Realidade Virtual como Ferramenta Educacional.
40 horas.
Fornecer uma visão dos principais conceitos e características da Realidade Virtual aplicada ao aprendizado, destacando o uso dos aplicativos de realidade aumentada nesta atividade. Ao final da disciplina o aluno deverá ser capaz de reconhecer as principais aplicação da realidade virtual na educação, assim como deverá ser capaz de modelar algumas soluções computacionais para os problemas desta área do conhecimento.
Teoria básica e introdução à Realidade Virtual (RV), incluindo sua conceituação, tipos, história, e modelos utilizados. Questões práticas envolvidas com hardware, software, aplicações e dispositivos não convencionais de E/S (entrada e saída). Realidade virtual na Internet. Estudos de casos: treinamento, educação. Fundamentos de tecnologia multimídia. Ambientes multimídia. Dados e objetos multimídia. Aplicações de multimídia.
Realidade Virtual (RV).
Conceitos Básicos e Histórico.
Sistemas na Internet.
Simuladores, Simulações e Laboratórios Virtuais.
Ambiente Multimídia.
Ambientes não-imersivos, semi-imersivos e imersivos.
Hardware, Softwares e Aplicações.
Aplicações na Educação.
Realidade Aumentada (RA).
Conceitos Básicos e Histórico.
Componentes e dispositivos.
Aplicações na Educação.
Aprender fazendo e fazer aprendendo. As ações implementadas têm como foco o aprendizado de Realidade Virtual pelo uso de recursos computacionais - privilegiando o projeto por simuladores e o desenvolvimento prático; seguido de exposições teóricas, apoiadas por: simulações, slides e vídeos. Em resumo, a metodologia tem como base a tríade Conteúdo, Atividade e Produto.
A nota final será dada pelas avaliações dos artefatos (relatório, lista de exercício - manuscritas, apresentação oral, pôster, postagem, vídeo, ...) produzidos durante as aulas e entregues em cada uma das datas especificadas. O aluno também será avaliado através de outros recursos, como p.ex. a frequência e a apresentação de artefatos não obrigatórios - os quais poderão até ter pontuação extra.
Conteúdo:
RV: Conceitos Básicos e Histórico.
Atividades:
Apresentando a Componente Curricular de RV Aplicada a Educação.
Debatendo: O Esqueleto Humano é Realidade Virtual?
Interagindo via Metaverso.
Produtos:
Conteúdo:
RV: Sistemas na Internet.
RV: Simuladores, Simulações e Laboratórios Virtuais.
Atividades:
Debatendo: Aulas em Ambientes Multimídias via Internet.
Site e realidade virtual: como essa união funciona e 5 exemplos de sites que a utilizam.
Como serão os futuros ambientes interativos de aulas, baseados na Web?
Usando simulações para desenvolver atividades práticas de aula.
Um exemplo de Guia do Professor.
Um exemplo de laboratório virtual para o apoio à prática educacional.
Desenvolvendo Simulações e Laboratórios Virtuais, em Simuladores.
Prototipagem de Circuitos Eletrônicos.
Um exemplo de Laboratório Real/Virtual.
Um exemplo de uso do Laboratório Real/Virtual.
Um exemplo de uso do Laboratório Virtual.
Usando Ferramenta de Desenvolvimento para simulações simples (ou não).
Um exemplo de simulação para o ensino de Física.
Um exemplo de simulação para o ensino de Eletrônica.
Um exemplo de simulação para o ensino de Computação.
Produtos:
Conteúdo:
RV: Ambiente Multimídia.
RV: Ambientes não-imersivos, semi-imersivos e imersivos.
Revisão de conteúdos e 1ª Avaliação.
Atividades:
Debatendo: Pontos Positivos e Negativos de uma Aula mediada por Ambiente Multimídia.
Inserindo e interagindo com conteúdos no Metaverso.
Que lições aprendemos no Metaverso?
Quais lições podemos podemos adaptar para a escola real?
Onde o Metaverso não supera a escola real?
Apresentando Relatório de Produto Educacional e/ou Executando Prova Prática.
Produtos:
Um Modelo Conceitual Para Trabalhar Emoções E Aprendizagem Utilizando Expressões Faciais.
Sistema de reconhecimento facial da Amazon pode detectar medo.
Software promete detectar mentiras em entrevista de emprego.
Software que lê emoções promete identificar “criminosos” antes de agirem.
Sistemas de Reconhecimento de Emoções um novo mercado ou invasão de privacidade?
Aulas Remotas Durante a Pandemia: dificuldades e estratégias utilizadas por pais.
Saiba quais são as soluções essenciais para um ambiente multimídia.
Ambiente Virtual De Treinamento Utilizando Recursos De Multimídia E Realidade Virtual.
Ambiente multimidia para educação mediada por computador na perspectiva da investigação-ação.
Espaço multimídia e multiuso: transformando o ambiente da biblioteca.
Ambientes imersivos, metaverso e oportunidades para as marcas.
Realidade virtual, aumentada e mista: conheça as tendências do SÉCULO.
Conteúdo:
RV: Hardware, Softwares e Aplicações.
Atividades:
Construindo um exemplo de RV simples com o Tynker ou Scratch.
Tire uma foto de uma paisagem ou de um produto que tenha interesse em explicar.
Identifique as informação de destaque na foto; recorte os elementos em pequenas imagens e colete informações sobre eles.
Junte tudo em um infográfico interativo, inserindo a foto como fundo e os recortes acima e alinhados à imagem.
Crie pontos "clicáveis" com os recortes, tendo como alvo as informações adquiridas.
Produtos:
Conteúdo:
RV: Aplicações na Educação.
Revisão de conteúdos e 2ª Avaliação.
Atividades:
Debatendo: Viabilidade, Pontos Positivos e Negativos do uso da Realidade Virtual na Educação.
Apresentando Relatório de Produto Educacional e/ou Executando Prova Prática.
Produtos:
Conteúdo:
RA: Conceitos Básicos e Histórico.
Atividades:
Discutindo a relação entre RV e RA.
Construindo RA Simples.
Selecione uma imagem (paisagem ou produto) de que goste.
Identifique os elementos de interesse na imagem.
Junte tudo em um videográfico infográfico interativo.
Produtos:
Como criar REALIDADE AUMENTADA no After Effects passo a passo.
Como desenvolver um App em Realidade Aumentada para Android e IOS.
Criando a primeira aplicação em Realidade Aumentada - Curso de Realidade Aumentada - Aula 01.
Conteúdo:
RA: Componentes e dispositivos.
RA: Aplicações na Educação.
Atividades:
Debatendo: A RA poderá mudar a nossa realidade? Os óculos de RA podem ser usados em oficinas?
Debatendo: Como a RV e a RA poderão mudar a realidade da educação na Amazônia?
Debatendo Rapidamente: Existe RA para cegos?
Produtos:
Conteúdo:
Revisão de conteúdos e 3ª Avaliação.
Atividades:
Apresentando Relatório de Produto Educacional e/ou Executando Prova Prática.
BARBOSA, R. S. (org.). Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Porto Alegre: Artmed. 2005.
CADOZ, C. A realidade Virtual. Lisboa: Instituto Piaget, 1a ed. 1997.
CASTELLS, Manuel. (2003) “A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura”. 6a ed. São Paulo: Paz e Terra. 2011.