1. Ідея
2. Сценарій: герої, їх ролі, правила, за якими вони взаємодіють, і головне - мета гри!
3. Створення чи пошук необхідних зображень та звуків.
4. Написання скриптів для спрайтів та сцен:
реалізація самостійних дій спрайтів (паралельні скрипти)
реалізація взаємодії спрайтів (послідовні скрипти)
якщо гра багатоскладова чи багаторівнева - забезпечення переходу між її складовими чи рівнями
5. Написання правил та довідок для користувача.
6. Тестування проекту.
7. Виправлення помилок.
8. Створення опису гри.
9. Проект готовий. Час для гри! :)
Ідея: є предмети двох типів, необхідно посортувати, який до якого типу відноситься.
Можливий сценарій: Рудий Кіт пропонує гравцеві посортувати розкидані по екрану об'єкти.
Варіанти спрайтів:
головний герой - наприклад, Котик
об'єкти двох типів - наприклад, квадрати і кружки, овочі і фрукти, голосні і приголосні букви, птахи і тварини - кому що до вподоби чи до теми.
контейнери для сортування - наприлад, ящики, кошики, хатинки, книжки і .....
Вибір ролей:
Котик - пропонує гравцеві посортувати об'єкти, може допомагати підказками.
Об'єкти - хаотично розкидані по екрану; можуть перетягуватися мишкою по екрану; зникають, коли доторкаються до потрібного контейнера.
Контейнери - мають визначене місце; видають різні звуки в залежності, чи до них доторкається правильний чи неправильний об'єкт.
Звісно, ролі можна вдосконалювати, ускладнювати сценарій додатковими можливостями, але порада: спочатку краще спробувати реалізувати мінімальний "кістяк" проекту, а потім розробляти додаткові можливості. Діємо за правилом: не все одразу!
Найкраще структуру майбутньої гри та її логіку зображати за допомогою діаграм, схем чи таблиць, в яких відображаються ролі об'єктів та взаємодія їх в процесі гри.
Пропоную здогадатися де чиї скрипти і додати ті, яких не вистачає.
Зауважимо, що в Scratch є така зручна можливість, як перегляд дії окремого скрипта при клацанні по ньому в межах вікна реадктора скриптів. Ба, можна переглянути дію навіть окремої команди.
1. Запустіть гру і пограйте самі. Виправте виявлені помилки.
2. Обов'язково протестуйте гру, запропонувавши пограти знайомим. Уважно занотуйте усі запитання, які виникали у гравців на протязі гри.
3. Відлагодьте програму з врахуванням питань та зауважень гравців-тестерів.
Коли все працює бездоганно - публікуйте гру на свої сторінці на сайті Scratch-товатиства: https://scratch.mit.edu/
Після того, як все працює і кортить погратися, не забути, що ідея та логіка гри, а також засоби керування нею відомі тільк вам як творцеві, а звичайний гравець не завжди може здогадатися, що гра починається після натискання зеленого прапорця, або ж, що об'єкти на сцені можна рухати стрілками курсора, а не мишею.
Тому на сторінці проекту (якщо ви використовуєте он-лайн редактор) чи у описі проекту (якщо ви використовуєте оф-лайн редактор) необхідно прописати ідею гри, мету, засоби керування грою - усе, що потрібно в процесі проходження гри.
Спершу логічно подумайте, чи все у вашій грі вас влаштовує як автора. А як гравця? Чи чогось часом не вистачає?
Коли прототип (або кістяк) гри створено і все працює, нам хочеться її ускладнити. Спершу усладнюємо найпростішим чином.
Пропонуємо до реалізації попереднього сценарію додати такі можливості:
На даний момент після розкладання об'єктів по контейнерах не відбувається нічого. Але ж коли ми щось зробимо, то хочемо винагороди. Чи не так? Або ж просто повідомлення, що ми успішно справилися із завершенням. Один із варіантів - при успішному викнанні завдання додати напис МОЛОДЕЦЬ або ж що вам до вподоби. Але увага! Як же ми проконтролюємо, чи досягнуто мети і всі об'єкти розкладені по контейнерах? Мабуть, тут потрібно додаткових зусиль.
Наприклад, додати лічильник об'єктів, які залишилося розкласти (використати змінну).
кілька кругів та кілька трикутників, які потрібно розмістити по контейнерах (це можна зробити простим дублюванням спрайтів - при цьому УРА - разом зі спрайтом дублюється і всі його скрипти)
при кожному запуску програми змінювати місце розташування трикутників і кругів. Для цього скористайтеся командою вибору випадкового числа з блоку ОПЕРАТОРИ
можна використати таймер для відліку часу, за який треба розкласти об'єкти. Не встиг - програв.