Enw: Dienw (Cyfeirir ato yn syml fel "Y Milwr")
Ymddangosiad:
Mae arfwisg y Milwr yn adlewyrchu'r estheteg sci-fi uwch ac egnïol a welir mewn gemau fel Halo, Destiny 2, Titanfall 2, ac Doom. Mae ei siwt yn drwm ac wedi'i chynllunio ar gyfer brwydro dwys, gyda phlatiau metelaidd a gorchuddion atgyfnerthol yn diogelu'r rhannau mwyaf bregus. Mae’r arfwisg yn cynnwys cymysgedd o liwiau tywyll a llonydd, gyda theimlad neon neu acenion LED sy’n adlewyrchu byd dystopaidd, seibernetig y gêm. Mae'r helmed yn cuddio ei wyneb yn llawn, gan ychwanegu at ddirgelwch y cymeriad a'i wneud yn rym dienw, wedi'i ganolbwyntio'n llwyr ar oroesi ac wrthryfel.
Cefndir:
Ychydig sy'n hysbys am hanes na hunaniaeth y Milwr, a wnaethpwyd yn fwriadol i gadw ffocws y chwaraewr ar weithredoedd a mecaneg y gêm yn hytrach na chefndir cymhleth. Mae'r dienw hwn yn gwella dirgelwch y cymeriad, gan ganiatáu i'r chwaraewr gamu i mewn i'r rôl heb unrhyw wrthdyniadau.
Rôl yn y Gêm:
Mae’r Milwr yn ymladdwr dyfodolaidd, wedi’i wthio i ganol gwrthryfel yn erbyn cyfundrefn seibernetig ac awdurdodaidd. Mae'n arfog â gwyddoniaeth a thechnoleg uwch, wedi'i baratoi'n llawn i wynebu tonnau di-ben-draw o elynion gyda sgil a phŵer.
Galluoedd ac Arfau:
Cleddyf: Cleddyf uwch-dechnoleg, wedi’i gynllunio ar gyfer brwydro agos. Mae'r cleddyf yn galluogi ymosodiadau cyflym, treisgar ar elynion seibernetig o fewn cyrraedd agos.
Bwyell Fawr Dafl: Arf pwerus ar gyfer ymosodiadau o bell, gyda'r gallu i ddinistrio gelynion yn llwyr. Mae’r fwyell fawr, unwaith wedi’i daflu, yn dychwelyd at y Milwr, yn debyg i effaith boomerang, gan wella amlochredd a photensial dinistriol.
Ffrwydron EMP: Cerdyn trwmp y Milwr yn erbyn tonnau o elynion seibernetig. Mae'r bomiau hyn yn allyrru pylsiau electromagnetig pwerus sy'n trydaneiddio ac yn analluogi elynion o fewn cyrhaeddiad, gan eu gwneud yn ddelfrydol ar gyfer rheoli torfeydd a dibrisio uwchraddiadau seibernetig dros dro.
Personoliaeth a Themâu:
Tra bo personoliaeth y Milwr yn cael ei gadael yn amwys, mae ei weithredoedd yn ei bortreadu fel unigolyn di-ildio ac annibendod. Ei ffocws yw'n llwyr ar y dasg sydd o’i flaen: brwydro ac oroesi mewn byd gormesol, dystopaidd. Mae dyluniad y cymeriad hwn yn ymgorffori themâu gwrthryfel, dygnwch, a’r frwydr ddi-baid dros ryddid.
Charaewr, arfau ac EXP
Y gelynion
Clawr
Trosolwg
Cafodd dyluniad cymeriad y chwaraewr ei greu’n ofalus i gyd-fynd â themâu’r gêm o oroesi futuristaidd, gweithredu cyflym, a lleoliad dystopaidd. Dewiswyd pob elfen ddylunio i adlewyrchu rôl y cymeriad fel prif wrthwynebydd gwydn a galluog, gan sicrhau eglurder a throchiad i’r chwaraewr. Isod mae dadansoddiad o’r dewisiadau dylunio penodol a wnaed:
1. Fisor
Rhesymeg:
Mae'r fisor futuristaidd yn gwasanaethu diben swyddogaethol a thematig. Yn nhermau'r gêm, mae ffiseorau'n aml yn gysylltiedig â thechnoleg uwch, cywirdeb, a phroffesiynoldeb, gan atgyfnerthu'r syniad bod cymeriad y chwaraewr yn ymladdwr medrus mewn byd uchel-dechnolegol a chyflym. Ymhellach, mae fisorau'n nodwedd arferol mewn gemau sci-fi ar gyfer prif gymeriadau a’r arwyr, gan alinio’r cymeriad yn isymwybodol â'r archetype “da.”
