NIVELL 4: Prototipo
Explicación:
La clase suele estar compuesta por unos 30 alumnos que dividiremos en 8 equipos de 3/4 personas.
Hay 8 equipos que van a competir en dos jornadas diferentes (4 y 4 equipos).
Los que no compiten hacen de shakers. O sea, estarán distribuidos en las 6 ubicaciones del juego y proporcionaran las herramientas o elementos necesarios a los jugadores, al tiempo, que vigilaran que no haya trampas y controlaran los tiempos. Las profesor@s del módulo también somos dos shakers más (aunque, en caso de ser necesario, podemos usar el mazo de juez).
El juego empieza y se inicia el cronómetro el primer equipo inicia el recorrido para lograr demostrar que és el mejor técnico de sonido novato y alcanzar el rango de Sound Master. El cronómetro estará visible y compartido via meet en las pantallas de todas las aulas que las tengan y en los móviles de todos los shakers y participantes.
Cada 5 minutos sale el siguiente equipo participante hasta que han salido los 4. De tal forma que cuando el segundo equipo llega al reto 1, el primero ha agotado el tiempo y tiene que ir al siguiente, haya conseguido o no la insignia. Cambiar de fase, solo implica poder conseguir una nueva insignia o no, cambiar de nivel, otorga la posibilidad de conseguir más insignias. En ciertos niveles, al pasarlos se cambiar de categoría profesional (FP, formamos profesionales). Al acabar todos los retos hay un refuerzo positivo para todos, porqué todos serán Sound Master (En el feedback final, se hará coaching sobre la importancia de ser un buen profesional y ¿Quién puede demostrar que és un buen profesional?, quien tiene la Insignia, como los profesionales tiene sus certificados de Adobe, ganan premios y reconocimientos etc.).
En cada reto hay un feedback inmediato, superan y tienen insignia, o no superan (saben que ahí hay alguna cosa que tendrán que reforzar). Al final, en la clase siguiente a las dos jornadas, se resolverán todos los retos. Los compañeros que los hayan resuelto explicaran a los que no, como lo hicieron, en que consistía, etc.
LOS 7 NIVELES:
1) RIDER + 2) DIAGRAMA DE BLOQUES = PRODUCTOR TÈCNICO
3) INSTALACIÓN Y MONTAJE + 4) CONNEXIONADO = STAFF (OPERARIO DE MONTAJE)
5) LINECHECK = JEFE DEL EQUIPO DE SONIDO
6) SOUNDCHECK = MIXER
7) CONTROL DE SONIDO EN DIRECTO = SOUND MÁSTER
Si todos son Sound Master, si todos, al final, sobreviven y escapan, ¿Quién gana?. El que tenga un mayor número de insignias y las haya logrado en menos tiempo. Son 5 minutos por reto, pero se supera antes (que es muy, muy probable), se puede ir a por el siguiente. Sin embargo, no les da tiempo extra para resolver los otros.
Se creará un mapa por el Instituto con 6 ubicaciones físicas diferentes donde estarán los retos a superar. Sólo se consigue la insignias el reto ha sido correctamente superado. La insignia no siempre es la misma. Cada fase y/o nivel proporciona una insignia diferenciada y individualizada.
GANA EL EQUIPO QUE CONSIGA MÁS INSIGNIAS EN MENOS TIEMPO.
La Gamificación motiva. El juego, la competición, crea un ambiente receptivo por parte del alumnado. Si además, competimos por equipos, también reforzamos el trabajo en equipo y la colaboración entre iguales. En muchos casos, también aflorará la capacidad de liderazgo de los participantes.
estar el prototipo
¿Aún te quedan energías?, ¿te atreves con un último desafío? Estás llegando al final de esta aventura. Y, al igual que en la unidad 3, lo harás a través de una actividad de evaluación entre pares.
Para superar este reto, tendrás que realizar una invitación motivadora que sirva de promoción y prototipo ALFA de la experiencia gamificada invitando a tus compañeros a testarlo y revisarlo antes de su implementación.
Atiende a:
El “gancho” que provocará el interés y la curiosidad de los destinatarios. Debe estar basado en la narrativa de manera que pueden presentarse los personajes, introducir el tiempo en que sucede o adelantar el objetivo final que deberán superar. Aprovecha para mencionar las dinámicas que has tenido en cuenta y los elementos que utilizas para que la experiencia sea verdaderamente memorable.
Los distintos niveles de la experiencia gamificada, desde el inicio de la aventura hasta el objetivo final pasando por cada uno de los retos que se proponen para alcanzarlo. Recuerda la coherencia de todo el recorrido. Haz patente el sentido tanto para los participantes como para ti desde tu punto de vista profesional.
Deja claro el sistema de reglas que vas a utilizar en tu experiencia. Explica detalladamente si reciben puntos, cuándo y por qué; si estableces algún sistema de clasificación; si utilizas componentes del tipo de cartas, dados u otro elemento de azar; si se les reconoce con alguna insignia, etc.
Por último, lanza la pregunta que será determinante para lanzarnos a probar tu experiencia gamificada: ¡desafíanos!
Te sugerimos que, para ordenar todas tus ideas de manera que tengas claro cada uno de los pasos, aproveches este canvas o cualquier otro que siga las mismas características y te permita visualizar tu prototipo para implementarlo.
Elabora tu propuesta e incorpórala a tu Diario de Misión para poder compartirla y ser evaluada en la P2P que te planteamos en la siguiente pestaña. No olvides utilizar la rúbrica de evaluación que será utilizada para calificar tu producto, ya que te ayudará a comprender y orientar tu reto.
¡Nos acercamos al final de esta experiencia de aprendizaje legendaria