Hola soy Rocío, maestra PT del CRA Llanos de la Vega, en este espacio os iré mostrando como trabajamos la competencia STEAM durante el día a día en el aula.
Evidencias: Viajamos a través de Chromavid 🌍
Postal recuerdo de la visita a la Estatua de la Libertad
Durante la sesiones de apoyo individualizado del alumnado de 3º y 5º de Educación primaria de Villamesias, la PT, durante las semanas (del 20 al 31 de enero de 2025), hemos viajado a la Estados Unidos, para visitar la Estatua de la Libertad, a través de app como el Chromavid, que nos ha permitido recrear fotos chulísimas.
En febrero, hemos viajado con el proyecto del centro, Las 7 maravillas a Perú, y en las semanas del 3 al 21 de febrero, hemos aprovechado para buscar información con las tablets y posteriormente usar el Chromavid, para recrear postales en el Machu Picchu.
Esta actividad se ha llevado a cabo de manera global en el aula, junto a la docente de Educación Física (Milagros Casado Corraliza) y la Tutora (Carmen Durán Silva), ellas lo han llevado a cabo con el resto de alumnado a la par que yo lo realizaba con los acneaes, dividiendo la clase grupos de 2 personas.
Los contenidos que hemos trabajado durante esas sesiones están relacionadas con el proyecto de centro que estamos llevando a cabo este curso, Las 7 maravillas y Mafalda. Y hemos decidido hacer escala en Estados Unidos, para visitar la Estatua de la Libertad, ya que se considera un símbolo de paz y el Machu Picchu, en Perú.
Pantalla verde (chroma key)
Cámara o dispositivo móvil para grabación
Canva (para edición de imágenes y diseño de fondos)
Software de edición de vídeo (CapCut / iMovie / Filmora)
En referencia a los aspectos de mejora, considero necesario incorporar formación previa básica para editar imágenes y grabación para el alumnado y el uso de elementos auxiliares de grabación como trípodes y buscar app seguras que puedan ser compatibles con el Chromavid y el sistema android.
Para llevar a cabo esta actividades, hemos usado 20 sesiones, (10 por cada viaje) en las 3 primeras sesiones, hemos buscado información sobre la Estatua de la Libertad, y el diseño de fondos en Canva, en el caso de la Estatua de la Libertad, y 3 para buscar información y diseños de postales en Canva, sobre Perú.
Las 4ª y 5ª sesiones, han sido de capturar imágenes, editarlas y presentarlas a las familias, a través de Rayuela, a modo de postal de recuerdo, por nuestro viaje a New York en enero y en febrero del Machu Picchu.
Periodicidad de la actividad: mensual, en enero visitamos La Estatua de la Libertad y en febrero El Machu Picchu. dentro del segundo trimestre del proyecto CITE-STEAM y en el proyecto de centro de las 7 Maravillas.
Los elementos multimedia que justifican el desarrollo de la actividad son, las imágenes grabadas con chroma, diseños de postales creadas en Canva.
La actividad se alineó con los objetivos del proyecto CITE-STEAM, promoviendo el pensamiento científico, la comunicación oral y el uso creativo de la tecnología.
Se integraron herramientas digitales (Chroma, Canva, edición de imágenes) de manera directa en el proceso de aprendizaje.
La actividad fomentó la investigación, la creatividad, y el diseño gráfico.
Los grupos se organizaron según niveles de competencia, permitiendo una distribución equitativa de tareas ( investigadores, diseñadores, editores) . Se dio flexibilidad en los tiempos para adaptarse a los diferentes ritmos de aprendizaje.
Toda la planificación, los materiales base y la estructura del proyecto han sido documentados en una carpeta digital accesible al claustro para su futura aplicación o adaptación a otros niveles y temáticas. https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1Cno2f8fgh-2_1ZreRZ43JCoaTXyzWBzq
Evidencias: Explorando las 7 Maravillas del Mundo Moderno con
Genially y Kahoot.
Durante este curso 24/25 en el centro estamos llevando a cabo un proyecto, que es conocer Las 7 Maravillas del mundo moderno. Por ello, se ha trabajado con el alumnado al que atiendo de manera individualizada, diferentes juegos interactivos, a través de la plataforma de Genially.
Los grupos implicados, ha sido el alumnado de Educación Primaria, que recibe apoyo individualizado, de las distintas localidades que conforman el CRA Llanos de la Vega (Abertura, Campo Lugar, Pizarro y Villamesias).