Effaith ar Ddyluniad:
Eglurder Rôl: Mae'r fisor yn helpu'r chwaraewr i adnabod y cymeriad yn syth fel yr arwr.
Trochiad: Mae ei ddyluniad yn ffitio’r esthetig sci-fi ac yn atgyfnerthu’r motif technoleg uwch sy’n greiddiol i’r gêm.
Cysylltiad: Mae’n cuddio wyneb y cymeriad, sy'n ychwanegu dirgelwch ac yn caniatáu i'r chwaraewr gynrychioli eu hunain yn y cymeriad.
2. Cynllun Lliw Glas-Porffor
Rhesymeg:
Dewiswyd y palet glas-porffor i greu ymdeimlad o gyfeillgarwch ac agosatrwydd, gan gynnig cyferbyniad clir i’r tôn coch sy’n gysylltiedig â’r gelynion. Mae lliwiau glas a phorffor yn aml yn gysylltiedig â thawelwch, rheolaeth, a thechnoleg uwch, gan bwysleisio rôl y cymeriad fel milwr technolegol datblygedig.
Effaith ar Ddyluniad:
Darllenadwyedd Gweledol: Mae’r cyferbyniad pendant yn erbyn dyluniad y gelynion yn sicrhau bod cymeriad y chwaraewr bob amser yn hawdd ei adnabod yng nghanol helynt ymladd.
Cohesiwn Themataidd: Mae’r lliwiau hyn yn codi ymdeimlad o’r dyfodol a chysylltiad â byd neon-dystopaidd y gêm.
Tôn Emosiynol: Mae’r palet yn rhoi ymdeimlad cynnil o obaith ac arwrol, gan wrthbwyso’r naws ddu, orthrymus o’r amgylchedd a’r gelynion.
3. Arfogaeth Fetel Futuristaidd Llawn Corff
Rhesymeg:
Mae’r arfogaeth llawn corff yn cyfleu cryfder, gwydnwch, a datblygiad technolegol. Mae’n atgyfnerthu’r syniad bod cymeriad y chwaraewr nid yn unig wedi’i ddiogelu’n gorfforol ond hefyd wedi’i arfogi’n llawn i wynebu bygythiadau seiber-netig gormesol y gêm. Mae’r dyluniad futuristaidd yn uno’n ddi-dor â lleoliad dystopaidd y gêm, gan bwysleisio rôl y cymeriad fel symbol o wrthryfel yn erbyn y drefn seiber-netig.
Effaith ar Ddyluniad:
Ffantasi Pŵer: Mae’r arfogaeth yn rhoi presenoldeb gorchmynnol i’r cymeriad, gan ganiatáu i’r chwaraewr deimlo’n gryf wrth fynd i’r afael â heriau’r gêm.
Aliniad Themataidd: Mae’r arfogaeth uwch yn cyd-fynd yn gryf â hunaniaeth sci-fi y gêm ac yn gwella’r trochiad o fewn y lleoliad.
Hunaniaeth Weledol: Mae’r gorffeniad metelaidd llyfn yn gwneud i’r cymeriad sefyll allan fel y prif wrthwynebydd yng nghanol amgylchedd tywyll, goleuedig gan neon y gêm.
Casgliad
Mae dyluniad cymeriad y chwaraewr yn cydbwyso swyddogaeth, eglurder gweledol, a chydlyniad thematig yn effeithiol. Mae pob elfen, o’r ffiseor i’r cynllun lliwiau ac arfogaeth, yn cefnogi’r profiad chwarae tra’n alinio â naratif ac esthetig y gêm. Sicrhaodd yr agwedd fwriadol hon y gall chwaraewyr adnabod eu cymeriad yn gyflym, teimlo cysylltiad â’r byd, ac aros wedi’u trochi yng nghyflymder uchel a gweithredu dwys y gêm.
