A história dos jogos

O JOGO DO URIL (MAIS CONHECIDO POR OURI)

JOGO DO URIL (OU OURI)

É o jogo favorito dos cabo-verdianos, logo seguido das partidas de cartas, e tem sobrevivido à passagem dos tempos, mantendo-se enraizado na cultura e na tradição do arquipélago.

Não há idade para jogar uril, nem classe social. No entanto, em Cabo Verde, o jogo é praticado maioritariamente por homens - é raro ver as mulheres jogar. Pratica-se num tabuleiro (ou pranchas) com doze cavidades, contendo cada uma quatro grãos ou sementes.

O jogo é simples e as regras pouco complicadas mas exige rigor intelectual e muita habilidade, já que pode possibilitar um número quase ilimitado de combinações e lances.

Na cidade da Praia, o Café Sofia e as ruas que o circundam são algumas das zonas favoritas dos praticantes deste jogo de estratégia, difundido por toda a África, mas que pode também ser encontrado em algumas regiões das Caraíbas. No Mindelo, descobrem-se bons jogadores no bairro de Ribeira Bote e todos os anos há competições nacionais na Alliance Française.

Também nas comunidades africanas espalhadas pelo mundo, cabo-verdianas ou de outros países, o jogo - que os crioulos chamam também de Ouril ou Ouri - faz parte da cultura e não faltam tabuleiros nas associações, nos cafés e nas casas dos emigrantes.

A história

O Uril é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo, pertencente à família de jogos Mancala. Está difundido em toda a África, na Ásia e na América e tem inúmeras designações: Oware (Gana), Wari (Mali), Awalé (Costa do Marfim), Ouri (Europa) ou Warri (Caraíbas) são alguns exemplos. Acredita-se que terá sido inventado no Antigo Egipto, e que terá mais de mil anos de existência e múltiplas variantes (mais de 300).

"Pensa-se que o jogo terá sido inventado pelos egípcios que depois o levaram para a Ásia e Filipinas. Mais tarde, chega à África Negra, e região do Sahara. Por volta do século XV ou XVI, os escravos terão levado o uril da África para a América, mas actualmente apenas há registo de que se pratica nas Antilhas”, explica Albertino Graça, praticante de uril e autor do livro “Jogo de Uril: Regras, Estratégia e Teoria” (Edição da ONDS-Organização Nacional da Diáspora Solidária, Mindelo).

Santiago é o primeiro lugar de Cabo Verde onde aparece o uril, uma vez que foi nesta ilha que se acolheram os primeiros escravos. Daí chegou à Boavista e depois São Vicente, ilha onde, defende o autor, se joga mais uril.Albertino Graça, que é também director do Instituto de Estudos Superiores Isidoro da Graça, joga todos os domingos com Onésimo Silveira, figura proeminente da política nacional e da cidade do Mindelo.

Segundo a revista “Time”, o uril é, provavelmente, o jogo abstrato com apenas dois participantes que mais promove a interacção social, já que quem pratica gosta de ouvir os comentários, sugestões e provocações de quem assiste. É comum ver-se uma roda de pessoas à volta de quem está a jogar e Cabo Verde não foge à regra.

Albertino Graça confirma: “É um jogo muito simples e muito divertido para quem está a assistir e quem está a jogar. Às vezes, quem está a ganhar canta e faz comentários engraçados, mas o jogo pode deixar de ser espectacular para quem assiste se se pensar muito nas jogadas e se se tornar muito competitivo”.

Desde sempre, o Uril se interligou com o pensamento filosófico e matemático e, em África, é usado nas escolas para estimular o raciocínio lógico e o cálculo matemático

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MAS AFINAL O QUE É O OURI?

O Ouri pertence a uma família de jogos de tabuleiro designados por Mancala. A família do Mancala é muito antiga e a sua origem é incerta, no entanto, admite-se que tenha sido inventado pelos egípcios. Mais tarde, foi introduzido na Ásia, nas Filipinas e na África Negra. No século XVI, através dos escravos negros chegou à América e às Antilhas. Hoje, joga-se o Mancala em quase todas as regiões africanas. O nome varia de país para país e até de tribo para tribo, com algumas variantes, embora as regras, no essencial, sejam as mesmas. Há regiões africanas onde se jogam variantes em tabuleiros com vários buracos e sementes em número proporcional aos buracos. Para Cabo Verde, foi levado pelos povos da Costa da Guiné, que foram povoar o arquipélago no século XV. Os nomes de Oril, Uril, Ori, Oro, Ouri ou Urim, entre outros, coincidem com a especificidade de cada ilha, de Cabo Verde. No continente africano recebe também designações diversas, nomeadamente “awalé ou awélé” (Costa do Marfim) e “N’Golo” (Congo Kinshasa). Das muitas designações com acesso, adotou-se a designação “Ouri”. O jogo processa-se sobre um tabuleiro com catorze buracos (doze casas e dois depósitos) e quarenta e oito sementes, ou num tabuleiro com apenas doze casas.



