У наступній задачі роботу Кузьмі потрібно підрахувати, скільки моркви зберігається в усіх ящиках.
Складемо алгоритм розв'язування цієї задачі:
І. Взяти чистий аркуш паперу для підрахунку моркви (сума, зафіксована на чистому аркуші паперу, дорівнює 0).
ІІ. Підійти до першого ящика і додати до суми на аркуші кількість морквин у цьому ящику.
ІІІ. Підійти до другого ящика і додати до суми на аркуші кількість морквин у цьому ящику.
IV. Підійти до третього ящика і додати до суми на аркуші кількість морквин у цьому ящику.
V. Підійти до четвертого ящика і додати до суми на аркуші кількість морквин у цьому ящику.
VІ. Повідомити суму: "Разом у ящиках 8 морквин".
Блок-схема до поданої задачі:
Для розв'язування задачі використані:
Запис програми мовою програмування Скретч та її виконання
Приклад проекту. У проекті три основні дійові особи: Мачуха, Попелюшка та Голуб.
Описання подій, що пов'язані з цими спрайтами:
При натисканні на спрайт Мачуха по сцені "розкидається" пшоно та горох.
При натисканні на спрайт Попелюшка з'являться заклик про допомогу та Голуб, що поїдає все розкидане зерно.
Копії екранів, що демонструють виконання проекту:
Для реалізації завдань цього проекту створені чотири списки: у_горох, х_горох, х_пшоно, у_пшоно, необхідні для фіксування координат розсипаного зерна. Зерно "розсипається" за допомогою команди штамп, а для його "збирання" на місці штампа зерна встановлюється кружечок, колір якого збігається з кольором фону, цей спрайт має назву "Пляма".
Дії спрайтів та складений для них програмний код:
Мачуха. Завдання цього спрайта - "розсипати зерно" після натискання на неї. При кожному запуску проекту Мачуха може розсипати різну кількість зернят завдяки використанню у скрипті команди вибрати випадкове від... до..., що задає циклу з лічильником випадкову кількість повторів від 5 до 10. У програмному коді передбачена можливість вибору типу зерна шляхом використання змінної зерно, що може набувати випадковим чином значень 1 або 2. Якщо змінна зерно набуває значення 1, то повідомлення передається спрайту Пшоно, а якщо значення 2 - то спрайту Горох.
Блок-схема до поданого скрипта:
Пшоно. Після натискання на прапорець спрайт ховається, сцена очищується від попередніх малюнків і вилучаються всі дані зі всіх списків. У той самий момент задається початкове значення для змінної номер_пшоно, що необхідна для відліку кількості розсипаних зернят пшона.
Після отримання повідомлення ПШОНО вибираються випадковим чином і запам'ятовуються у відповідних списках координати для переміщення спрайта, він залишає свій штамп, змінна номер_пшоно змінюється на одиницю.
Горох. Дії такі самі, що й дії спрайта ПШОНО.
1.
2.
Попелюшка. Завдання цього спрайта - сказати "Допоможіть прибрати" і передати повідомлення Голубу.
Голуб. Має два образи:
Після того як користувач натиснув на зелений прапорець, Голуб ховається і змінює свій розмір. Після того як отримано повідомлення "Допоможіть", починають працювати два скрипта водночас. Один скрипт примушує Голуба постійно змінювати костюми для створення ефекту польоту, а інший переміщує Голуба у ті точки на сцені, координати яких зберігаються у списках, і передає повідомлення спрайту "Пляма".
Для запису скрипта використано цикл із лічильником, що виконує команди стільки разів, скільки елементів містить заданий список (команда Довжина повертає число, що дорівнює кількості елементів у цьому списку).
Пляма. Переміщується по сцені в точки, задані координатами, що зберігаються у відповідних списках, та встановлює штамп.
1. Використайте списки, створені на попередньому занятті - КЛАС та РЕЙТИНГ.
Для списку РЕЙТИНГ знайдіть середнє значення рейтингу в класі.
2. Створіть ще один список з 20 елементів елементів РЕЙТИНГ 2 - для рейтингу паралельного класу. Заповніть його випадковим чином числами від 1 до 12.
Приберіть з екрану список КЛАС і залиште списки з двома рейтингами та головного героя (напр., Кота). Додайте фон - класна кімната і кнопку ПОРІВНЯТИ.
Запрограмуйте кнопку: при натисканні на кнопку обчислюються середні рейтинги двох класів - їх значення виводяться на екран - їх оголошують персонажі (за бажанням) для кожного класу окремо, а кіт оголошує, який клас має вищий рейтинг.
Ідея: додати до проекту кнопки: Мінімальне число, Максимальне число, Сума. Спробуємо зробити так, щоб при натисканні на кнопку Мінімальне число - нам показувало, яке зі списку найменше, при натисканні Максимальне число - найбільше, ну і кнопка Сума - показуватиме суму всіх чисел.