Syftet med denna modul är att du ska inspireras till att använda digitala verktyg i din egen matematikundervisning, utmanas till reflektion över dina undervisningsbeslut samt tillägna dig en bredare uppsättning metoder och arbetssätt med särskilt fokus på digitala verktyg.
Denna modul behandlar några centrala aspekter av att undervisa med och om programmering i matematikundervisningen. Texterna i de två första delarna ger en bred beskrivning av programmering i skolundervisning och behandlar de centrala begreppen i programmering och några pedagogiska val som måste göras. De två sista delarna handlar mer specifikt om förhållandet mellan programmering och matematik, hur matematik kan användas för att berika programmeringsaktiviteterna och hur den matematiken som eleverna använder i sina programmeringsuppgifter kan tydliggöras och berika matematikundervisningen.
Kod + matte + rymden = Rymdkoden!
"Leia och björndjuren knäcker Rymdkoden" består av en berättelse i fem kapitel med tillhörande uppdrag där eleverna får lösa matematik- och programmeringsuppgifter och svara på frågor om rymden. Eleverna får följa med de tre björndjuren Obi, Wan och Zen. De sänds upp med den svenska satelliten Mats och behöver rädda satelliten från att kollidera med rymdskrot innan de med hjälp av sin kompis Leia kan fortsätta resan mot Mars.
I materialet ingår kunskapsfrågor, faktadelar, matematik- och programmeringsuppgifter. Det består även av en lärarhandledning med lektionsförslag och länktips, samt ett separat elevmaterial där hela äventyret finns med serieinspirerade bilder som lockar till läsning.
Rymdkoden är ett ämnesöverskridande skolmaterial för årskurs 4–6 framtaget av Kodcentrum, Mattecentrum och Rymdstyrelsen.
Här finns materialet som utskriftsbara PDF-er:
Syftet är att barn i 11-årsåldern ska få hjälp att förstå sig på tekniken som ligger bakom det som händer på skärmen. De tre deltagarna, som är i samma ålder som målgruppen, tävlar tillsammans för att komma högt upp på poängstegen. Fokus är att sätta in programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds.
Digitala lektioner är en satsning från Internetstiftelsen i Sverige, IIS, vars syfte är att vara en öppen digital lärresurs för att möta de läroplansändringar som sker hösten 2018 när digital kompetens och programmering skrivs in i läroplanen.
IIS Digitala lektioner är ett fritt material för lärare. Du kan använda det antingen när du förbereder lektioner eller i klassrummet, när du undervisar kring digital kompetens i ditt ämne.
Scratch är ett enkelt sätt att komma igång med kod i klassrummet. Programmet är gratis att använda, finns på svenska och går att använda både on- och offline. Det är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Genom förprogrammerade visuella block som kombineras med varandra kan du och dina elever skapa spel, enklare program och animationer.
Några av våra mest sedda videor på Youtube är våra instruktionsserier där man lär sig koda i programmeringsprogrammet Scratch. Eleverna kan lätt följa med steg för steg i handledningen och du som lärare behöver inte förbereda någonting. Övningarna blir mer avancerade för varje steg och till slut ska eleverna skapa sitt eget spel.
I våras uppdaterade vi våra lektioner för att passa med nya Scratch 3. Nu har vi även uppdaterat Måns Jonassons Youtubefilmer och gjort helt nya lektioner! Detta för att det ska bli så enkelt som möjligt för dig som lärare att använda materialet. Lektionerna är kompletta och du kan med fördel låta eleverna göra lektionerna i klassrummet eller helt på egen hand.
Lektion 1: Introduktion
Lektion 2: Så funkar Scratch
Lektion 3: Loopar och ljud
Lektion 4: Variabler och poängräkning
Lektion 5: Villkor och buggar
Lektion 6: Bakgrunder och animation
Lektion 7: Gemenskapen kring Scratch
Lektion 1: Introduktion
Lektion 2: Styr en sprajt
Lektion 3: Så funkar kloner
Lektion 4: Mer om kloner
Lektion 5: Meddelande och game over
Lektion 6: Villkorsstyrda krabbor och speltestning
Det är viktigt att tänka på att Scratch inte är kompatibelt om eleverna skapar inloggningar. MIT har inte PuB-avtal och lagrar all sin data på servrar utanför EU. Det innebär att du som lärare behöver ta ställning till och informera dig hur du kan använda Scratch programvara på bästa sätt.
Det går dock utmärkt att arbeta med projekt utan att vara inloggad. Du kan då spara ner projekten lokalt på datorn eller på någon annan lagringsenhet, som ett USB-minne.