O JOGO DO SENET

Para o jogo conhecido como senet, cujo nome significa jogo da passagem, zn.t n.t H'b em egípcio, podia ser usado um rico tabuleiro de madeira incrustada com materiais preciosos, ou, na maioria dos casos, uma simples grade riscada no chão, num pedaço de madeira ou numa pedra calcária. Até no topo dos altos paredões foram encontrados desenhos do tabuleiro, talvez utilizados pelos pedreiros que se distraiam enquanto descansavam da tarefa de erguer as enormes estruturas daquela época. Esse era, sem dúvida, o jogo de mesa mais popular, era praticado amplamente por todas as classes sociais e encontra-se documentado desde as primeiras dinastias. Mais de 40 tabuleiros desse jogo, alguns bem conservados, foram encontrados pelos arqueólogos. O tabuleiro mais antigo conhecido que foi identificado como sendo do Senet foi encontrado em tumbas da I dinastia (c. 2920 a 2770 a.C.). Entretanto, como existem fragmentos de tabuleiros ainda mais antigos, provavelmente o jogo já existiria na era pré-dinástica. Por outro lado, a sua mais velha representação artística conhecida encontra-se numa pintura da tumba de Hesyre, funcionário da III dinastia (c. 2469 a 2575 a.C.). O hieróglifo que representa as consoantes MN é desenhado como se fosse um tabuleiro de senet com as peças do jogo sobre ele. Esse sinal já aparece, cerca de 3100 anos a.C., numa inscrição que louva o faraó Narmer o que só por si se torna um indício de que o jogo seria bastante antigo. O tabuleiro era dividido em três colunas e estas em 10 ou 11 "casas", que os egípcios chamavam de peru, permitindo a disputa apenas entre dois adversários. Embora não houvesse numeração das casas, a sequência, provavelmente, obedeceria a uma lógica: na primeira coluna ficavam as de número 1 a 10 no sentido da esquerda para a direita; a coluna seguinte corresponderia aos números de 11 a 20 no sentido inverso e a última coluna voltaria a ser considerada da esquerda para a direita com os números de 21 a 30. Dessa maneira possivelmente o percurso das peças formava um "S" invertido. Na tumba de Tutankhamon (c. 1333 a 1323 a.C.) foram encontrados quatro destes jogos. Um deles tem um tabuleiro valiosíssimo formado por um móvel de ébano, com pés folheados a ouro, montado sobre um trenó. Incrustações de marfim completam o objeto.

Um grande número de textos egípcios citam o senet e apresentam dicas sobre os objetivos do jogo, a habilidade e sorte necessárias e as armadilhas a serem enfrentadas, mas nenhum deles apresenta uma descrição clara e exata das regras. Nenhum registo delas foi encontrado em papiros ou nas paredes das tumbas. Torna-se muito difícil reconstituir uma partida apenas através dos objetos e imagens descobertas. Sabe-se que cada jogador lidava com o mesmo número de peças, que podiam variar entre cinco e sete, diferenciadas pela cor ou pelo formato e chamadas de ab, ou seja, "dançarinos", pois dançavam ao longo do tabuleiro que representa a vida. Alguns jogos foram encontrados com 10 peças para cada participante. Na foto acima, de um desses tabuleiros, vemos peças parecidas com os peões do nosso jogo de xadrez. Durante o Império Novo (c. 1550 a 1070 a.C.) surgiram peças mais elaboradas, em forma de prisioneiros amarrados e ajoelhados ou adornadas com a cabeça do deus Bes.

O objetivo do jogo consistia em mover as peças pelo tabuleiro e, através de bloqueios e ultrapassagens, terminar o percurso antes do adversário. Parece ter exigido habilidade e sorte sendo, talvez, um parente distante do gamão. A 15.º casa era chamada de casa do renascimento. A 26.º casa era chamada freqüentemente de nefer, ou seja, bom, bonito e, aparentemente, era uma casa de sorte; mas o seguinte era alguma espécie de obstáculo que precisava ser saltado. A egiptóloga brasileira Margaret Marchiori Bakos oferece outros detalhes: Os últimos cinco quadrados tinham marcas especiais. Se um jogador chegasse a uma casa cujo símbolo significava beleza ou poder, era premiado. Não era desejado cair com as peças a quatro quadrados do final, pois aterrissar na "casa das águas", ou na "casa do azar", significava se "afogar" e talvez voltar para o começo. O quadrado anterior era chamado de "bom" ou de "casa boa". Os quadrados subseqüentes tinham os numerais 3 e 2, respectivamente, referindo-se ao número de casas até o final. Alguns tabuleiros foram encontrados com marcas na primeira e na 16.º casas.

O número de casas a percorrer em cada jogada era determinado pelo lançamento de pequenos ossos da junta da perna de um cordeiro, de quatro pequenas varetas marcadas com lados de cores diferentes, ou, mais raramente, de um pião. O sistema que parece ter sido mais empregado foi o de lançar pequenas varetas. Trata-se de uma forma binária de dados que primitivamente eram preparados cortando-se o ramo de uma árvore pela metade em seu sentido longitudinal, criando-se, assim, duas peças, cada uma com um lado curvo e outro plano. Lance quatro de tais peças e vocé terá cinco resultados possíveis: apenas um lado plano, dois lados planos, três lados planos, quatro lados planos ou nenhum lado plano, sendo que estas duas últimas condições são extremamente raras. Nenhum lado plano provavelmente era interpretado como o número cinco. Tais resultados indicavam o número de casas a serem percorridas.

