Tecnoadicciones
Hola, somos el grupo que se ha encargado de realizar la ponencia sobre Tecnoadicciones, en este apartado os exponemos lo más importante sobre nuestro trabajo.
La metodología y proceso que hemos seguido cada uno de los 3 grupos participantes está comentada en esta página.
Os compartimos la presentación que hemos creado empleando CANVA, donde hay material interactivo como vídeos, enlaces... y también acceso a una app en la que hemos rediseñado la manera de jugar Wordle para que nuestro público nos aporte sus comentarios.
A continuación os ofrecemos algunos momentos destacados de nuestra intervención ante los alumnos de 2º ESO:
Comenzamos
Relacionamos con IA
Consultamos al público
Mostramos vídeos
Advertimos...
Instalando la APP
Hablamos de la APP
VIDEO: ¡¡Recibimos aplausos al acabar la ponencia!!
Tras terminar nuestra presentación, hemos recibido la compensación al esfuerzo de estos meses.
MATERIAL ADICIONAL
WordlHervás-Wordeando
Con el fin de hacer partícipe a nuestra audiencia sobre la aparición de adicción con algunas aplicaciones, hemos hecho una reinterpretación de al conocido y "entretenido" juego WORDLE con el entorno de programación del Instituto Tecnológico de Massachussets, AppInventor:
El original consiste en adivinar una palabra, la cual está activa durante unas horas, pero no será transcurrido dicho tiempo, cuando te permita continuar jugando con otra palabra distinta. Hay 6 intentos por palabra.
Nuestra versión admite iniciar una partida y, si no te convence o agotas los 8 intentos posibles, al instante puedes comenzar con otra palabra distinta, sin límite diario. Además, por cada palabra adivinada, otorga una puntuación al usuario que será mayor cuantos menos intentos haya necesitado para descubrirla (desde 8 puntos hasta 1 punto). Es decir, hemos dado la posibilidad al usuario de jugar cuantas veces quiera para conseguir puntuar lo máximo posible y estar utilizando la aplicación durante el mayor tiempo posible, si es que le gusta...
Nuestra intención era dotarla de una base de datos común en la nube en la que se almacenasen las puntuaciones de todos los jugadores, de tal manera que hubiese cierto nivel de competencia por conseguir un premio. No ha sido posible terminar la programación de dicha característica, por lo que se han puesto en común "in situ" presencialmente las puntuaciones de aquellos alumnos que instalaron el juego.
Durante la exposición, hemos comentado los posibles ingredientes de la adicción de éste y otros juegos, basándonos en las experiencias de nuestro público, los compañeros de 2ºESO.
Os incluímos aquí unas capturas de pantalla de nuestra aplicación. Como podéis observar se trata de adivinar palabras de 5 letras en Inglés, hemos pensado también cambiar el diccionario para transformar el juego en palabras en Español y también en Francés.
Pantalla principal
Conseguido en 3 intentos
Conseguido en 5 intentos
No conseguido
Descárgate la APP
Mediante el código QR al lado de estas líneas, podrás descargar la aplicación. Hemos limitado su uso hasta una fecha concreta, para evitar que nadie se pase las horas jugando y jugando...
Por tanto, si la descargas y no consigues pasar de la primera pantalla porque aparece el mensaje "Trial Finished", ponte en contacto con nosotros.
Otro asunto importante, se trata de un fichero .apk para teléfonos Android que no está en la tienda official Play Store, por lo que tendrás que dar permisos para instalar desde orígenes desconocidos. En este enlace encontrarás más información de cómo hacerlo.
DOCUMENTO GUÍA
Documento compartido en el que hemos trabajado en grupo donde hay información adicional que no se ha recogido en nuestro trabajo final por no extendernos demasiado. (Solicita acceso para leerlo habiendo iniciado sesión en tu cuenta de correo Google o Educarex, en caso contrario puede aparecer el "ERROR 403, documento no encontrado").