Roedd integreiddio'r trac sain yma i Godot yn hawdd iawn, trwy defnyddio nodau bysiau sain.
Yn y llun i'r chwith, rydych chi'n gallu gweld bod "master" a "bus2". Mae godot yn defnyddio system ble rydych yn gallu ychwanegu mwy o fysiau, ond hefyd byddwn nhw'n rhoi bws "master" sydd yn cynrychioli'r sain ar gyfer pob bws, bydd newid y llithrydd (slider) ar y bws "master" yn cynyddu neu lleihau'r holl sain, ond bydd pob bws yn aros yn yr un cyfrannedd a'i gilydd, felly bws sydd efo gwerth uwch na bws arall, yn aros yn uwch wrth i'r llithrydd "master" lleihau.
Hefyd, mae rhain yn ddefnyddiol i sicrhau bod dim ond y sain rydym eisiau chwarae ar un foment yn chwarae. Maent yn ddefnyddiol iawn wrth trio chwarae un trac ar gyfer chwarae a trac gwahanol ar gyfer dewislennau a SFX ac yn y blaen.
Hoffi sut mae'n cynyddu wrth i'r trac mynd ymlaen
Synthiau yn ffitio'r themau
Tipyn o afluniad yn ychwanegu at y thema dystopaidd
Bas yn swnio allan o le ar adegau
Ddim digon o amrywiaeth
Rhaid cynyddu mwy tuag at ddiwedd y gem
Buddio o fwy o offerynau
Ar ol dylunio, cynhyrchu, profi a derbyn adborth, mae gen i nifer o sylwadau o fy hunain a nifer o bobl oedd yn chwarae-brofi. Yn gyntaf, rydw i'n teimlo fod y trac yn mynd yn ddiflas iawn ar ol tua 1:30-2:00 o warae, yn enwedig os ydych chi'n chwarae nifer o rhediadau. Yn y dyfodol, byddaf yn creu nifer o draciau ar gyfer gem o'r math yma oherwydd mae rhaid newid pethau mwy wrth warae. Mae'n debyg i'r thema o roguelike/lite genre ble mae'n gallu fod yn ddiflas iawn os nad oes digon o amrywiaeth rhwng rhediadau chwarae, mae'r cerddoriaeth yn gallu fynd yn diflas yn gyflym iawn os nad oes digon o amrywiaeth. I ychwanegu at y pwynt uchod, rydw i eisiau pwysleisio'r angen am mwy o offerynau; does dim digon o "ear candy" o gwbwl. Mae'r term yna yn anodd i esbonio, ond yn y bon, mae'n cyfeirio at synau bach o offerynau sy'n pigo'r sylw y gwrandwr/chwaraewr. Maent yn bwysig iawn mewn cerddoriaeth i sicrhau fod y trac yn hwyl i wrando i a ddim yn ragweladwy. Hefyd, wrth i'r nifer o elynion cynyddu'n ddrastig tuag at ddiwedd y gem (2:30-3:00) mae'r cerddoriaeth ddim yn cynyddu'n ddigon, a felly mae'n teimlo fel y gwasgedd o'r cerddoriaeth ddim yn gyfateb a'r gwasgedd o brofiad chwarae. Pwynt olaf negyddol rydw i eisiau son am yw'r ffaith bod y bas ddim yn swnio'n "gywir" yn y trac ac yn swnio'n anghyseiniol iawn ar adegau sy'n gallu swnio'n gyfateb a'r themau y gem, ond mwyafrif o'r amser mae'n jyst swnio'n allan o le ac yn finiog sy'n gallu fod yn ddigon i waraewyr troi'r sain bant yn gyfan gwbwl. Ar y naill llaw, roedd rhai yn hoffi sut oedd y trac yn cynyddu tipyn ar tua 40-50 eiliad mewn efo'r cyflwyniad o'r drymiau. I raddau, cytunaf efo hynny oherwydd mae yn swnio'n dda, ond does dim digon o amrywiaeth, a mae'r parhad o'r cynnydd yma'n ddibwys efo'r amrywiaethau bach bach iawn tuag at ddiwedd y trac.
Ar ol cymryd yr adborth, a gwerthuso fy nhrafftiau cyntaf, rydym ni wedi creu'r celf terfynol am y gem, sydd i'w weld isod:
Yn seiliedig ar adborth gan fy nghydweithwyr ac ar fy hunan-werthusiad, gweithredais sawl gwelliant i wella eglurder ac estheteg y gêm. Yn gyntaf, rwyf wedi mireinio dyluniad y chwaraewr i debygu milwr yn well, gan wneud y cymeriad yn teimlo’n fwy credadwy ac yn cyd-fynd â’r thema dyfodolaidd-dystopaidd.