Marido e mulher gostavam de sentar-se em tamboretes com um coxim a seus pés e jogavam um contra o outro. Outros jogavam com seus amigos depois do almoço. No Império Novo o senet, que havia começado como simples passatempo, ganhou um rico significado alegórico e passou a ser mencionado em textos religiosos. Um contendor podia jogar sozinho e, nesse caso, seu adversário era o destino, representado por Osíris, que concederia imortalidade ao jogador caso ele vencesse a partida. Viver dentro dos preceitos de justiça e praticar boas ações proporcionariam ao indivíduo a pureza e a habilidade necessárias para a obtenção de um resultado favorável. Nos túmulos surgem cenas nas quais o morto joga contra um adversário invisível, como é o caso da ilustração ao lado que mostra a rainha Nefertari sozinha diante do tabuleiro. De maneira geral, vencer o jogo significava derrotar o mal e renascer com sucesso na vida do além-túmulo. Os tabuleiros dessa época frequentemente apresentam inscrições funerárias, o que significa que eram produzidos especialmente para serem colocados nas tumbas. Nos hieróglifos o desenho de um jogo de senet representava a palavra men, que significa perdurar, refletindo os vínculos desse divertimento com a outra vida. Entretanto, o jogo continuou a ser praticado como passatempo e tabuleiros improvisados desse período também foram encontrados. Até porque, para vencer o jogo no além-túmulo era necessário praticá-lo em vida. Há evidências de que o senetainda era jogado cerca de 400 anos depois de Cristo, tendo sido praticado, portanto, por milhares de anos. Em virtude do significado religioso que adquirira, quando o cristianismo começou a se espalhar pela região onde o Senet era jogado, o jogo foi considerado pagão, perdeu a preferência do público e desapareceu na sua forma original.









JOGO ICOSIAN

O jogo icosian é um jogo matemático inventado em 1857 por William Hamilton . O objetivo do jogo é encontrar um ciclo de Hamilton ao longo das arestas de um dodecaedro tal que cada vértice é visitado uma única vez, e o ponto final é o mesmo que o ponto de partida. O quebra-cabeça foi distribuído comercialmente como um pegboard com furos nos nós do grafo dodecaédrico e posteriormente foi comercializado na Europa em muitas formas.

A motivação para Hamilton era o problema de simetrias de um icosaedro , por que ele inventou icosians -uma ferramenta algébrica para calcular as simetrias. [ 1 ] A solução do quebra-cabeça é um ciclo contendo vinte (em grego antigo icosa ) bordas (ou seja, uma circuito hamiltoniano no dodecaedro).

A solução para o jogo ICOSIAN, mostrado como uma linha vermelha que percorre cada vértice de um dodecaedro (ver segunda figura). Isto forma um ciclo (circuito) hamiltoniano.


Tablut-history.pdf

TABLUT OU JOGO DOS VIKINGS

O Tablut, que originalmente teria o nome de "Tafl", tem suas regras preservadas graças aos escandinavos, daí deriva seu nome atual de "Jogo dos Vikings".

Seu tabuleiro, bem como o número de peças e regras, podem ser diferentes, dependendo da região em que o jogo for pesquisado.

Os tabuleiros podem ser de 9x9 casas (81 quadrados - o Tablut, jogado na Lapónia) ou 11x11 casas (121 casas - o Tawlbwrdd) ou ainda num tabuleiro de 19x19 casas (361 casas - o Hanefatafl).

Reprodução de um desenho feito por Linnaeus retratando um tabuleiro de Tablut, confecionado em tecido bordado.

Geralmente as regras são muito semelhantes: o rei, que se posta na casa central (o konakis - umbigo do tabuleiro - esta casa só pode ser ocupada pelo rei), defendido por seus soldados, deve chegar a borda do tabuleiro. Se for impedido pelos adversários e capturado, perde o jogo.

As regras teriam sido pela primeira vez anotadas por um cientista e antiquário sueco, de nome Linnaeus, no ano de 1732. A jornada de Linnaeus através da Lapónia, é por si só um feito digno de nota. Movendo-se a pé ou em pequenos barcos, ele viajou por 3.798 milhas (mais de 6 mil quilómetros!) em incríveis 153 dias, numa média de 40 quilómetros por dia, o que, naquela época e condições, era sem dúvida um grande feito. Nessa viagem, fez anotações em sueco e latim, sobre plantas e flores, animais, peixes insetos, receitas culinárias, cerimónias de casamento, geologia, doenças e seus tratamentos e, obviamente, jogos.

Enquanto na Lapónia, a fim de facilitar-se o transporte, o tabuleiro era confeccionado como uma toalha, em Inglaterra este era feito de madeira ou metal, com peças feitas e presas de leão marinho.

As peças movem-se como a torre do jogo de xadrez, isto é, não podem mover-se diagonalmente, mas apenas em linha reta.

