Actividad: Cody Roby.

Objetivos.

Planteamiento.

Con estos juegos podemos iniciar al alumnado en el conocimiento de los bloques y la secuencia para dar las instrucciones necesarias para conseguir que Roby se desplace a los lugares que deseemos.

Podemos hacer grupos de dos alumnos con un tablero o bien un tercer alumno que reparte los bloques y comprueba que la secuencia que propone el jugador es correcta.

Materiales.

En la página oficial podemos descargarnos todo el material, además también podemos ver otras propuestas de actividades.

En esta carpeta también hemos ido recopilando diferetnes materiales para la realización de otras actividades con Cody Roby.

Tablero para "El rincón de los cuentos".

Sesiónes.

La serpiente.

Dos jugadores con tres bloques cada uno van moviendo su Roby por el tablero. Cuando pasan por un cuadro dejan un cuadrado gris que va formando el cuerpo de la serpiente. Para que Roby se mueva, deben poner el bloque que les convenga para conseguir llegar a cualquier cuadrado que haya pasado la serpiente del otro juagador. El primero que lo consiga obyiernre un punto.

CodyRoby game: the Race.

Se hace un itinerario para llegar a un lugar determinado del tablero desde la salida donde se coloca Roby.

Dos jugadores van cogiendo bloques, de uno en uno, de forma ordenada hasta conseguir una secuencia de que le permita llegar a la meta. Si es correcta consigue un punto. El jugador que consiga tres puntos cambia el itinerario para otra partida.

Reciclado.

Dos jugadores deben mover a Roby por el tablero recogiendo materiales de desecho y dejándolos en el contenedor correspondiente, se puede hacer de forma colaborativa, para ello se ponen todos los bloque hacia arriba y los jugadores van cogiendo los movimientos necesarios para pasar por los desechos y dejarlo en su contenedor de forma ordenada.

Otra variedad es salvar la tortuga que debe evitar quedar atrapada en las redes rotas abandonadas en el mar.

El rincón de los cuentos.

Para trabajar la creación de cuentos de forma cooperativa. Para ello, haremos uso del tablero que contiene distintos pictogramas de personajes, lugares y acciones.

Entre todos los participantes deberán crear una historia. Para ello, se situará a Roby en la casilla inicial “Érase una vez…” y cualquiera podrá dirigirlo a la casilla que contenga el personaje, lugar o acción que quiera añadir para la construcción del cuento. Para finalizar la historia, Roby deberá terminar en la casilla “Y colorín colorado…”.

Puede ser muy interesante grabar o tomar nota de la narración que vaya aportando cada participante para, finalmente, poder tener y guardar el cuento que hayan creado entre todo el equipo.


El rincón de los peques.

Para trabajar conceptos como la identificación y distinción de los números, las cantidades, los colores, las figuras geométricas, las vocales e incluso las operaciones aritméticas básicas con alumnado de infantil o primer ciclo de primaria.

Situados alrededor del tablero, un participante comenzará realizando alguna pregunta al siguiente. La respuesta a dicha pregunta deberá ser un número, color, figura geométrica, cantidad, operación o vocal. En definitiva, alguna de las casillas que se muestran en el tablero. Las respuesta, por tanto, debe consistir en la secuencia de instrucciones necesarias para llevar a Roby desde la casilla de salida (en blanco) hasta la casilla que tenga la respuesta correcta.

Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado a Roby realizará otra pregunta al siguiente.

Ejemplos de preguntas: ¿Cuántos años tienes? ¿cuál es tu color favorito? ¿qué figura tiene tres lados? ¿cuál es la primera vocal de tu nombre? ¿qué operación se realiza para obtener 5 de los números 4 y 1?


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