Hefyd, sefydlais balet lliw cyson ar gyfer pob math o elyn. Er bod pob elyn yn cadw nodweddion gweledol unigryw i barhau’n hawdd eu gwahaniaethu yn ystod y gêm, mae eu cynllun lliw cyffredin yn uno eu dyluniad ac yn atgyfnerthu eu rôl fel gwrthwynebwyr. Er enghraifft, mae gan yr elyn tanc bellach un visor mawr, gan roi golwg fwy bygythiol ac arswydus iddo sy'n cyfleu ei natur drwm a gwydn yn weledol.
Yn ogystal, safonais arfau ac uwchraddiadau’r chwaraewr gydag un thema lliw cyson o ddu a glas. Mae’r cyferbyniad rhwng cochion bywiog yr elynion a’r glas oerach ar y chwaraewr yn creu gwahaniaeth gweledol clir, gan helpu chwaraewyr i adnabod bygythiadau a chynghreiriaid yn gyflym yn ystod y gêm gyflym. Mae hefyd yn atgyfnerthu cyswllt greddfol rhwng positif a negyddol, gan wella eglurder gweledol yn gyffredinol.
Un o’r newidiadau symlaf ond mwyaf effeithiol oedd ailgynllunio’r pigo EXP. Sylweddolais yn gynnar bod y dyluniad gwreiddiol, a oedd yn cynnwys testun “XP,” yn annymunol yn weledol ac yn aneffeithiol yn ystod gêm dwys. I fynd i’r afael â hyn, newidiais y testun am saeth ddeinamig sy’n siglo o amgylch y silindr, gan ddefnyddio siapiau i gyfleu ystyr. Mae’r newid hwn nid yn unig yn gwella apêl esthetig ond hefyd yn gwella defnyddioldeb drwy wneud yn syth yn glir i chwaraewyr beth mae’r EXP yn ei wneud heb fod angen iddynt stopio a darllen. Drwy flaenoriaethu cliwiau gweledol dros wybodaeth ysgrifenedig, rwyf wedi sicrhau bod y dyluniad yn cyd-fynd yn well â’r profiad gêm cyflym a dwys.
Yn ystod y profion chwarae cychwynnol, roedd y chwaraewr yn arddangos ymddygiad gofalus, gan ddal at y waliau a chwilio am gorneli, mae’n debyg i leihau eu hamlygiad i fygythiadau a lleihau risg. Mae'r ymddygiad hwn yn awgrymu bod y chwaraewr yn teimlo'n fwy diogel ger ochrau'r lefel, efallai'n gweld yr ardaloedd canolog fel rhai sy'n rhy beryglus neu'n llethol. Ar un adeg, ceisiodd y chwaraewr guddio mewn cornel, yn ôl pob tebyg fel strategaeth i osgoi gelynion neu i ail-grwpio, gan dynnu sylw at eu tueddiad i osgoi gwrthdaro agored. I fynd i’r afael â hyn, byddai’n fanteisiol cael gwared ar rai o’r waliau mewnol sy’n creu amgylchedd cyfyngol yn yr arena, gan ganiatáu llywio’n haws. Er gwaethaf dod i wrthdaro anodd lle roeddent yn teimlo’n cael eu “sugno i mewn”—mae’n debyg at gael eu gorlwytho gan elynion neu eu dal mewn sefyllfa anodd—parhaodd y chwaraewr yn llawn brwdfrydedd. Ar ôl wynebu’r her hon, aethant yn ôl i chwarae’r gêm yn syth am ymgais arall, gan ddangos awydd cryf i barhau hyd yn oed ar ôl methiannau. Mae’r brwdfrydedd hwn yn awgrymu cydbwysedd rhwng her ac ymgysylltiad, er bod lle i fireinio’r anhawster ymhellach.
Ar ôl y sesiwn chwarae, darparodd y chwaraewr adborth llafar ar unwaith. Eu hymateb cychwynnol, “o Dduw, mae’n llawn ohonyn nhw,” yn awgrymu eu bod yn gweld nifer yr elynion neu'r rhwystrau yn llethol neu'n annisgwyl. Mae'r adborth hwn yn awgrymu addasu cyflymder cyfarfyddiadau â gelynion i gynnal cydbwysedd priodol o ran anhawster. Er gwaethaf yr ymateb cychwynnol hwn, disgrifiodd y chwaraewr y profiad fel “hwyliog,” sy’n arwydd cadarnhaol bod y gêm, er bod heriau ynddi, yn parhau’n fwynhad. Ymhellach, mynegodd y chwaraewr awydd cryf i barhau i chwarae, gan ddatgan yn frwdfrydig, “dw i’n mynd i chwarae hwn drwy’r dydd nawr.” Mae’r ymateb hwn yn dangos bod gan y gêm nodwedd gaethiwus neu ailchwaraeadwyedd, sy’n ffactor allweddol mewn dyluniad gêm llwyddiannus. Mae’r adborth yn cadarnhau bod gan gylch gêm craidd y gêm apêl, hyd yn oed os gallai rhai addasiadau wella’r profiad chwaraewr ymhellach.