O salto sobre uma peça adversária é permitido, sem que isso signifique a captura da peça, o que só ocorre se uma peça ficar "prensada" entre duas do adversário.

A regra da captura só é diferente para o rei, que deve ser capturado pelos quatro lados ou três, se o konakis formar o quarto lado.

O facto das peças se moverem todas da mesma forma talvez possa ser explicada pelo modo de pensar dos vikings.

No século X, um mensageiro dos francos, encontrou-se com um navio Viking dinamarquês. Indagou destes, quem seria seu mestre. E obteve a resposta:"Ninguém. Somos todos iguais..."

O jogo é mencionado nas sagas nórdicas, nas lendas Irlandesas e até nas lendas sobre o Rei Arthur.

No século X o jogo era profundamente difundido no Pais de Gales, sendo jogado pela classe popular, com tabuleiros simples de madeira, e pelos poderosos, com tabuleiros ricamente trabalhados, de metais preciosos.

Em 1880, descobriu-se em Gokstad (proximidades de Oslo) um navio viking, em estado de conservação muito bom por estar enterrado na lama. Ao que parece, este navio teria sido um "navio transportador de cadáveres" e seu dono fez-se enterrar com um cão, utensílios de cozinha, e um tabuleiro de jogos, certamente o Tablut.

De alguma forma. o "Jogo dos Vikings" é aparentado do xadrez: é jogado num tabuleiro quadriculado, sendo que não há influencia do elemento sorte. Vence o melhor jogador, aquele que melhor raciocinar sobre as possibilidades do jogo.

Da mesma família de jogos, farão parte o "Raposas e Gansos", o "Singha" e algumas das suas variantes (vacas e leopardos, etc).

AWITHLAKNANNAI

Este jogo é um dos poucos exemplos que se conservam de jogos de tabuleiro entre os povos aborígenes da América do Norte. Provém dos índios Zuni, uma das tribos que habitava a atual zona do novo México, membros da grande família de índios Pueblo. Awithlaknannai é uma palavra indígena cujo significado é "pedras que matam". Segundo se crê, este jogo inspirou-se no Alquerque, que os índios terão visto praticar aos exploradores castelhanos. Os Zuni transladaram a batalha ritual das pedras para o dorso da serpente mitológica Kolowis, fornecendo assim o seu aspeto alongado no tabuleiro. As regras deste jogo são as mesmas do Alquerque. Os Zuni, que viviam nas regiões do Novo México e do Arizona, são uma das tribos descendentes da civilização Anasazi, que residiu entre o Novo México, Arizona, Colorado e Utah mas que através das rotas comerciais se estendeu até às civilizações do actual México. Os jogos eram tão apreciados na cultura Zuni - não só jogos de tabuleiro de sorte ou de estratégia, mas também jogos de força física e de habilidade motora - que existia mesmo um deus patrono dos jogos: o Ahaiuta. A primeira referência ao jogo Awithlaknannai no Ocidente data de 1907 e é da autoria de Stewart Culin, que referiu no seu livro Games of The North American Indians que um tabuleiro deste jogo foi encontrado numa pedra de uma antiga casa Zuni e que as regras terão sido explicadas por habitantes locais. As regras de movimento e de captura levam os especialistas em jogos antigos a considerar que o Awithlaknannai é um descendente, como já aqui se afirmou, do antigo jogo do Alquerque. Isso significa que o Awithlaknannai não seria um original da tribo Zuni, mas sim uma modificação de um velho jogo árabe transmitido pelos espanhóis durante a conquista da América Central e do Sul dos Estados Unidos. Para adaptar o jogo às tradições da sua cultura, as tribos Zuni teriam, então, alterado o formato do tabuleiro para que se assemelhasse a duas serpentes que combatem entre si.

ALQUERQUE

O Alquerque é um jogo muito antigo e as suas origens são desconhecidas. Supõe-se que tenha tido origem no Antigo Egito, já que tabuleiros deste jogo aparecem em algumas ilustrações dessa civilização. A maior parte dos especialistas considera que o Alquerque é o antepassado direto do jogo das damas. A origem da relação histórica entre estes dois jogos dá-se na Europa medieval. O alquerque é, pois, um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque no seu famoso livro de jogos. O jogo foi introduzido na Europa no século VIII, pelos muçulmanos e está representado, por exemplo, em lajes dispersas pela vila medieval de Monsaraz. O nome do jogo derivou de “Al-Quirkat”, sendo Quirkat um antigo jogo árabe, cuja entrada na Europa se deu com a invasão de Espanha pelos mouros. A primeira menção histórica escrita deste jogo aparece no “Kitab al-Aghani” (“Livro das Canções”), uma antologia poética da literatura árabe desde os seus primórdios até ao século IX, escrita por Abu al-Faraj Ali al-Isfahani cerca do ano 960.