Nu lanseras hemsidan PRiM, Programmering i matematik, – en introduktion till programmering för dig som undervisar i matematik från årskurs 1 till gymnasiet. Där hittar du material och övningar som du kan använda i undervisningen i takt med att du själv lär dig.
PRiM-sidan är resultatet av ett samarbete mellan en grupp lärare i grundskolan och gymnasiet, samt Center för Skolutveckling, i Göteborgs stad.
I juli införs programmering i grundskolans kursplaner i matematik och gruppen har tillsammans utforskat hur skrivningarna om programmering kan omsättas i undervisningen. Tillsammans har de skapat PRiM-sidan, med material som bland annat består av övningar för stadierna 1-3, 4-6, 7-9 och gymnasiet och förhoppningen är att fler lärare ska ha nytta av sidan.
Se mer i introduktionsfilmen, där de medverkande lärarna berättar om sidan.
Besök PRiM-sidan här.
Google Kalkylark lyfter fram din data med färgstarka diagram och grafer. Inbyggda formler, pivottabeller och villkorsbaserade formateringsalternativ sparar tid och förenklar vanliga kalkyluppgifter.
Låt eleverna själva konstruera formulär med Google Formulär och samla in data som sedan enkelt sammanställs av tjänsten. Tänk på att aldrig be om känsliga uppgifter via en ett formulär på Google.
Välkommen till Koda i skolan! Här introducerar vi eleverna till vad datalogi är, hur kod kan se ut samt vad det innebär att vara digital i dagens samhälle. Inga förkunskaper kring programmering eller liknande krävs. Syftet med materialet är att studenter kan stifta bekantskap med fundamentala begrepp inom det som kallas datalogiskt tänkande, samt de viktigaste delarna inom vår digitala vardag. Materialet är uppdelat i tre huvuddelar: a) Datalogiskt tänkande, utan programmeringssyntax; b) Programmering och kod, med enkelt läsbar programmeringssyntax samt c) Digital kompetens. Kapitlet om digital kompetens kan läsas både före och efter övrigt material. Övriga kapitel har en logisk ordning, så gör gärna dessa delar i följd.
Verktyget är ett online whiteboard-klassrum och det är mycket enkelt att använda. Det går ut på att läraren snabbt och enkelt öppnar ett online "klassrum" på whiteboard.fi och eleverna ansluter sig med hjälp av en enkel kod som de kan se på tavlan. Varje elev har då en egen whiteboard att skriva på och läraren ser alla elevers whitebords samtidigt på sin enhet. Läraren ställer en fråga, eleverna skriver svaret på sina tavlor och läraren ser svaren poppa upp på sin skärm i realtid.
Syftet med Kims matematik är att inspirera lärare till god undervisning och elever till att vilja lära sig mer matematik genom att goda exempel på undervisningsmaterial görs lättillgängligt.
Matteboken.se är ett verktyg för att studera matte här på nätet. Vi hoppas att du ska få användning av materialet, videolektionerna, räkneövningarna och forumet.
Matteboken.se drivs av Mattecentrum, en ideell förening som arbetar med att öka intresset för matematik bland barn och unga.
Från och med tisdagen den 3 oktober kommer ett avsnitt i veckan av #Beppematik på Matteboken.se där Beppe Singer visar roliga mattelekar, gåtor och experiment som ni kan göra själva på fritids, i klassrummet eller hemma.
För lärare finns en lärarhandledning till alla filmer som förklarar övningarna mer utförligt. Lärarhandledningarna är kopplade till kursplanen och i dem får ni även tips på andra lekar och övningar.
Den digitala geometribrädan är ett verktyg för att utforska en rad olika matematiska begrepp. Eleverna drar digitala gummiband runt pinnarna för att bilda linjer och polygoner och göra upptäckter om omkrets, area, vinklar, bråk, och mer. Finns också som app till iPad (gratis)
Om du är ute endast för att träna multiplikationstabellen då är multiplicera.se bra resurs för dig.
GeoGebra är en dynamisk programvara speciellt utvecklad för matematikundervisning. Det förenar flera områden inom matematik, såsom geometri, algebra, analys, statistik och 3D-matematik. Det kan användas av lärare som ett kraftfullt demonstrationsverktyg. Det ger elever möjlighet till ett laborativt och undersökande arbetssätt, där de har möjlighet att själva upptäcka och resonera kring olika matematiska samband.
Spel som lär dig siffror och att räkna. Öva upp den grundläggande taluppfattningen med en abakus eller öva på de fyra räknesätten. Du lär dig matematik genom lek i dessa spel. Här har vi samlat alla spel inom ämnet Matematik. Spelen passar förskolan, grundskolan och ändå upp till gymnasiet. Sortera på hur populär spelen är, hur nya de är eller efter namn. Du och dina elever kan använda dig av elevspel.se utan att behöva logga in.