Цикл з лічильником дає змогу організувати в програмі повторення певної послідовності дій задану кількість разів. Такі цикли використовують у випадках, коли кількість виконуваних повторювань відома заздалегідь. Scratch також має відповідний оператор, який працює за правилом: «роби рівно стільки разів, стільки задано».
Перший блок у блок-схемі цього оператора зображує лічильник, значення N (кількість повторювану у якому щоразу після виконання тіла циклу зменшується на 1, аж доки не набуде значення «0». На малюнку зображено відповідний Scratch-oпepaтop.
Розглянемо використання цього виду циклу, виконавши побудову зірочки з восьми променів.
Щоб побудувати зображення зірки, введіть скрипт, зображений на малюнку.
І хоча насправді для побудови зірочки необхідно побудувати 16 відрізків, у програмі використовуються побудова кожного променя з наступним повторенням. Команда очистити очищує вікно проекту від попередніх зображень, команда опустити олівець дозволяє спрайту залишати за собою лінію при наступному переміщенні, а команда задати колір олівця відповідно задає його колір.
У таблиці пояснено покрокове виконання тіла циклу команди Повторити.
Подальші кроки виконують аналогічно. Так само можна створити зірку з будь-якою кількістю променів, головне правильно визначити, на який кут треба повертати олівець, а кількість кроків, на яку слід його перемістити, визначається в залежності від бажаного розміру фігури. Аналогічно можна створити і зображення правильного многокутника.
Цикли також можуть бути вкладеними. В цьому випадку розрізняють зовнішній і внутрішній цикли.
Виконати проект, у якому кіт буде ходити по екрану зліва направо.
1. Відкрийте програму Scratch.
2. Оберіть блок Завжди з категорії Керувати та розмістіть у середині команди, як на малюнку. Клацнувши 2 рази на команді, ви переконаєтеся, що кіт буде пересуватися зліва направо.
Примітка. Щоб кіт не перевертався при зворотньому русі, треба змінити режим руху об'єкта за допомогою кнопки (приймати тільки зліва направо).
3. Додайте до попереднього скрипта команди наступний образ із категорії Вигляд і чекати 1 секунд із категорії Керувати. Розташуйте дані команди, як на малюнку. (Ці команди потрібні для того, щоб кіт не ковзав, а переставляв лапки, змінюючи через певний час свій образ).
Щоб дізнатись, які образи містить спрайт, або додати нові образи до спрайта, слід перейти до вкладки Образи (розташована по центру вікна середовища). Тут, як бачите, два коти: перший має назву — образ1, а другий — о6раз2. І саме другий переставляє лапи на відміну від першого.
4. Зменшіть час на відображення певного образу, змінивши в команді чекати 1 секунд значення 1 на 0,1.
5. Додайте до одержаного скрипта команду коли натиснуто прапорець.
6. Збережіть проект
Створити програму для малювання зірки з тією кількістю променів, яку користувач введе з клавіатури.
1. Створюємо нову гру.
Ідея:
Знизу вверх сцени летять надувні кульки. Кульки лускають при доторканні до канцелярської кнопки, кількість луснутих кульок рахується.
Деякі скрипти можна підглянути.