No livro “Board and table games from many civilizations” (Dover, 1979) R. C. Bell afirma que o Quirkat remonta ao antigo Egito, pois “descobriram-se sete tipos diferentes de tabuleiros de jogo talhados nas grandes tábuas (pranchas) do telhado do templo de Qurnah, que foi construído cerca de 1400 a.C. Um destes tabuleiros estava incompleto, provavelmente devido a um erro no traçado de uma diagonal”. O Alquerque é o antepassado do atual Jogo de Damas, cuja versão inicial terá surgido provavelmente no sul de França, por volta do século XII.


REGRAS DO ALQUERQUE

Cada jogador ocupa duas fileiras do quadrado central, completando um triângulo externo, totalizando 36 peças.

1) Colocar as peças no tabuleiro para que apenas a posição do centro fique livre.

2) Decidir quem joga primeiro, por exemplo, atirando uma moeda.

3) Cada jogador move uma peça, na sua vez, numa das direções inscritas no tabuleiro.

4) Os movimentos podem ser habituais ou de captura. No primeiro caso, a peça desloca-se para um ponto adjacente desocupado. As capturas são efetuadas quando o jogador tem uma peça junto de uma das do adversário, encontrando-se livre o ponto imediatamente a seguir. Nesse caso, a peça salta por cima da do adversário para o ponto livre e o jogador retira esta última do tabuleiro.

5) As jogadas de captura de uma ou mais peças são obrigatórias.

6) O jogador pode “comer” a peça do adversário quando reparar que ela não fez uma captura possível, sem prejuízo da sua própria jogada.

7) Quando se apresentar mais do que uma possibilidade de captura, o jogador é livre de escolher qual a peça ou a direção para efetuar o movimento. Vence o jogador que se encontre numa das três situações seguintes: - Conseguir tomar todas as peças do adversário; - Possuir mais peças quando for aparente que não vai haver mais capturas; - Impossibilitar o movimento das peças do adversário.

8) Pode ocorrer um empate em qualquer altura do jogo, por acordo entre os jogadores, quando ambos têm o mesmo número de peças e se torna evidente que não vai haver mais capturas. Os empates são muito comuns.


Fonte: Exposição “Pedras que jogam, jogos de tabuleiro de outras épocas”, Catálogo da exposição. Abril de 2004.

Organização: Adelaide Carreira (Departamento de Matemática da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa).


Jogo do Alquerque representado nas lajes em Monsaraz

MU TORERE

Jogo tradicional do povo Maori, da Nova Zelândia. É um jogo afim do Pong Hau K'i. Parece inicialmente um jogo muito simples, o que de certa maneira engana, pois existem relatos de colonizadores ingleses que perdiam vez após vez quando apostavam contra jogadores Maori. A primeira derrota de um Maori ocorreu nos idos anos de 1850.

Os Jogos Mais Populares na China

Jogos Mais Populares na China

Conheça os jogos mais populares na China!

Os jogos estão presentes na sociedade desde o início das civilizações e, muitas vezes, são expressões culturais das sociedades em que estão inseridos. Existem centenas de jogos chineses que são utilizados por todo o mundo e, alguns que são populares apenas na China.

Weiqi ou GO

O GO, também conhecido como Weiqi, é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo: sua criação data de 2500 anos atrás. É um dos jogos mais populares na China e tem intrigado muitas pessoas, desde imperadores, até camponeses. Desde o século III a.C., o GO foi usado como passatempo popular no país, sendo citado, inclusive, nos escritos de Confúcio.

O GO é um jogo de estratégia e planejamento

Constitui-se como um jogo de estratégia, em que dois jogadores se revezam para mover as peças no tabuleiro. As regras são simples, mas o jogo pode levar horas de concentração, planejamento e estratégia. Para jogar o GO são necessárias apenas as peças brancas e pretas e um tabuleiro de 19×19 centímetros. Na China, é muito comum existirem grupos e associações de GO que participam de campeonatos oficiais. Jogá-lo pode ajudar a memória, a concentração e o autocontrole.

Mahjong

O Mahjong é um dos jogos mais populares da China, embora também seja jogado em várias partes do mundo. No entanto, sua popularidade é ainda bastante recente. Acredita-se que o Mahjong foi criado por Confúcio, mas o primeiro jogo oficial data do final do século XIX. Com o advento da República Popular da China em 1949, todos os jogos foram proibidos e, por isso, o Mahjong só voltou a circular no país em 1985. Muitos conhecem o jogo na versão digital bastante presente em sites de jogos online ou em pacotes do Windowns, porém, a versão de tabuleiro é a mais comum na China.

O Mahjong é, com certeza, um dos jogos mais populares da China e também mundialmente conhecido

Existem, no país, diversos locais especializados para a prática deste jogo que contam com mesas profissionais. É um jogo levado muito a sério pelos chineses, que treinam para campeonatos oficiais. As peças do Mahjong podem ser de plástico ou pedra e possuem caracteres e figuras gravadas em cada uma. As regras variam muito de acordo com a região do país, mas, com certeza, é um jogo muito divertido e, por isso, está entre os jogos mais populares do país.