Yn seiliedig ar yr adborth a’r arsylwadau, mae sawl maes allweddol wedi’u nodi ar gyfer gwella er mwyn mireinio’r profiad chwarae cyffredinol. Yn gyntaf, gallai ailstrwythuro cynllun yr ystafell i debygu arena fwy agored leddfu teimlad cyfyngol y dyluniad presennol, sy'n cyfyngu symudiad ac yn lleihau opsiynau strategol i'r chwaraewr. Byddai creu lle mwy agored yn annog amrywiaeth o arddulliau chwarae, gan ganiatáu symudedd a senarios brwydro mwy deinamig. Yn ogystal, gallai cynllunio’r map i gynyddu o ran maint yn raddol wrth i amser fynd yn ei flaen helpu i gynnal diddordeb y chwaraewr trwy gyflwyno ardaloedd newydd a heriau wrth iddynt symud ymlaen. Gallai hyn hefyd fynd i’r afael ag unrhyw deimladau posibl o ailadrodd drwy gynnig amgylcheddau ffres. Yn olaf, argymhellir addasu safle’r camera, gan ei fod ar hyn o bryd yn teimlo’n rhy bell oddi wrth y gweithredoedd. Byddai persbectif agosach yn gwella trochi, gan ganiatáu i'r chwaraewr deimlo'n fwy cysylltiedig â'r bygythiadau a'r amgylcheddau uniongyrchol, tra'n dal i roi digon o welededd i gynnal ymwybyddiaeth strategol.
Ar ôl casglu adborth cynhwysfawr a chynnal mwy o sesiynau profi, penderfynwyd y byddai tynnu rhai rhwystrau amgylcheddol yn gwella profiad y chwaraewr yn sylweddol. Yn wreiddiol, bwriadwyd y rhwystrau hyn i ychwanegu her a chymhlethdod, ond roeddent yn aml yn arwain at rwystredigaeth ymhlith y chwaraewyr. Trwy dynnu’r elfennau hyn, symleiddiwyd y gêm, gan alluogi chwaraewyr i ganolbwyntio heb orfod cadw lefel uchel o ymwybyddiaeth drwy'r amser. Gwellodd y newid hwn lif naturiol y gêm, gan drawsnewid cyflymder dwys y gêm i rythm mwy cytbwys, lle mae’r anhawster yn cynyddu’n raddol yn hytrach na chodi’n sydyn ar ôl y marc 2 funud. Gyda’r addasiad hwn, cafodd problemau lle’r oedd arfau’n ymddangos yn anghywir—megis mewn waliau ac yn gallu taro trwyddynt—eu datrys, gan roi rhyngweithio ymladd mwy realistig a llyfn.
Roedd amserydd cychwynnol 5 munud y gêm yn arwain at heriau sylweddol oherwydd anghydbwysedd rhwng nerth yr arfau a chyfradd ymddangosiad y gelynion. Profodd newidiadau i raddfa ymosod neu iechyd gelynion i waethygu'r problemau hyn. Er enghraifft, roedd cynyddu difrod chwaraewr yn gwneud y tonnau cynnar yn rhy hawdd, gan arwain at anhawster anghyson gyda pigau sydyn yn hwyrach ymlaen. I’r gwrthwyneb, achosodd cynyddu iechyd gelynion rwystredigaeth ymysg y chwaraewyr ar y dechrau. Y datrysiad oedd lleihau hyd y sesiwn gêm i 3 munud, gan ddarparu’r cydbwysedd cywir lle mae’r chwaraewyr yn dal i wynebu her sylweddol, ond heb yr anhawster gormodol. Roedd y newid hwn yn cefnogi profiad defnyddiwr mwy cadarnhaol ac yn cyd-fynd â’n nod i gyflwyno her raddol ac ystyrlon.