Los contenidos vistos durante estos juegos, están relacionados con los que se han visto en el área transversal y el proyecto del centro.
Para llevar a cabo, las actividades, se han utilizado recursos como, plataforma Genially, tablets, acceso a internet, documentación e imágenes sobre las 7 Maravillas y material de apoyo visual, como son mapas y videos explicativos.
Por cada Maravilla trabajada, se ha creado un juego interactivo (trivials, escape room, Quizz, Retos, Descubre la Maravilla), que permitiera al alumnado reforzar los contenidos vistos, antes de llevar a cabo el juego, se le ponía al alumnado un video explicativo sobre la maravilla. Los juegos incluyen preguntas y desafíos que requieren aplicar conocimientos de lectura, investigación... que tenemos sobre las 7 Maravillas.
Para llevar a cabo estas actividades las dificultades que he encontrado, son la inseguridad o falta de experiencia por parte del alumnado para usar Genially, lo que generó en las primeras sesiones, mucha dependencia del docente.
En cuanto a los aspectos de mejora destaco: incluir una sesión sobre el uso del Genially y otras herramientas digitales para obtener una base conocimiento de las plataformas y establecer objetivos a corto plazo, celebrar los logros alcanzados por el alumnado y fomentar que vayan adquiriendo mayor seguridad y trabajo independiente.
Estas actividades se han llevado a cabo durante todo el curso (desde el 1 de octubre al 31 de mayo). El tiempo dedicado a cada juego ha sido de 3 sesiones (3h/sesión). Por lo que estas actividades se han desarrollado en un total de 23 sesiones.
Para cada juego se ha destinado una sesión de preparación, por parte de la docente, donde se ha organizado el contenido, seleccionado los recursos y diseñado el juego. Dos sesiones de ejecución con el alumnado, en una de ellas han visto el video explicativo de cada Maravilla y han rellenado su ficha con los datos más relevantes, en la última, han participado en el juego creado.
Como se ha comentado anteriormente, esta actividad ha tenido una periodicidad mensual (cada mes se ha trabajado una maravilla).
Con estas actividades se han trabajado objetivos como:
Conocer y valorar el patrimonio cultural mundial.
Desarrollar competencias digitales y comunicativas.
Aplicar el enfoque STEAM en un proyecto interdisciplinar.
La herramienta Genially ha sido el eje central de esta evidencia, ha sido utilizada por el alumnado para realizar los juegos, pero también hemos usado buscador de internet, para recopilar información y YouTube para ver videos explicativos.
Para llevar a cabo estas actividades he utilizado metodologías activas como el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), Aprendizaje por descubrimiento y la autoevaluación, a través de los retos y juegos propuestos y adaptación a los ritmos de aprendizaje del alumnado.
A continuación, muestro de manera resumida, los diferentes juegos llevados a cabo y su vinculación con las Maravillas.
Durante el mes de Octubre, el alumnado de Abertura en el área de Transversal y dentro del proyecto de las 7 Maravillas hemos comenzado visitando el Chichén Itzá y México.
Duración de la actividad 3 sesiones de 1h/sesión (1 sesión de preparación y 2 sesiones de ejecución)
Hemos realizado este Kahoot, para comprobar todo lo que hemos aprendido durante este mes.
Os dejamos el enlace al Kahoot.
https://create.kahoot.it/share/mexico-y-chichen-itza/1b406c4c-0f13-4567-892b-48546bbbf5ca
En los mese de noviembre y diciembre estuvimos en China, y con el proyecto de las 7 Maravillas, hemos podido conocer La Gran Muralla China.
El alumnado de las 4 localidades del CRA Llanos de la Vega, que recibe apoyo individualizado, ha realizado el siguiente Quiz, sobre China, para comprobar todo lo que han aprendido durante estos dos meses.
Duración de la actividad 3 sesiones de 1h/sesión (1 sesión de preparación y 2 sesiones de ejecución)
Os comparto el enlace, está adaptado al ritmo y características del alumnado.
https://view.genially.com/6826ff2a79e4e99b481f1df5/play-cuanto-sabes-sobre
En enero, llegamos a Perú, y allí hemos descubierto su gastronomía, bandera, fiestas... y como no, su maravilla, el Machu Picchu. En el área de transversal, hemos realizado con el alumnado de Educación Primaria de Villamesias un Kahoot.
Cada grupo ha elegido un nombre y avatar, para comenzar el Kahoot.