Dama Chinesa

A Dama Chinesa, muitas vezes confundida com o Xadrez Chinês, não é, de facto, um jogo originário da China. Alguns ligam sua origem à Suécia, enquanto outros afirmam que foi criado nos Estados Unidos durante a década de 1930. O nome ligado à China seria, então, um apelo de marketing, uma vez que, na época, o Mahjong era uma febre mundial e começava a invadir os EUA. Ironicamente, a China foi um dos últimos países a aprender a jogar a Dama Chinesa.

O tabuleiro, cujas medidas são 34 x 34 x 2 centímetros, tem a forma de uma estrela de seis pontas e cada uma dessas pontas possui uma cor diferente. A Dama Chinesa pode ser jogada entre dois, três, quatro ou seis jogadores e tem como objetivo ocupar, com todas as peças, a ponta da estrela oposta à sua.

Liar’s Dice ou Dados dos Mentirosos

Este também é um dos jogos mais populares da China que não é, de fato, chinês. Acredita-se que tenha surgido na América do Sul e tenha se popularizado na Espanha, durante o século XVI. No filme “Piratas das Caraíbas: o Baú da Morte”, o personagem Will Turner aposta sua alma pela chave do tesouro num jogo de Liar’s Dice.

O Liar’s Dice, também conhecido como Dados dos Mentirosos, é um jogo de apostas muito comum na China

O jogo é baseado no Póquer. É um jogo simples, comumente de apostas, no qual se necessita apenas de um copo e cinco dados. Em bares e clubes, os Dados dos Mentirosos são utilizados em apostas de bebidas, ao passo que em casinos se aposta dinheiro. Quase todas as casas noturnas em Shanghai possuem copos com dados espalhados pelos balcões.

Xianqi ou Xadrez Chinês

O Xadrez Chinês, comumente confundido com a Dama Chinesa, pode ser comparado ao xadrez comum internacionalmente conhecido. Cada peça e seu movimento específico são utilizados para derrotar o oponente, mas o tabuleiro é diferente do xadrez tradicional que todos conhecemos, pois possui o desenho de um rio. Dessa forma, o tabuleiro configura-se, na verdade, como um campo de batalha, e as peças referem-se a um exército, e não à nobreza, como no xadrez convencional.

O Xadrez Chinês é diferente da Dama Chinesa e muito mais parecido com o xadrez convencional

O jogo termina quando o general – peça correspondente ao rei no xadrez comum – é derrotado pelo adversário. O jogo, inventado no século V a.C., está profundamente enraizado na cultura chinesa e, por isso, figura entre os jogos mais populares do país.

Jiànzi

A peteca (brinquedo que consiste numa pequena base arredondada e achatada, geralmente de couro, à qual se fixam várias penas, e que se lança ao ar com a palma da mão) , geralmente utilizada em jogos de badminton, é um dos jogos mais populares na China por ser extremamente barato – a peteca custa em torno de dois yuans – e possibilitar atividades em grupos. É muito comum ver grupos de pessoas jogando pelas ruas do País ou até em estações de metro durante o inverno. O jogo consiste em passar a peteca de pé em pé através de chutos, sem que caia no chão.

Há também a possibilidade de se jogar o Jiànzi com uma rede e em equipas, de tal forma que os jogadores passem a peteca para o outro lado da rede, com os pés e os adversários a deixem cair no chão. É semelhante ao voleibol, mas é jogado com os pés e uma peteca, ao invés de se usar as mãos e uma bola.

Kōngzhú

O Kōngzhú, semelhante ao iô-iô ocidental, é tão popular na China que pode ser visto em todos os lugares, não apenas nas mãos de crianças, mas de adultos e idosos. Embora pareça uma brincadeira simples e nada complicada, possibilita inúmeros movimentos e truques. Por isso, é comum utilizar o Kōngzhú em apresentações e habilidades relacionadas com acrobacias. O Cirque Du Soleil, por exemplo, já utilizou o Kōngzhú por diversas vezes nos seus espetáculos.

Kōngzhú, muito semelhante ao iô-iô ocidental, foi inventado na China e era inicialmente feito de bambu

Literalmente, Kōngzhú significa “bambu vazio”, pois os primeiros eram confecionados por este material. Esse “brinquedo” foi criado durante a Dinastia Han no ano 300 d.C., e, assim como outros jogos populares, possui competições oficiais por todo o país.

GO ou WEIQI

MAHJONG

DAMA CHINESA

Liar’s Dice, também conhecido como Dados dos Mentirosos

XADREZ CHINÊS

Kōngzhú, muito semelhante ao iô-iô ocidental, foi inventado na China e era inicialmente feito de bambu

A ORIGEM DO XADREZ

O xadrez é um dos jogos mais complexos que o Homem já criou. Para realçar a sua complexidade é costume dizer que o número de combinações possíveis de movimentos em xadrez, supera o número de estrelas no universo.

Apesar de ser um jogo fácil de aprender a jogar de forma básica, só um grupo muito pequeno de pessoas o consegue dominar com elevada mestria e mesmo assim só após muita prática.

Esta complexidade faz-nos ficar com curiosidade sobre a sua origem, já que é evidente estar muito acima de outros jogos de tabuleiro e de todos os entretenimentos que apareceram em toda a história da humanidade.

