Aprendizaje Basado en Juegos

El aprendizaje basado en juego implica la utilización de juegos y/ videojuegos como herramientas de apoyo al aprendizaje, ya sea para adquirir conocimientos o para evaluarlos.

El juego como estrategia educativa podría ayudar a resolver muchos de los problemas que se dan en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.). Incoporar los juegos a la hora de plantear los contenidos del currículo educativo es lo que conovemos como Game Based Learning.

Inf_El_Aprendizaje_Basado_Juegos.pdf

8 ventajas

  1. Motiva al alumno.

  2. Ayuda a razonar y ser autónomo.

  3. Permite el aprendizaje activo.

  4. Da al alumno el control de su aprendizaje.

  5. Proporciona información útil al profesor.

  6. Potencia la creatividad y la imaginación.

  7. Fomenta las habilidades sociales.

  8. Contribuye a la alfabetización digital.

Información adicional

Importante

El aprendizaje basado en juego y la gamificación se confunden a menudo, nosotros nos hemos decidido por la siguiente aclaración para diferenciarlos:

  • En el aprendizaje basado en juego los alumnos son evaluados. Por tanto podemos presentar un material de una asignatura, enseñarlo y evaluarlo.

Para poder llevar a cabo esto podemos hacer dos cosas:

  • Utilizar juegos (de mesa, online, tradicionales,...) que ya se encuentren creados. Debemos tener en cuenta que aunque sean recursos creados tenemos que adaptarlos a nuestros alumnos, por lo que es posible que nosotros decidamos todas las reglas del juego.

  • Crear juegos, a partir de otros que conozcamos, que nos gusten, o que consideremos útiles.

Recursos para empezar

  1. Cultura emprendedora nos propone un montón de recursos utilizando juegos de mesa entre otros sistemas, como utilizarlos para lograr el desarrollo de habilidades en nuestros alumnos.

  2. La Junta de Extremadura nos propone una serie de recursos muy útiles:

    1. Constructor 2.0. Crea, comparte, juega y aprende con tus alumnos.

    2. Quext. Una aplicación para ordenador que permite evaluar a nuestros alumnos de muchas y divertidas maneras.

  3. Educación 3.0 nos propone algunas herramientas que nos pueden resultar útiles.

  4. Kahoot, muchos docentes ya utilizan esta herramienta para jugar y evaluar a sus alumnos.

  5. Plickers es una herramienta similar a las ya señaladas, pero se utilizan tarjetas físicas y un móvil para leerlas, puede ser muy útil en función de nuestros recursos.

Esta herramienta es muy divertida. Como vemos en la imagen de debajo podemos inscribirnos desde diferente sistemas. Una vez dentro podemos hacer lo siguiente:

  • Crear nuestras propias actividades.

  • Buscar actividades ya creadas y utilizarlas.

  • Adaptar actividades creadas a nuestros intereses.

Las podemos utilizar en clase, o como actividades para casa.

QUEXT

Con esta herramienta podemos utilizar muchos juegos de preguntas diferente. Debemos instalar la aplicación tanto en el ordenador del docente como en el de los alumnos. Podemos utilizar diferente sistemas de preguntas, veamos algunos:

Adivina

El Rosco

Desafío