ESCAPE ROOM
ESCAPE ROOM
Título: Sound Máster
Descripción: En tu primera semana de prácticas (FCT, Formación en Centros de Trabajo de la FP), el técnico de sonido que es tu tutor de prácticos enferma y se marcha. Nada se cancela. Tienes que hacerte cargo del concierto de un grupo de rock en un Festival. Todo el proceso, des de la planificación, pasando por el montaje y conexionado de equipos hasta la mezcla en directo (control de sonido en directo).
Objetivos: Los Resultados de Aprendizaje del M3: Edición, control y Mezcla del CFGM de Vídeo, Vídeo Disc-jockey y Sonido. Se trata de Ciclo Medio (Formación Profesional)
UF1RA1: Ajusta los equipos y software de control, edición y mezcla aplicando los formatos de código de tiempo, la relación master/slave, el uso de MIDI y otros parámetros que intervienen en la correcta sincronización de los equipos de sonido.
UF3RA1: Realiza y controla la mezcla y el procesado del audio durante el desarrollo en directo del espectáculo o evento, respondiendo rápida y eficazmente ante posibles imprevistos.
UF4RA1: Configura y ajusta los envíos a monitores y su respuesta, asegurando una cobertura uniforme en presión sonora y frecuencia y una escucha libre de realimentación, atendiendo a las necesidades de los protagonistas escénicos.
UF4RA2: Ajusta los sistemas de monitorización intraaural (in-ear), para los artistas que lo necesiten, teniendo en cuenta el camuflaje y la realización de la mezcla necesaria para que los participantes escuchen con calidad su señal de referencia.
UF5RA1: Planifica la distribución de los canales de la mesa de mezclas según el desarrollo y la documentación del proyecto.
No está el UF2RA1 porqué es de estudio. Es el de Edición.
Duración: 120 MINUTOS
12 MINUTOS PRESENTACIÓN Y EXPLICAMOS MECÀNICA Y REGLAS DEL JUEGO
28 MINUTOS POR EL RETO 1 (RIDER = 4 FASES DE 7m)
35 MINUTOS POR LOS RETOS SIN FASES (7 MINUTOS CADA UNO = 7X5)
35 MINUTOS EL RETO 6: SOUND CHECK (7 FASES DE 5m)
10 MINUTOS CONCLUSIONES, PREMIOS Y FIESTA FINAL
Audiencia: Alumnos de CFGM, entre los 17 a los 25 años
Reflexión y posibles retos:
La Gamificación motiva. El juego, la competición, crea un ambiente receptivo por parte del alumnado. Si además, competimos por equipos, también reforzamos el trabajo en equipo y la colaboración entre iguales. En muchos casos, también aflorará la capacidad de liderazgo de los participantes.
La FP es eminentemente práctica. Ante alumnos de Grado Medio, la dificultad está en como introducir la parte teórica de forma que resulte atractiva. Obviamente, en las prácticas van tomando contacto con ella de una forma significativa en aplicarla. No obstante, muchas veces, los profesores detectamos que la terminología o los principios básicos que están detrás de algunos procesos (no hay que olvidar que el audio es sonido y eso es un fenómeno físico, pero también eléctrico).
La idea es reforzar este aspecto más teórico combinando: rompecabezas, mensajes secretos, reconocimiento de esquemas, equipos, etc., para dar acceso al siguiente nivel del juego hasta alcanzar el objetivo final. Cada nivel de juego superado, también cada fase dentro de un mismo nivel, tendrán su reconocimiento con una insignia.
Para que no sea todo teórico, también habrá fases concretas en las que tendrán que realizar un pequeño procedimiento concreto que les proporcione la insignia. Cosas muy puntuales y breves (Por ejemplo, configura las entradas a la mesa digital con las salidas de audio del software multipistas lanzado des de un ordenador.
Se distribuye la clase en equipos de tres personas. Se cronometra des de que empiezan hasta que acaban. El reloj estará en el proyector del aula principal, en la que comienza y acaba el juego y donde tenemos ya montado el concierto, porqué acabaremos con una fiesta.
Los equipos inician el juego con 2 minutos de diferencia.
Se creará un mapa por el Instituto con 6 ubicaciones físicas diferentes donde estarán los retos a superar. Sólo se consigue la insignias el reto ha sido correctamente superado. La insignia no siempre es la misma. Cada fase y/o nivel proporciona una insignia diferenciada y individualizada.
Gana el equipo que consiga más insignias en menos tiempo.
Narrativamente:
Presentamos el Reto de forma atractiva (Cómic con Pixton)
Ordenamos las fases y niveles del juego
Hecho con Canva.
Superar este reto implica aprovechar el camino que ya has recorrido y plasmar tu narrativa, de manera completa, en tu Diario de Misión.
Para superar este reto, que será calificado a través de una evaluación entre pares (P2P), deberás realizar una breve reflexión de todo el proceso que has seguido al construir tu narrativa, añadiendo:
El timeline narrativo que has generado indicando los puntos fuertes relacionados con la motivación intrínseca
Incluye tus objetivos didácticos secuenciados cronológicamente de acuerdo a tu narrativa y complétala.
Seguro que la lectura de la rúbrica que se utilizará en la evaluación de tu trabajo te ayudará a comprender mejor qué se espera de tu reto.