Então quando, onde, como e por quem foi criado o xadrez? Para saber quem inventou o xadrez deve-se conhecer a sua história para mostrar o seu desenvolvimento.

A mais antiga forma de xadrez apareceu na Índia no século VI, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por “Chaturanga”, nome que aludia às quatro armas do exército indiano: elefante, cavalo, carro e infantaria.

Poderíamos então ser levados a considerar os indianos como o povo inventor do xadrez, visto que sua história começou na Índia. Isso não significa no entanto que essa forma primitiva de xadrez fosse parecida com a que jogamos hoje. De facto, pode-se perceber isso só por saber que a forma mais antiga de xadrez era jogada por quatro jogadores. Este modelo inicial no entanto introduziu as diferentes peças correspondentes às variadas posições e que o tornam um claro ancestral do xadrez moderno.

Da Índia, o referido protótipo de xadrez atingiu a Pérsia, hoje Irão. É de onde provêm os termos xeque e xeque-mate, tendo os persas modificado grandemente o jogo tornando-o mais parecido com o que jogamos hoje. Os persas podem não ser candidatos a ser o povo que inventou o xadrez mas, no entanto, contribuíram grandemente para o seu desenvolvimento por terem modificado o jogo e por serem um ponto de passagem através do qual o xadrez chegou à Europa.

Foi durante o século XIII que o xadrez ganhou uma posição firme no continente Europeu e se tornou realmente popular. Foi também nesta época que o xadrez moderno nasceu, desde as regras que conhecemos hoje, tais como a capacidade do peão ser promovido uma vez atingido o quadrado mais distante e a rainha ser a peça mais poderosa, regras que foram postas em prática em Espanha e Itália. Assim, pode-se dizer que os italianos e espanhóis foram os “criadores” do xadrez, particularmente na sua forma actual.

Acredita-se que o jogo de xadrez surgiu na India entre os anos 500 e 600 da era cristã com o nome de “Chaturanga”. Pouco depois, o xadrez chegou à Pérsia e com a invasão daquele país pelos árabes por volta do ano 640, o xadrez recebeu o nome de “Shatranj”. Em virtude da expansão árabe pelo Mar Mediterrâneo, em pouco tempo o xadrez passou a ser praticado no norte da África,chegando à Europa por volta do ano 1000.

No Chaturanga havia uma evidente correlação entre o jogo e o exercício da guerra, tal como esta era praticada na época. Neste jogo, cada lado representava um exército composto de duas carruagens, dois cavalos, dois elefantes e oito soldados a pé, além de um soberano e seu ministro. O termo “cheque mate” - que corresponde ao objetivo final do jogo, a vitória - origina-se da expressão “Shah mat”, que significa “o Rei está arruinado” na língua persa.

Na Europa, o xadrez passou a ser muito popular entre os cavaleiros e a nobreza. Sofreu também algumas mudanças, não apenas no que se refere às peças, como também aos seus movimentos. Assim, a carruagem tornou-se a torre, o elefante transformou-se em bispo, o soldado em peão, o monarca em rei e o ministro em raínha, ou dama como é atualmente denominada na literatura especializada da língua portuguesa sobre o xadrez. Quando ao cavalo, não ocorreu mudança em português, porém em outras línguas passou a ser conhecido como cavaleiro: por exemplo, “knight” em inglês e “cavalier” em francês.

Ao longo dos Séculos XV e XVI de nossa era, a Espanha tornou-se líder do jogo de xadrez na Europa. O padre espanhol Ruy Lopez é considerado um dos primeiros especialistas da fase inicial do jogo - conhecida como abertura nos livros especializados - razão pela qual o termo “Abertura Ruy Lopez” foi criado em sua homenagem. A figura seguinte ilustra uma página do livro “Repetición de Amores y Arte de Ajedrez”, de autoria do espanhol Luis Ramirez de Lucena, publicado em 1497. Este livro é considerado a mais antiga publicação sobre o jogo de xadrez no mundo ocidental.

A partir do século XVIII, Paris e Londres tornaram-se os centros mundiais do xadrez, muito embora o jogo ainda continuasse a ser praticado essencialmente pela nobreza. Um processo de popularização passou a vigorar a partir da publicação de algumas obras por parte do francês Phillidor, considerado o melhor jogador do mundo naquela época. Ainda nesse período, o norte-americano Benjamin Franklin, conhecido como um dos baluartes da independência dos EUA, utilizou o xadrez como uma ferramenta em seus esforços diplomáticos no Reino Unido e em outros países europeus. Outro ilustre jogador de xadrez foi o imperador Napoleão I, famoso por suas táticas agressivas no jogo.

O primeiro torneio internacional de xadrez foi realizado em 1851 em Londres e o vencedor foi o alemão Adolf Anderseen, que, durante algum tempo, foi considerado o melhor jogador do mundo. Entretanto, somente em 1886, quando o alemão Wilhelm Steinitz derrotou o polonês Johann Zukertort em um match de vinte partidas, o título de campeão mundial de xadrez foi definitivamente consagrado. Seguiram-se o matemático e filósofo alemão Emmanuel Lasker - campeão de 1894 a 1921 - o cubano José Raúl Capablanca - detentor do título de 1921 a 1927 - e o russo Alexander Alekhine, que venceu Capablanca em um match realizado em 1927 em Buenos Aires e que mateve o título até pouco depois da II Guerra Mundial. Alekhine morreu em Portugal em 1946, deixando vago o posto de campeão mundial de xadrez.