Ychwanegwyd nodwedd allweddol, sef y grenâd EMP, i wella dyfnder tactegol y gêm. Yn wahanol i arfau presennol fel y cleddyf a’r fwyell, sy’n rhagori mewn ymladd agos, mae’r grenâd EMP yn cynnig dull effeithiol o reoli tyrfaoedd. Gall chwaraewyr gario hyd at dair grenâd EMP, gan eu defnyddio’n strategol yn y tonnau diweddarach pan fydd y gelynion yn cynyddu o ran maint ac yn cynrychioli bygythiad mwy. Mae cyflwyno’r arf hwn yn ychwanegu mwy o amrywiaeth i’r ymladd ac yn gwella cyflymder y gêm.
I gyflawni'r profiad defnyddiwr gorau, gwnaed addasiadau pwysig i gydbwysedd y gêm. Cyfunwyd iechyd y chwaraewr a chyfraddau ymosod i greu her deg ond heriol. Addaswyd iechyd y gelynion a’r cyfraddau cynhyrchu i osgoi pigau anhawster annisgwyl, gan sicrhau cynnydd llyfn. Roedd y newidiadau hyn yn anelu at gynnig lefel o her sy’n gyson â disgwyliadau’r chwaraewyr, gan roi ymdeimlad o gyflawniad heb achosi rhwystredigaeth ddiangen. Profwyd pob addasiad yn drylwyr i sicrhau cydbwysedd rhwng her a mwynhad, gan greu profiad ymgolli tra’n osgoi digalondid.
Mae'r diweddariadau hyn yn dangos ymateb manwl i adborth chwaraewyr a phrofi trylwyr. Trwy fireinio elfennau fel mecaneg chwarae, amseru, a chromliniau anhawster, mae’r gêm yn adlewyrchu ein gweledigaeth o her deg ac ymgolli. Mae’r grenâd EMP newydd yn cynnig opsiwn tactegol ychwanegol, gan ganiatáu i chwaraewyr addasu’u strategaeth yn ôl y sefyllfa. Gyda’i gilydd, mae’r addasiadau hyn wedi codi ansawdd y gêm, gan sicrhau bod chwaraewyr yn gadael pob sesiwn yn teimlo wedi’u cyflawni ac yn llawn brwdfrydedd.
Drwy gydol datblygiad fy mhrosiect, cynhaliais sawl rownd o brofi chwarae i gasglu adborth ar wahanol agweddau ar y gêm, gan gynnwys mecaneg gêm, elfennau clyweledol, a phrofiad cyffredinol y defnyddiwr. Darparodd y rownd gyntaf o brofi chwarae fewnwelediadau cychwynnol i fecaneg graidd y gêm, gan amlygu meysydd lle'r oedd rhyngweithio chwaraewyr yn teimlo'n aneglur neu'n aneglur. Nododd profwyr fod angen gwell adborth ac ymatebolrwydd ar rai mecanyddion, yn ogystal â gwelliannau mewn dyluniad lefel i wella ymgysylltiad chwaraewyr. Yn ogystal, soniodd rhai profwyr y gallai'r arddull weledol, er ei fod yn gyson, elwa ar weadau ac animeiddiadau manylach i greu profiad mwy trochi.
Yn yr ail rownd o brofi chwarae, gweithredais rai o'r newidiadau yn seiliedig ar y set gyntaf o adborth, gan ganiatáu i mi asesu a oedd fy adolygiadau wedi gwella'r profiad chwarae. Datgelodd y sesiwn hon fod llawer o'r pryderon cychwynnol wedi cael sylw, megis gwneud mecaneg yn gliriach a mireinio symudiad chwaraewyr. Fodd bynnag, daeth awgrymiadau ychwanegol i'r amlwg, gan gynnwys addasiadau pellach i anhawster cydbwyso a mân welliannau UI i wneud gwybodaeth gêm allweddol yn fwy hygyrch. Crybwyllwyd y sain hefyd fel maes y gellid ei fireinio ymhellach, gan sicrhau bod effeithiau sain a cherddoriaeth yn ategu'r gameplay heb orlethu'r chwaraewr. Roedd y mewnwelediadau hyn yn hollbwysig wrth lywio fy mireinio terfynol.
Yn seiliedig ar yr adborth a dderbyniwyd, gwnes nifer o addasiadau i ddyluniad sain y gêm. I ddechrau, roedd diffyg eglurder ac effaith mewn rhai effeithiau sain, gan arwain at ymdeimlad gwannach o adborth ar gyfer gweithredoedd chwaraewyr. Fe wnes i fireinio'r synau hyn, gan sicrhau eu bod yn wahanol ac yn cyfateb yn briodol i ddigwyddiadau yn y gêm. Yn ogystal, addasais y gerddoriaeth gefndir i gyd-fynd yn well â naws a chyflymder y gêm. Roedd fersiwn gyntaf y trac sain braidd yn ailadroddus, felly cyflwynais amrywiadau a chyfansoddiadau haenog i greu profiad mwy deinamig. Roedd cydbwyso cyfaint hefyd yn bryder i rai profwyr, felly cymysgais y sain yn ofalus i sicrhau nad oedd effeithiau sain, deialog (os yn bresennol), a cherddoriaeth yn drech na'i gilydd.
