1. Малюємо небо.
2. Малюємо доріжку.
3. Малюємо паркан.
4. Малюємо сонце.
5. Малюємо хмари.
6. Малюємо корпус будинку.
7. Малюємо вікна.
8. Малюємо дах.
9. Ставимо спрайт в кут
Для більшої наочності кожному кроці алгоритму буде відповідати свій скрипт. А в якості заголовків будемо використовувати команду "Коли натиснута кнопка 1,2,3 ..."
Серед блоків малювання немає команди заливки будь-якої фігури кольором. Вийдемо з положення, встановивши розмір пера в 300 точок. Висота сцени рівна 360 кроків, таким чином одним широким мазком ми замалюємо потрібним кольором майже весь простір. Головне - опустити перо і підняти в потрібній точці. У нашому прикладі ми проводимо лінію зліва-направо від точки: х = -240, у = 40 до точки: х = 260 (спеціально виходимо за межі сцени), у = 40. Для створення такої лінії добре підходить команда руху "плисти () секунд в точку х () у ()", яка дає можливість задати і тривалість створення лінії і її кінцеву точку. Хоча той же кінцевий результат можна отримати і командою "йти 480 кроків":. До початку малюнка на всякий випадок перо краще піднімати, інакше ви можете несподівано виявити випадкові лінії, які спрайт зробив безконтрольно.
Перенесемо перо в нижню частину сцени, поміняємо його колір і ширину, щоб намалювати лінію доріжки.
Для малювання паркану ми використовуємо цикл, за допомогою якого намалюємо 25 різнокольорових дощечок паркана. А щоб отримати різнокольоровий паркан, використовуємо блок випадкових чисел для кольору і відтінку кожної дощечки.
Просто 1 раз опустимо перо жовтого кольору величиною в 70 точок в зазначеному місці.
Подібним чином намалюємо і хмари, тільки поміняємо колір, розмір і координати. Скільки хмар намалює наш скрипт? Як це можна визначити?
Тут все дуже просто - проведемо лінію певного кольору і розміру від однієї точки координат (х = -40, у = -100) до іншої (х = 40, у = -100). Розмір пера дорівнює висоті корпусу нашого будиночка.
Оскільки не можна поміняти форму пера для малювання квадратних вікон, зафарбованих будь-яким кольором (ми зробимо їх білими), нашому художнику потрібен спеціальний костюм - квадрат, який ми віддрукуємо 2 рази в тих місцях малюнка, де повинні бути вікна. Зробіть костюм за допомогою графічного редактора. Назвіть його "квадрат", як показано на малюнку. При бажанні можна зобразити не просто білий квадрат, а намалювати фіранки, квітка і т.п. Надрукуємо 2 вікна:
Використовуємо той же підхід, як і з вікнами, щоб намалювати трикутну дах певного кольору. Намалюйте в графічному редакторі костюм в формі трикутника, щоб можна було надрукувати його на місці даху нашого будиночка. Назвіть його "трикутник", як показано на малюнку. Надрукуйте в потрібному місці сцени цей костюм.
Поставимо спрайт в лівий нижній кут сцени, вказавши потрібний костюм.
Для того, щоб гравець знав, як працює програма, обов'язково додаємо її опис на сторінці проекту:
Продовжуємо доробляти програму
Ідея:
1. Давайте намалюємо урну, щоб жителі мали куди викидати сміття.
2. А ще посадимо квіти і збоку стоятиме поливалка, щоб їх можна було поливати.
Успіху!