Com a morte do campeão, em 1948 a Federação Internacional de Xadrez (FIDE) organizou um torneio com os oito melhores jogadores do mundo, no qual o russo Mikhail Botvinnick foi o vencedor, tornando-se então o campeão mundial de xadrez. Seguiu-se um período de quase 25 anos de dominação russa - na época União Soviética - durante o qual, além de Botvinnik, Vassily Smislov, Mikhail Tal, Tigran Petrossian e Boris Spassky, todos russos, ocuparam o posto mais elevado na hierarquia do xadrez.

Em 1972, tal dominação chegou ao fim, quando o norte-americano Robert Fischer derrotou Boris Spassky em um match disputado em Reykjavik, capital da Islândia. Cercado de muita cobertura jornalística, em pleno período da Guerra Fria entre EUA e URSS, este confronto, considerado por muitos como o “Match do Século”, trouxe um impulso sem precedentes ao jogo de xadrez. A partir de então, o xadrez ganhou notável projeção na mídia, inclusive em termos financeiros: os prêmios em dinheiro dos torneios de xadrez, até então irrisórios, sofreram sucessivos e significativos aumentos.

Se por um lado Fischer - falecido em 2008 - tenha sido, sem sombra de dúvida, um dos maiores jogadores de todos os tempos, suas atitudes fora do tabuleiro de xadrez, foram sempre controvertidas e destituídas de bom senso. Como exemplo, salienta-se sua recusa em disputar seu título de campeão contra o desafiante, o russo Anatoly Karpov, em 1975. Como consequência, Karpov recebeu o título de campeão mundial naquele ano, título este que ele defendeu com sucesso em 1978 e 1981 contra um expatriado russo, Viktor Korchnoi, que adotou a cidadania suiça em 1978 após fugir da então URSS para a Holanda em 1976.

Em 1985, Karpov foi derrotado pelo jovem russo Garry Kasparov e, nos anos seguintes, Kasparov e Karpov, ferrenhos adversários, dominaram a cena internacional do jogo de xadrez, tendo disputado mais quatro matches entre eles. Em todas as ocasiões, Kasparov preservou seu título, mantendo-o até o ano 2000, quando passou a se dedicar à política. O atual campeão mundial é o norueguês Magnus Carlsen, detentor do posto magno desde 2013 e que deve defender sua coroa em 2018.

O xadrez e o ensino de Matemática

A prática do jogo de xadrez nas escolas é uma atividade que, além de propiciar lazer, também permite valorizar o raciocínio por meio de uma atividade lúdica. O exercício do jogo de xadrez no meio acadêmico permite alcançar, dentre outros, os seguintes objetivos:

  • desenvolver o raciocínio lógico;

  • aprimorar habilidades de observação, reflexão, análise e síntese;

  • aperfeiçoar habilidades e hábitos necessários à tomada de decisões;

  • compreender e solucionar problemas pela análise do contexto geral em que estão inseridos;

  • ampliar os interesses pelas atividades individuais;

  • melhorar o desempenho nos estudos, em particular, em Matemática.

De acordo com Becic, a prática regular do jogo de xadrez pode trazer os seguintes benefícios para o ser humano:

  1. Promove o desenvolvimento cerebral

  2. Exercita os dois lados do cérebro

  3. Aumenta o QI:

  4. Ajuda a prevenir a Doença de Alzheimer

  5. Aguça a criatividade

  6. Melhora a capacidade de resolver problemas:

  7. Ensina a planear e a melhorar as tomadas de decisão

  8. Melhora a capacidade de leitura

  9. Ajuda a melhorar a capacidade de memória

  10. Pode ajudar a acelerar a recuperação de doentes com AVC (Acidente Vascular Cerebral) - o xadrez desenvolve a coordenação motora em indivíduos com alguma deficiência física ou que tenham sofrido um AVC ou outro acidente que o torne fisicamente debilitado. Essa forma de reabilitação usa a movimentação das peças do xadrez em diferentes direções a fim de ajudar a desenvolver e afinar a capacidade motora do doente, enquanto o esforço mental feito durante o jogo pode melhorar a capacidade cognitiva ou de comunicação. Jogar xadrez também estimula a concentração profunda, ajudando a centrar e relaxar pacientes com diversos graus de ansiedade.

Tal como é jogado atualmente, o Xadrez assume um carácter Medieval. Assemelha-se à guerra convencional e a um jogo da Corte, conforme pode ser visto pelos nomes e pelo movimento das peças sobre o tabuleiro de 64 casas.

Independentemente de quem consideramos ser os seus inventores, é importante lembrar que todos estes povos contribuíram fortemente em fazer do xadrez o jogo extremamente complexo e agradável que é hoje.

Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos.

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Antigo tabuleiro e peças de Chaturanga