Mae’r Spartans o’r ffraincais Halo yn eiconig am eu dyluniad slei, futuristig sy’n cydbwyso ymarferoldeb gyda phresenoldeb grymus. Mae eu harfogaeth yn drwm â phlatiau ac yn amlwg wedi’i hadeiladu ar gyfer brwydr, ond mae’n cadw golwg lluniaidd sy’n awgrymu ystwythder ac addasrwydd. Mae’r helmedau, yn aml gyda fisorau arbennig, yn elfen sefyll allan, gan daflu awyrgylch o ddirgelwch wrth wella eu harwedd technolegol. Mae’r dyluniadau hyn yn ymgorffori archeteip perffaith y milwr—pwerus, disgybledig, ac uwch-dechnolegol. Mae hyn yn eu gwneud yn ffynhonnell wych o ysbrydoliaeth ar gyfer fy nghymeriad, wrth i mi anelu at greu milwr futuristig sy’n adlewyrchu cryfder a chymhwysedd, tra’n cadw hunaniaeth weledol finiog ac apelgar.
Mae’r arfogaeth Vortex a Shroomite yn Terraria yn enghreifftiau gwych o gyfuno ymarferoldeb gydag apêl esthetig mewn cyd-destun sci-fi. Mae’r arfogaeth Vortex, gyda’i thonau goleuol ac arddull estron, yn rhoi awyrgylch uwch-dechnoleg estron, sy’n berffaith ar gyfer lleoliad distopaidd, futuristig. Ar y llaw arall, mae’r arfogaeth Shroomite yn cyfuno elfennau cuddliw a dyluniad miniog, onglog sy’n adlewyrchu cudd-wybodaeth a manwl gywirdeb. Mae’r ddau set yn dangos sut y gall gwead, goleuadau llachar, a siapiau unigryw ychwanegu personoliaeth i ymddangosiad cymeriad, sy’n werthfawr ar gyfer sicrhau bod fy arwr yn sefyll allan yn weledol wrth gyd-fynd â thema uwch-dechnoleg y gêm.
Mae’r peilotiaid yn Titanfall 2 yn feistrolaeth ar ddyluniad tactegol, gan gyfuno arfogaeth ysgafn gydag ymarferoldeb modiwlaidd. Mae galluoedd tactegol pob peilot yn cael eu hadlewyrchu yn eu hoffer, o fachau crafangog i ddyfeisiau cuddio, gan greu golwg sy’n ymarferol ac yn drawiadol yn weledol. Mae eu gwisgoedd yn pwysleisio amlochredd a symudedd, gyda chydrannau haenog sy’n awgrymu addasu ar gyfer cenadaethau penodol. Mae hyn yn arbennig o ysbrydoledig ar gyfer fy nghymeriad, gan fy mod eisiau cyfleu nid yn unig cryfder ond hefyd addasrwydd mewn brwydr. Mae dyluniadau’r peilotiaid hefyd yn dangos sut y gall manylion bach—fel goleuadau llachar neu ddarnau tech integredig—gyfleu soffistigeiddrwydd uwch-dechnolegol wrth gynnal elfen ddynol yn y dyluniad.
Palet Lliw ar gyfer celf Gwrthryfel Seibernetig
Chwaraewr
EXP
Cleddyf
EMP
Bwyell
Grunt
Tanc
Dron
Dewisais ddefnyddio glas a phorffor ar gyfer corlun y chwaraewr, oherwydd y cyfeiriadau yn defnyddio cynlluniau lliw tebyg er mwyn portreadu ymdeimlad o bŵer ac awdurdod. Y rheswm am hyn yw adeiladu'r naratif bod y chwaraewr yn gryf iawn ac yn gallu trin tonnau ar donnau o elynion ar ei ben ei hun. Yn ogystal, mae gan arfau'r chwaraewr wahanol liwiau ac arddulliau. Dewisais y dull hwn fel bod pob uwchraddiad ac arf yn teimlo'n unigryw ac yn gyffrous i'w gaffael. O ran celf EXP, doeddwn i ddim yn siŵr sut i fynd ati, felly roeddwn i'n meddwl y byddai silindr dyfodolaidd syml yn briodol ac yn hawdd ei ddeall.