Duración de la actividad 3 sesiones de 1 h/sesión (1 sesión de preparación y 2 sesiones de ejecución)
Os dejo las fotos del alumnado y el enlace al Kahoot.
https://create.kahoot.it/share/peru-y-machu-picchu/864fced1-0081-4756-a638-1f4d9d9d835b
Con motivo del Día de la Paz, (31/01/25) se diseñó una actividad lúdico-didáctica basada en un Trivial interactivo en Genially. El juego incluía preguntas adaptadas por niveles sobre los siguientes ejes temáticos:
- La Paz y los valores asociados (amistad, empatía, resolución de conflictos).
- Mafalda, como personaje reflexivo sobre la sociedad y la justicia.
- La Estatua de la Libertad, símbolo trabajado en el proyecto de centro “Las 7 Maravillas del Mundo Moderno”, aunque no es una maravilla del mundo moderno, hemos hecho escala en ella, por su vínculo con la libertad y la paz.
Esta actividad se ha llevado a cabo, dentro de la semana conmemorativa del Día de la Paz.
Duración de la actividad 2 sesiones de 1 h/sesión (una de preparación y otra de ejecución)
A continuación detallo los elementos multimedia que justifican el desarrollo de la actividad:
- Enlace al Genially interactivo con el juego del Trivial: https://view.genially.com/679b4482ff03998622894966/interactive-content-paz-mafalda-y-la-estatua-de-la-libertad
- Viñetas y materiales utilizados sobre Mafalda.
En febrero, coincidiendo que se celebra el día del amor, estuvimos viajando en el área de transversal, con el alumnado de Villamesias y Campo Lugar, por la India y el Taj Mahal.
En este caso, el juego interactivo era, averiguar, la maravilla, a través de 5 pistas.
Duración de la actividad 3 sesiones de 1h/sesión (1 sesión de preparación y 2 sesiones de ejecución)
Aquí os dejo el enlace que justifica el desarrollo de la actividad.
https://view.genially.com/682707e7e6177bb91fc51a3e/interactive-content-descubre-la-maravilla
En marzo estuvimos visitando Brasil, debido a su relación con los carnavales, para trabajar este país y su maravilla se diseñó una actividad lúdico-didáctica basada en un escape room interactivo en Genially.
El juego incluía preguntas adaptadas por niveles sobre los contenidos vistos en el área transversal, de esta maravilla; El Cristo Redentor
Duración de la actividad 3 sesiones de 1 h/sesión (una de preparación y dos de ejecución)
A continuación detallo los elementos multimedia que justifican el desarrollo de la actividad:
- Enlace al Genially interactivo con el juego:
https://view.genially.com/679b9e6c17fb3de58cd348b6/interactive-content-escape-room-brasil
En abril estuvimos visitando Jordania, y esta visita nos ha permitido conocer la gastronomía, traje típico, música, festividades, moneda, bandera... y sobre todo la maravilla que está en este país, como es Petra.
Para comprobar todo lo que hemos aprendido se ha llevado a cabo un kahoot sobre Petra, donde el alumnado de 5º y 6º de EP han realizado el propio Kahoot, lo han comprobado y lo han pasado a resto de alumnado de primaria para comprobar los conocimientos adquiridos,
El juego incluía preguntas adaptadas por niveles sobre los contenidos vistos en el área transversal, de esta maravilla; Petra
Duración de la actividad 3 sesiones de 1 h/sesión (una de preparación y dos de ejecución)
A continuación detallo los elementos multimedia que justifican el desarrollo de la actividad:
Llegamos a la última maravilla de este proyecto, y el alumnado de primaria de Villamesias, ha realizado este Kahoot, para comprobar todo lo que han aprendido de ella.
El Kahoot lo ha creado el alumnado de 5º y 6º de EP y posteriormente lo han pasado a resto de alumnado de primaria para comprobar los conocimientos adquiridos,
El juego incluía preguntas adaptadas por niveles sobre los contenidos vistos en el área transversal, de esta maravilla; Coliseo Romano
Duración de la actividad 3 sesiones de 1 h/sesión (una de preparación y dos de ejecución)
A continuación detallo los elementos multimedia que justifican el desarrollo de la actividad:
https://kahoot.it/challenge/02150726?challenge-id=5afefb75-5516-4029-9b25-505ee1016439_1747424787374
Evidencias: Aprendemos el español con TIC.
