Objetivos/área temática:
Fazer o registo para ter uma conta no Scratch; Perceber de que forma funciona uma linguagem de programação; Utilizar o pensamento computacional na definição das fases de uma tarefa para que esta possa ser planeada convenientemente; Ambientar-se à configuração da área de trabalho do Scratch: palco, configuração de atores, configuração do palco, blocos de código, configuração de fantasias e de sons, área do código.
Público alvo:
6.º ano
Nome das entidades parceiras e contributos:
CCV José Afonso, elaborou fichas exploratórias que foram implementadas pelos professores de Matemática e TIC.
Resultados obtidos:
Nas primeiras sessões os alunos ambientaram-se ao software, através da exploração das potencialidades do mesmo. Nas sessões seguintes os alunos aprenderam noções básicas de programação, com as várias estratégias aplicadas, os alunos foram confrontados com situações orientadas para o desenvolvimento do raciocínio lógico e resolução de problemas. Os alunos manifestaram muito empenho e interesse pelas atividades propostas.
Contributo para o Projeto Educativo da Escola/AE:
Com a implementação desta atividade, foi possível operacionalizar a objetivo do PEA, diversificar estratégias de complemento/Reforço aos conteúdos dos currículos e apoio pedagógico acrescido.