Cynlluniais bob gelyn gyda'u nodweddion yn y gêm mewn golwg. Ar gyfer y grunt, es i â phalet lliw coch â ffocws, yn portreadu perygl. Hefyd, oherwydd bod ganddyn nhw'r gyfradd silio uchaf, roeddwn i eisiau gwneud yn siŵr y bydden nhw'n hawdd i'w gweld ar y sgrin, a dyna'r rheswm am yr arlliwiau llachar o lygaid coch a melyn pelydrol. Roedd y tanc yn ddiddorol i'w ddarlunio, roeddwn i'n meddwl y byddai palet lliw priddlyd yn portreadu cryfder, fel coeden dderw solet. Mae'r dewis hwn o liwiau ynghyd â'i ymddangosiad mawr, stociog i fod i wneud iddo edrych yn galed ac yn drwm. O ran y drôn, doeddwn i ddim yn siŵr pa balet lliw i fynd ag ef, ond roeddwn i'n gwybod fy mod i eisiau iddo sefyll allan o'r gweddill fel bod modd eu gwahaniaethu'n hawdd oddi wrth ei gilydd. Arweiniodd hyn at ddewis porffor a llysiau gwyrdd i aros allan oddi wrth y chwaraewr a mathau eraill o elyn. Ysbrydolwyd y cynllun lliw hwn a'r dyluniad cyffredinol yn fawr gan y Pokémon o'r enw Crobat, Pokémon a gyflwynwyd yn genhedlaeth 2 o Pokemon
Credaf fod y silwetau cyffredinol a'r ymddangosiadau cyffredinol yn edrych yn briodol ac yn ddigonol ar gyfer y gêm; Wedi dweud hynny, mae gennyf rai pethau yr hoffwn eu newid o hyd yn fy nrafftiau terfynol. Mae'n debygol y byddai'r newidiadau hyn yn cynnwys: palet lliw cyson, tanc trymach, gwell dyluniadau EXP, EMP ac Echel.
Ar ol cymryd yr adborth, a gwerthuso fy nhrafftiau cyntaf, rydym ni wedi creu'r celf terfynol am y gem, sydd i'w weld isod:
Yn seiliedig ar adborth gan fy nghydweithwyr ac ar fy hunan-werthusiad, gweithredais sawl gwelliant i wella eglurder ac estheteg y gêm. Yn gyntaf, rwyf wedi mireinio dyluniad y chwaraewr i debygu milwr yn well, gan wneud y cymeriad yn teimlo’n fwy credadwy ac yn cyd-fynd â’r thema dyfodolaidd-dystopaidd.
Hefyd, sefydlais balet lliw cyson ar gyfer pob math o elyn. Er bod pob elyn yn cadw nodweddion gweledol unigryw i barhau’n hawdd eu gwahaniaethu yn ystod y gêm, mae eu cynllun lliw cyffredin yn uno eu dyluniad ac yn atgyfnerthu eu rôl fel gwrthwynebwyr. Er enghraifft, mae gan yr elyn tanc bellach un visor mawr, gan roi golwg fwy bygythiol ac arswydus iddo sy'n cyfleu ei natur drwm a gwydn yn weledol.
Yn ogystal, safonais arfau ac uwchraddiadau’r chwaraewr gydag un thema lliw cyson o ddu a glas. Mae’r cyferbyniad rhwng cochion bywiog yr elynion a’r glas oerach ar y chwaraewr yn creu gwahaniaeth gweledol clir, gan helpu chwaraewyr i adnabod bygythiadau a chynghreiriaid yn gyflym yn ystod y gêm gyflym. Mae hefyd yn atgyfnerthu cyswllt greddfol rhwng positif a negyddol, gan wella eglurder gweledol yn gyffredinol.
Un o’r newidiadau symlaf ond mwyaf effeithiol oedd ailgynllunio’r pigo EXP. Sylweddolais yn gynnar bod y dyluniad gwreiddiol, a oedd yn cynnwys testun “XP,” yn annymunol yn weledol ac yn aneffeithiol yn ystod gêm dwys. I fynd i’r afael â hyn, newidiais y testun am saeth ddeinamig sy’n siglo o amgylch y silindr, gan ddefnyddio siapiau i gyfleu ystyr. Mae’r newid hwn nid yn unig yn gwella apêl esthetig ond hefyd yn gwella defnyddioldeb drwy wneud yn syth yn glir i chwaraewyr beth mae’r EXP yn ei wneud heb fod angen iddynt stopio a darllen. Drwy flaenoriaethu cliwiau gweledol dros wybodaeth ysgrifenedig, rwyf wedi sicrhau bod y dyluniad yn cyd-fynd yn well â’r profiad gêm cyflym a dwys.