Вчимо кота малювати

Команди блоку ОЛІВЕЦЬ

Мешканці середовища Скретч уміють не тільки рухатися, а й малювати, тобто залишати слід під час руху. Для малювання спрайти користуються олівцем. Можна піднімати та опускати його, змінювати колір і товщину лінії.

Ознайомимося з командами, що дозволяють створювати малюнки.

Очищення сцени від попередніх малюнків.

Спрайт залишатиме за собою лінію при переміщенні

Спрайт припинить малювання

Задано колір олівця

Задано товщину лінії в точках

При створенні малюнків дуже зручно керувати переміщенням мешканців країни Скретч по сцені, якщо для кожної точки цієї площини задано координати, тобто вказано її місце на площині за допомогою чисел.

Координати - це величини, що визначають положення точки (об'єкта) в просторі.

Кожна точка на сцені Скретчу має свої координати. Відлік починають від середини сцени, яка має координати (0, 0). Перше число у парі координат означає кількість точок, які потрібно відступити від початку по горизонталі (її ще називають координата х), а друге - по вертикалі (координата у). Якщо перше число, що позначає місце перебування об'єкта, записане без знаку "-", то об'єкт розташований справа від центру, а якщо зі знаком "-" , - то зліва. Друге число вказує зміщення об'єкта вниз або вгору відносно центру і якщо число записане без знаку "-", то об'єкт розташований вище центру, а якщо зі знаком "-", - то нижче.

Приклад команди, під час виконання якої спрайт переміщується в точку з певними координатами.

Після використання команди Переміститися спрайт змінює лише своє розташування на сцені, напрямок руху при цьому залишається незмінним.

Покоординатне малювання (лінійні алгоритми)

Крок 1. Позначимо точки, в які повинен переміщуватися спрайт під час малювання, і визначимо їхні координати (довжина сторони однієї клітинки дорівнює 20 точкам на сцені).

Крок 2. Виберемо команду, з якої починається програма.

Крок 3. Готуємо сцену до малювання:

  • на ній можуть бути попередні малюнки, які необхідно стерти за допомогою команди Очистити;
  • переміщуємо виконавця в будь-яку точку, з якої можна почати малювання. Для того щоб від його переміщення не залишилося сліду на сцені, попередньо скористаємося командою Підняти олівець;
  • опускаємо олівець, настроюємо його колір і товщину лінії

Крок 4. Послідовно записуємо команди переміщення спрайта від точки до точки

Крок 5. Перевіряємо виконання програми.

Малювання узорів (циклічні алгоритми)

Якщо малюнок містить елементи, що повторюються, то під час малювання доводиться виконувати одні й ті самі дії кілька разів. Наприклад:

Складемо програму створення цього малюнка.

Крок 1. Вибираємо команду запуску програми.

Крок 2. Визначаємо елемент малюнка, що повторюється, та вибираємо команди для створення цього елемента.

Крок 3. З'єднуємо фрагменти програми та перевіряємо виконання.

Крок 4. Від'єднуємо послідовність команд малювання від команди запуску та дублюємо їх два рази.

Крок 5. З'єднуємо фрагменти програми.

Крок 6. Переходимо в режим перегляду проектів і перевіряємо роботу програми.

Виконання програми призводить до очікуваного результату але зауважимо, що її текст досить громіздкий. А для того, щоб створити, наприклад, такий малюнок,

доведеться 7 разів дублювати послідовність команд малювання елемента, що повторюється, і програма набуде важкого для розуміння й незручного для читання вигляду. Для того щоб записати багаторазове повторення одних і тих самих дій стисло й зрозуміло, слід скористатися командою циклу.

У мові програмування Скретч цикл можна реалізувати за допомогою чотирьох команд.

Складемо програму створення поданого малюнка з десяти однакових елементів із використанням команди Повторити.

Крок 1. Вибираємо команду початку програми

Крок 2. Додаємо послідовність команд:

  • очищення сцени;
  • переміщення спрайта в початкове положення - точку сцени з координатами (-230, 0);
  • настроювання олівця.

Крок 3. Складаємо цикл із лічильником: усередину команди Повторити 10 вкладаємо послідовність команд для створення елемента малюнка, що повторюється.

Крок 4. Додаємо цикл із ліичильником у програму.

Крок 5. Переходимо в режим перегляду проектів і перевіряємо роботу програми.

При створенні малюнків за допомогою команди циклу особливу увагу треба звернути на напрямок руху спрайта в кінці та на початку фрагменту, що повторюється.

Завдання

Створити програму, в якій головний герой "малює":

1. Ваше ім'я та прізвище.

2. Покоординатно будь-яке зображення (хатка, кораблик, ....).

3. Циклічну рамку до зображення.

Можна всі три рисунки виконати в одному проекті.

ПЕРЕВІР СЕБЕ

Творче завдання

Українська культура багата на вишивку та різні орнаменти. Перші вишивки на території України з'явилися ще за скіфів.

Для українця вишиванка – не просто одяг. Це щось дуже особливе: особисте, рідне, святе. Вишивка – як символ, який зберігає його коріння, ідентичність, розуміння себе. Це наша історія: міфологія, релігія, давнє мистецтво наших предків, душа нашого народу.

1. Створюємо нову програму.

Завдання:

Запрограмувати персонажа намалювати орнамент. Використовувати лінії, крапки, різні кольори, товщину ліній і т.д. Значно легше малювати геометричний орнамент по координатах.

2. Запитай бабусю, маму про особливості орнаменту вашої сім’ї та регіону. Можна використати ресурси в Інтернеті.


Для прикладу: https://scratch.mit.edu/projects/176064870/