Fuente: https://www.prometec.net/instalacion-scratch/
Para nuestros proyectos, podemos ahora elegir utilizar el programa S4A, que es una adaptación de Scratch para Arduino o utilizar directamente (o a través de Tinkercad o mBlok) el IDE de Arduino.
Realmente, cada decisión tiene sus ventajas y sus inconvenientes.
Vamos a ver muy rápido algunas características especiales de uno y otro:
IDE -> Es más completo, potente y sirve para cualquier proyecto. Los programas se graban ("queman") en la placa Arduino y a partir de ahí, el proyecto funciona de forma autónoma (no hay que mantenerlo enchufado al ordenador, basta conectarlo a una corriente auxiliar). Pero es muy "desagradable" de entender y programar desde cero (aunque trae muchos ejemplos que permiten modificarse sin ningún problema). Podemos usar Tinkercad o mBlock para suavizar un poco la dificultad. Para crear un proyecto "vistoso" hay que hacer montajes "complicadillos".
S4A -> es mucho más amigable y fácil de programar, pero los programas no se suben a la placa (es decir, tiene que estar siempre conectado al ordenador). Los montajes se pueden completar con partes "virtuales" en el ordenador que dan mucha vistosidad al proyecto.
Lo ideal sería poder realizar un proyecto en S4A y si necesitamos desconectarlo y que funcione de forma autónoma, copiar lo esencial de la programación en el IDE de Arduino (ya que lo difícil del programa ya estará realizado y el paso de uno a otro es bastante sencillo).
Para poder probar cómo funciona S4A, necesitaremos varias cosillas (empezando por tener instalado el programa S4A en el ordenador ;·) ).
Debemos asegurarnos de que está instalado el IDE de Arduino.
Para que Scratch for Arduino pueda comunicarse con la placa, necesitamos volcarle un pequeño programa necesario para que se entiendan. Lo podéis descargar de aquí . Una vez descargado, lo abrimos con nuestro IDE.
Ahora, será necesario subirlo a la placa (pulsamos el botón de subir, el que tiene un icono con una flecha horizontal en amarillo).
Una vez que lo hayamos subido, no hay que volver a hacerlo mientras trabajemos con S4A, a no ser que carguemos otro programa en la placa desde el IDE.
Será necesaria la instalación de S4A (debe estar instalado en el ordenador).
Antes de ejecutar el programa es conveniente enchufar la placa al ordenador, ya que lo primero que hará será buscarla automáticamente.
Cuando la haya encontrado veremos que las cantidades mostradas en el cuadro de resumen de valores irán variando rápidamente.
Vamos a ver cómo se conecta Arduino a través de los pines digitales de entrada y de salida. Aunque las placas Arduino tienen la capacidad de utilizar cualquiera de los pines digitales como entrada o salida, en el entorno S4A vienen ya predefinidos:
Entradas digitales: para leer información digital del mundo exterior. En S4A corresponden a los pines 2 y 3. (En rojo)
Salidas digitales: para enviar una señal digital al mundo exterior. En S4A corresponden a los pines 10, 11 y 13. (En amarillo).
Su programación será algo tan sencillo como esto:
Recuerda que este mismo programa, en el IDE de Arduino, se programaría así:
Como ejercicio para subir nota, se propone programar el semáforo en S4A