Що таке спрайт?

Спрайти

Спрайти - основні елементи в Scratch. Кожна Scratch-програма складається зі спрайтів і скриптів для керування ними. Спрайти можна навчити реагувати на інші спрайти і на дії користувача програми.

Наприклад ось що можуть спрайти:

  • Переміщатися по сцені
  • Змінювати свій вигляд
  • Видавати звуки і грати музику
  • Виконувати команди користувача
  • Реагувати на зіткнення з об'єктами.

В проекті може бути багато спрайтів, і у кожного можуть бути свої скрипти. Важливо не переплутати, до якого спрайту які скрипти додавати, і пам'ятати як переключатися між спрайтами (в Списку спрайтів клацнути мишкою по потрібному спрайту)

Нові мешканці країни Скретч

Останнім часом Рудий кіт був дуже сумлінним виконавцем і гарним учнем, але дуже стомився, виконуючи всі наші завдання. Настав час покликати йому на допомогу інших мешканців країни Скретч. Додати новго героя до проекту можна трьома способами:

намалювати власний об'єкт

Вибрати новий об'єкт із папки

Додати випадкову картинку з папки, в якій зберігаються стандартні спрайти Скретч.

Ознайомимось із малюванням об'єкта більш детально

Після натиску на кнопку

відкривається вбудований графічний редактор Скретч.

Графічний редактор - це комп'ютерна програма, яка дозволяє створювати та редагувати малюнки.

Познайомимося із інструментами графічного редактора Скретч.

Інструменти малювання графічного редактора

Пензель

Перед використанням вибирають розмір пензля та колір. Для вибору кольору використовують палітри:

Кнопки керування кольором:

Перемикає режим палітри (основні кольори/спектр);

Показує активний колір і додатковий. Їх можна міняти місцями натисканням однієї з клавішей миші у цій ділянці вікна.

Вибір розміру пензля.

Стирачка

Перед використанням вибирають розмір.

Прозорі ділянки мають забарвлення, що нагадує шахівницю:

Заливачка (залити область кольором чи градієнтом)

Перед використанням вибирають стиль заповнення - суцільна заливка, вертикальний, горизонтальний або радіальний (кільцями) градієнт, що утворюється з основного й додаткового кольорів:

Прямокутник

Перед використанням вибирають стиль прямокутника - із заповненням або без нього:

Еліпс

Перед використанням вибирають стиль еліпса - із заповненням або без нього:

Лінія

Перед використанням вибирають товщину лінії та її колір.

Текст

Перед використанням вибирають шрифт і розмір літер:

Виділення

Виділений об'єкт можна переміщувати, а також збільшувати, зменшувати, обертати, відображувати. Якщо при обертанні фрагмента малюнка утримувати клавішу Shift, то можна задати будь-який кут повороту.

Кнопки керування виділеним об'єктом:

Збільшення

Зменшення

Повертання на 15 градусів проти годинникової стрілки

Повертання на 15 градусів за годинниковою стрілкою

Дзеркальне відображення відносно вертикальної осі

Дзеркальне відображення відносно горизонтальної осі

Штамп

Копіює вибраний фрагмент малюнка, який треба виділити після вибору інструмента.

Піпетка

Установлює активний колір, який можна вибрати (указати на нього цим інструментом) з палітри або з малюнка.

Масштаб

Дозволяє збільшити зображення в 2, 4, 8 та 16 разів.

Кнопки графічного редактора та їх призначення

Очищує область малювання, видаляє малюнок.

Скасовує останню дію.

Повертає результат скасованої дії.

Додає зображення з папки

Вказує центр малюнка

Приклад нового мешканця Скретч, створеного за допомогою графічного редактора.

Після натискання кнопки Гаразд новий спрайт з'являється у списку.

Для того, щоб надати Рудому коту можливість відпочити, його слід вилучити з проекту. Спрайти вилучають за допомогою контекстного меню, в якому вибирають команду Вилучити.

Практичне завдання

Засобами вбудованого графічного редактора Скретч намалюй новий спрайт.

Графічний алгоритм малювання чебурашки:

2. Дай створеному спрайту нове ім'я - "Чебурашка".

3. Викликавши для цього спрайта контекстне меню, вибери команду Експортувати цей об'єкт, вибери папку Fantasy, запиши ім'я файла і натисни кнопку Гаразд. Таким чином, твій новий спрайт буде збережений не тільки в цьому проекті, а й для подальшого використання в будь-який проектах.

4. Додай до проекту будь-який спрайт із папки "Тварини".

5. Вилучи з проекту Рудого кота.

6. Для кожного спрайта склади програму. Зміст програми: при натисканні на спрайт він буде підстрибувати три рази.

7. Збережи проект.

Творче завдання

  1. Створюємо нову програму.
  2. З допомогою вбудованого графічного редактора Scratch намалюй космічного друга Рудому Котові та підбери відповідну сцену. Як ідея персонажа: космічний пілот, робот, новий вид котів, собак, рослин, найрізноманітніші предмети. Намалювати так, як ти їх бачиш!
  3. Уяви, що космічний друг Рудого Кота вивчив одну з мов світу. Напиши такий скрипт, щоб персонаж міг привітатися і запитати як справи будь-якою мовою (Використовуйте перекладач).
  4. Після привітання свого друга кіт каже: “Привіт! Я не розумію тебе. Давай використаємо онлайн перекладач”.