Durante todo el curso escolar, en las sesiones de apoyo individualizado de PT y AL, se diseñó una secuencia de actividades STEAM adaptadas para la alumna marroquí, escolarizada en 4º de EP, con el objetivo principal de aprender vocabulario básico en español, mejorar su comprensión oral y escrita y facilitar la inclusión curricular y social.
Las actividades giraron en torno a un eje temático: "El mundo que nos rodea", incluyendo exploraciones sobre, vocabulario de clase, familia, alimentación, animales y partes del cuerpo.
Para llevar a cabo estas actividades se han tenido en cuenta los contenidos trabajados en las áreas de Lengua, Matemáticas, Conocimiento del Medio y el área Transversal.
Los recursos utilizados a lo largo del curso para la realización de las actividades han sido:
tablets con acceso a aplicaciones educativas como liverworksheet, kahoot, Geneally.
Flashcards visuales.
Un cuaderno visual de aprendizaje personalizado (realizado con Canva).
Panel digital interactivo.
Audacity.
Bee-bot.
Cada actividad, incluía siempre una observación de los contenidos de manera real o virtual (fotos, videos...), un registro de observaciones en el cuaderno visual, por parte de la alumna, elaboración de un miniproyecto (crea una presentación de Mafalda y las 7 Maravillas, ya que forman parte del proyecto de centro) y una evaluación lúdica a través de juegos interactivos.
Durante el desarrollo de las actividades las dificultades encontradas han sido: las barreras idiomáticas al principio de curso para comprender las órdenes, el limitado acceso de vocabulario y necesidad de constante andamiaje visual y contextual.
En cuanto a los aspectos de mejora, es necesario usar imágenes y dibujos para ayudar a entender mejor las palabras nuevas. Grabar su voz más a menudo para que escuche como pronuncia y pueda mejorar y hacer pequeños mapas conceptuales, con Canva al final de cada sesión para repasar lo aprendido.
El tiempo dedicado para llevar a cabo estas actividades ha sido durante todo el curso escolar, en las 2 sesiones semanales de una hora en las que recibe el apoyo individualizado.
Cada unidad trabajada se ha llevado a cabo en 6 sesiones de apoyo individualizado. Se ha desarrollado con esta alumna 5 unidades, con actividades STEAM en cada una de ellas.
Esta evidencia se fundamenta en la atención a la diversidad y la inclusión a través de contenidos curriculares STEAM, abordados desde un enfoque comunicativo y significativo para el aprendizaje del español como lengua vehicular.
Para llevar a cabo las actividades planteadas, se han empleado metodologías activas como es el aprendizaje basado en proyecto, gamificación, aprendizaje manipulativo y el aprendizaje experiencial.
La integración de recursos digitales interactivos, las herramientas de creación multimedia y los dispositivos tecnológicos facilitan el aprendizaje y la motivación del alumnado.
La secuencia de las actividades trabajadas pueden ser replicadas con otros alumnos en situación similar, adaptando las unidades y recursos a los intereses y niveles de cada estudiante.
Aunque el trabajo se ha realizado en gran parte de forma individualizada, en fases puntuales se ha integrado a la alumna en actividades de aula donde ha colaborado con sus compañeros, reforzando habilidades sociales y lingüísticas.
Todas las actividades realizadas han sido escalonadas con apoyos visuales y auditivos, tiempos flexibles y seguimiento personalizado.
Os dejo los enlaces de las páginas web a las que hemos recurrido para el vocabulario, canciones, juegos interactivos...
Juegos interactivos:
Canciones, poesías y rimas:
Asamblea:
Creación de material:
Cuaderno visual, realizado por la alumna, con Canva, eligiendo de cada unidad el vocabulario, que más le ha gustado.
Flashcard sobre el vocabulario visto en las actividades, creadas con Canva, a través de las cuales repasamos el vocabulario.
Ej. del Falshcard sobre los animales, creado por la alumna, con Canva. https://www.canva.com/design/DAGn4cvb0K8/Z0aTd1QD90_pObmqQzFsbw/edit?utm_content=DAGn4cvb0K8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Aprendemos canciones, a través de vídeos de youtube.
Usamos el panel digital para juegos interactivos.
Grabamos nuestras voces con el Audacity, para comprobar nuestra pronunciación.
Os presento a Mafalda y las 7 Maravillas, a través de una presentación realizada en Canva.
Repasamos el español y las 7 Maravillas del mundo moderno con Bee-bot.