas vías de comunicación las antiguas calzadas romanas, que resultarán muy útiles porque todas ellas llevan a Mérida. Deberán llegar hasta el Doctor antes que los comandos enemigos (comandos de mercenarios que han sido enviado por diferentes países), hacerse con los resultados de la investigación, volver al pasado justo antes de que se produzca la catástrofe, y hacerla pública para evitar el holocausto nuclear y hacer extensiva esa tecnología a todo el planeta. Esto supondría, el fin de la hambruna y energía económica, limpia e inagotable para la humanidad.”
Una vez abierta la etapa 2, se les introduce la narrativa nueva.
En este proyecto, los comandos deberán resolver cinco pruebas o misiones que el Dr. Guerrero ha ido dejando para determinar, si quienes lleguen hasta él, son merecedores de su confianza.
El proyecto se culmina, con una excursión sorpresa (el 7 de marzo), en la que buscan físicamente al Dr. Guerrero por la Sierra de San Cristóbal de los Santos de Maimona. En la cual solo encuentran una pista “A+”. Inmediatamente después, los alumnos serán trasladados al IES “Cristo del Rosario” de Zafra, donde conocerán a tres profesores que aseguran ser el Dr. Guerrero. Allí, se les planteará el reto de investigar cómo analizar el grupo sanguíneo de los profesores, para saber quién es el Dr. con A+. La gran sorpresa es que se dan cuenta que es una mujer. Esta es nuestra particular forma de celebrar el Día de la Mujer
Todo este entramado, va estructurado en un mapa-tablero interactivo. En él, se verá continuamente la evolución de los diferentes comandos, posibles batallas y las amenazas que puedan generar según las normas de este entorno-juego. La versión profesor es para proyectarla y ver en todo momento el avance de los comandos enemigos, la versión del alumno es para enlace de misiones y estudiar las estratégias. Todas las reglas del "juego", se pueden ver haciendo click en el icono "info" del tablero.
En resumen, los alumnos eligen un itinerario del mapa en función de su ranking en el primer proyecto. Cada vía, tiene unas características específicas en cuanto a beneficios (puntos) a los comandos, pero lo más importante es evitar los cruces con otros caminos. En caso de coincidir dos comandos en un mismo punto del camino, se enfrentarán en “batalla” (preguntas de ciencias) y el ganador “saqueará” el 20% de los “Galones” de los perdedores (click icono batallas del mapa). Estos últimos, también deberán ir a otro itinerario que esté libre.
En este segundo proyecto, el alumnado deberá evidenciar la aplicación de sus conocimientos científicos mediante una entrada por misión en sus blogs personales. Además, cada comando mantendrá un Google Site de forma colaborativa, en el que explicarán, paso a paso, qué han ido haciendo en cada una de las misiones. Trabajamos de este modo la publicación en red, potenciando además el trabajo colaborativo.
Mapa - Tablero de juego. Versión Profesor, para proyectar en pizarra digital, activar las batallas, explicar normas y ver el avance de los comandos. Para esto último, se usan las fichas móviles de la izquierda.
Mapa - Tablero de juego. Versión ALUMNO, inserta en la app. Les permite el acceso a "batallas", "Info" , misiones y pueden plantear su estratégia de elección de itinerario para evitar batallas con los comandos enemigos.
A continuación se exponen los enlaces a las cinco misiones que compondrán el Proyecto completo de la segunda evaluación. Click en la imagen para acceder a las guías didácticas de las mismas.