Laure Atalaya
PROFESOR DE TECNOLOGÍA
PROFESOR DE TECNOLOGÍA
NOMBRE DE LA SITUACIÓN/ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA POR BLOQUES ORIENTADA A OBJETOS (SCRATCH)
DATOS DE LA SITUACIÓN/ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Situación de aprendizaje: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES ORIENTADA A OBJETOS (SCRATCH)
Actividad de aprendizaje: Elaboración de videojuegos haciendo uso del entorno SCRATCH
Centro educativo: IES GONZALO TORRENTE BALLESTER
Autoría: Laure Atalaya Tenorio y David Villar Rodríguez
URL delblog/site/documento: https://sites.google.com/d/1EsBWbM3RxkSPVeSkfW6t74oFX8C0h-Pu/p/1YzOJqxnX8VBspWZQMt9P1Vnt_uCBDv9B/edit
Curso/Etapa: 4º ESO y PMAR
Áreas implicadas:
Tecnología (Laure Atalaya Tenorio)
Ámbito Científico-Tecnológico (David Villar Rodríguez)
ESTRUCTURA
Descripción: Durante el desarrollo de esta situación de aprendizaje elaboraremos una serie de pequeños y concretos juegos a través de la aplicación de Scratch (programación por bloques)
Temática: La temática que abordaremos a lo largo del desarrollo de esta unidad será el pensamiento computacional para solucionar problemas tecnológicos, trabajando de forma ordenada y metódica la recopilación y selección de información.
Pregunta - Reto: Al alumnado se le planteará un reto, conociendo de antemano las herramientas básicas de programación, donde ponga de manifiesto el empleo del lenguaje por bloques y la secuencia de instrucciones.
Producto Final: El resultado de la actividad será un videojuego sencillo donde el alumnado habrá programado una serie de objetos y escenarios donde interactúen para obtener el producto final
Saberes específicos:
Materia 1
Introducción a los lenguajes de programación visuales
Lenguaje de bloques.
Secuencia de instrucciones
Tareas repetitivas y condicionales
Interacción con el usuario
Metodologías activas:
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje Basado en Retos
Recursos materiales y tecnológicos
Pizarra digital
Ordenadores con conexión a internet
Scratch
TEMPORALIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN
Duración: 15 días
N ºde sesiones: 6 sesiones
Nº de participantes:
Alumnado de Pmar.
Alumnado de 4º ESO. (8 alumnos)
Nº de docentes implicados: 2 (David Villar Rodríguez y Laure Atalaya Tenorio)
Tipos de agrupamientos
Individual
ACTIVIDADES
Descripción de la/s actividad/es:
Aumento de tamaño de un objeto: Cada vez que presiones la tecla G, el objeto aumenta un poco de tamaño. Cada vez que presiones la tecla P, el tamaño del objeto disminuye.
Interacción de objetos: Tres objetos en la pantalla. Al posicionarse encima (o presionando el ratón) de cualquiera de los tres objetos, los otros dos deben bailar.
Identificar colores: Mueve un objeto con las flechas del teclado y cuando toque un objeto identifique su color.
Gato golpea al balón: El gato debe correr por la pantalla hasta que se encuentra el balón, éste a su vez, en ese momento realiza un trayectoria.
Dos jugadores (bolas) siguen un circuito: Con un circuito elaborado por el alumno, dos jugadores deben realizar un recorrido sin tocar el borde negro. El primero que llegue al final del recorrido será el vencedor.
Laberinto: Se les proporcionará el escenario del juego donde el alumnado deberá programar el objeto y las trampas. Elaborará un escenario de “Ganador” y otro de “Game over”
Zonas de aprendizaje utilizadas
Investiga
Intercambia/Explora
Desarrolla
Crea
Competencias Clave:
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología.
Competencia digital.
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Habilidades del Siglo XXI:
Pensamiento crítico
Comunicación
Colaboración
Creatividad
Resolución de problemas
Innovación
Alfabetización en TIC
Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autogobierno
Relación social
Interacción intercultural
Productividad
EVALUACIÓN
Herramientas de evaluación:
Observación directa.
Diario de clase.
Registro anecdótico.
Criterios de Evaluación:
Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones.
Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad.
Comprender los principios de ingeniería en los que se basan los robots, su funcionamiento y componentes.
Evidencia 1
Evidencia 2
Evidencia 3
Evidencia 4