Cafodd elfennau gweledol y gêm eu mireinio'n sylweddol trwy gydol y broses ddatblygu. Tynnodd profwyr sylw at y ffaith bod diffyg manylder mewn rhai asedau, gan wneud i rai elfennau o fyd y gêm deimlo'n llai trochi. I fynd i'r afael â hyn, fe wnes i wella gwead, ychwanegu mwy o fanylion amgylcheddol, a gwella effeithiau goleuo i greu awyrgylch cyfoethocach. Roedd adolygiad allweddol arall yn cynnwys animeiddiadau cymeriadau. Yn y fersiynau cychwynnol, roedd animeiddiadau braidd yn anystwyth ac yn ddiffygiol o ran hylifedd. Fe wnes i fireinio'r rhain trwy addasu cyfraddau ffrâm, ychwanegu fframiau rhyngddynt, a sicrhau trosglwyddiadau llyfnach rhwng gwahanol gamau gweithredu. Yn ogystal, diweddarwyd yr UI i fod yn fwy greddfol, gyda ffontiau cliriach, gwell lleoliad eicon, a chynllun lliw cyson i wella darllenadwyedd a llywio chwaraewyr.
Roedd diwygiadau chwarae gêm ymhlith y newidiadau mwyaf arwyddocaol a wnaed mewn ymateb i adborth. I ddechrau, canfu chwaraewyr fod rhai mecaneg yn ddryslyd neu'n anymatebol, gan arwain at rwystredigaeth. Fe wnes i addasu'r rheolyddion i fod yn fwy ymatebol ac addasais ffiseg y gêm i sicrhau profiad llyfnach. Un o'r newidiadau mwyaf nodedig oedd cydbwyso'r gromlin anhawster. Roedd rhai meysydd o'r gêm naill ai'n rhy hawdd neu'n rhy heriol, gan amharu ar y llif. Fe wnes i ail-weithio ymddygiad y gelyn, lleoli eitemau, a dilyniant gwastad i greu cynnydd mwy graddol mewn anhawster tra'n cynnal her deg. Yn ogystal, ychwanegais fwy o elfennau tiwtorial yng nghamau cynnar y gêm i sicrhau y gallai chwaraewyr newydd afael yn gyflym ar y mecaneg heb deimlo wedi'u gorlethu.
Wrth edrych yn ôl ar y broses ddatblygu, cefais ddealltwriaeth ddyfnach o natur ailadroddol dylunio gemau. Roedd yr adborth a gefais yn amhrisiadwy o ran nodi gwendidau yn fy nghynllun cychwynnol ac arwain fy adolygiadau. Un o'r heriau mwyaf a wynebais oedd cydbwyso adborth chwaraewyr gyda fy ngweledigaeth greadigol. Er bod modd gweithredu rhai awgrymiadau ar unwaith, roedd angen ystyried eraill yn ofalus er mwyn cynnal y profiad craidd yr oeddwn yn bwriadu ei greu. Roedd dysgu sut i flaenoriaethu newidiadau tra’n cadw’n driw i’m nodau gwreiddiol yn wers hollbwysig yn y prosiect hwn.
Her arall oedd gweithredu technegol. Roedd rhai o'r gwelliannau gweledol a gameplay yn gofyn am fwy o amser ac ymdrech nag a ragwelwyd i ddechrau. Er enghraifft, roedd gwella animeiddiadau a mireinio mecaneg sy'n seiliedig ar ffiseg yn cymryd sawl iteriad i gael yn iawn. Atgyfnerthodd y profiad hwn bwysigrwydd rheoli amser a gallu i addasu yn y broses datblygu gêm.
Ar y cyfan, mae'r prosiect hwn wedi gwella fy sgiliau mewn dylunio gemau, chwarae ac ailadrodd yn sylweddol. Rwyf wedi dysgu sut i ddadansoddi adborth yn feirniadol, rhoi newidiadau ystyrlon ar waith, a mireinio fy ngwaith i greu cynnyrch terfynol caboledig. Wrth symud ymlaen, byddaf yn trosglwyddo’r gwersi hyn i brosiectau yn y dyfodol, gan sicrhau fy mod yn mynd ati i ddatblygu gyda meddylfryd mwy strwythuredig ac ailadroddus.