Датчики
(сенсори)
(сенсори)
Датчик - пристрій, який перетворює значення різноманітних властивостей навколишнього світу (тепло, світло, дотик, звук) у сигнал-повідомлення та передає його пристрою, який обладнано цим датчиком.
Приклади датчиків:
У програмному середовищі Скретч також є команди-датчики. Це бійці невидимого фронту: їх не використовують як самостійні команди, вони завжди підпорядковані командам керування.
Серед сенсорів є декілька дивовижних блоків, які дозволяють спрайтам і сцені спілкуватися з людьми. Вони працюють разом: команда Запитати ... і чекати задає питання, а блок Відповідь зберігає отриману відповідь. Коли команда Запитати ... і чекати виконується, то внизу сцени з'являється поле для вводу. Користувач самостійно повинен ввести туди дані і натиснути клавішу Enter або галочку в кінці поля. Перевірте самостійно, як працює дана команда.
Розглянемо ще декілька команд з набору Датчики:
Відповідь "так" у тому разі, якщо об'єкт доторкнувся до червоного кольору.
Відповідь "так" у тому разі, якщо об'єкт доторкнувся синім кольором до жовтого кольору.
Відповідь "так" у тому разі, якщо об'єкт доторкнувся до вказаного спрайта, краю або вказівника миші
Відповідь "так" у тому разі, якщо була натиснута ліва клавіша миші.
Відповідь "так" у тому разі, якщо була натиснута вказана клавіша на клавіатурі.
Визначення курсору на сцені та передача команді, в яку вбудовано датчик, числа, що дорівнює координаті Х (У).
Передає в команду, до якої її вбудовано, числове значення, що відповідає відстані (у точках) до вказаного об'єкта
Передає в команду, до якої її вбудовано, вибрані властивості (розмір, напрямок, костюм, гучність, положення об'єкта на осі Х чи У) указаного в команді об'єкта
Починає відлік часу з нуля
Після встановлення біля команди прапорця на сцені з'являється монітор, що відображає відлік часу в секундах
Постановка задачі: Спробуємо скласти сценарій, при виконанні якого кіт запитує у нас ім'я, а потім вітає нас по імені
Спочатку потрібно запитати у користувача ім'я.
Команда Говорити ... допоможе вивести повідомлення на екран.
В результаті скрипт вийде таким:
Добре було б, якби кіт сказав Привіт, ім'я! Для цього Scratch має ще одну команду З'єднати ... ...
Команда З'єднати використовується для об'єднання двох текстових виразів.
Для того, щоб в кінці додати знак оклику слід декілька раз використати цю команду
Готовий програмний код:
Зберіть його і перевірте, як це працює. Зверніть увагу, що після слова "Привіт" і коми доданий також пропуск, щоб розділити слова.
1. Створюємо нову гру.
Ідея:
Кіт Анатолій дуже любить молочко, яке коштує 20грн, але йому не вистачає грошей, щоб його купити. Допоможи коту Анатолію назбирати достатню кількість монеток, перестрибуючи з платформи на платформу. Монетки переміщуються в будь-яке місце на екрані, але не виходять за межі, а кіт стоїть внизу сцени на “землі”, і може рухатися з допомогою стрілок вліво\вправо, та клавішею пробіл - стрибок вгору (підстрибнувши вгору і не знайшовши опори він падає на “землю”). Платформи (3-4) безупинно рухаються вправо\вліво, вгору\вниз. Анатолій стрибаючи з платформи на платформу збирає монетки.
Сцена: на твій вибір.
Скрипти: Монетка (можеш взяти картинку нижче), Кіт, платформи, “земля”.
Для прикладу: https://scratch.mit.edu/projects/135486708/