Aunque VDBLab nos permite libertad a la hora de trabajar con los módulos es importante seguir un orden lógico en la creación de explosiones. Los módulos principales están ordenados de arriba a abajo con lo que suele ser el orden lógico a seguir, en general en las simulaciones. Si estamos empezando y no sabemos que orden seguir, puede servir de modo orientativo.
Al comienzo podemos elegir entre crear una explosión seleccionando alguno de los presets o creando un grupo de emisores para crear una explosión desde cero, que es lo que veremos en esta sección. Si desea conocer conocer los presets pulse en el siguiente enlace Presets
Comenzamos añadiendo un grupo de emisores pulsando sobre el botón Add de la sección Groups, le asignamos un nombre y pulsamos OK. Los grupos nos permiten clasificar los emisores para posteriormente asignarles un dominio distinto y de esta manera evitar que interfieran entre ellos en la simulación.
A continuación añadimos el emisor pulsando sobre el botón Add de la sección Emitters, le asignamos un nombre, pulsamos OK. Después es habitual especificar el tipo de emisor que se quiere en el modulo de Emitters, en su sección Shape.
Existen varios tipos de emisores que se pueden combinar para crear explosiones complejas de una forma sencilla. Para más información sobre los emisores consulte el siguiente enlace Emitters
Una vez creada y configurada la geometría del emisor debemos asignar las propiedades del fluido como humo o fuego en el módulo Flow Emitters. El sistema configurará los parámetros para la emisión tendiendo en cuenta las propiedades de de animación establecidas en el módulo de Emitters.
Es el momento de comprobar la simulación para ir ajustando parámetros. Para ello debemos crear un dominio y ajustar sus propiedades. En el módulo Domain pulsamos sobre el botón de Add Domain y seleccionamos el grupo de emisores que le pertenecerán. Si quiere que todos los grupos pertenezcan al mismo dominio seleccione la colección Emitters.
Por defecto la resolución del dominio es muy baja para poder comprobar en la vista 3d la forma de la explosión, aunque es recomendable aumentar este valor dependiendo del tamaño de la explosión y teniendo en cuenta que a mayor resolución la reproducción de la simulación será más lenta. Si queremos tener una visualización en tiempo real de la vista 3D lo mejor es hacer un flipbook de la vista 3D, para más información haga click en el siguiente enlace: Rendering.
Cuando estamos trabajando con resoluciones altas o nuestro viewport los fotogramas de nuestro viewport son muy bajos, le recomendamos cambiar el tipo de bake del dominio de Replay a All.
El siguiente paso sería enriquecer la simulación con algún campo de fuerza. En el módulo de Forces podemos elegir entre varios tipos, los más utilizados son viento, turbulencia y textura. Para saber más acerca de como configurar los campos de fuerza haga click en el siguiente enlace: Forces.
Es de gran utilidad realizar un bake de la simulación y así poder tenerlo de referencia para la animación de los campos de fuerza.
Basic explosion
Basic explosion + turbulence
Podemos añadir debris a la explosión para hacerla más interesante en el módulo Debris. Para ello, lo aconsejable es añadir un nuevo Emisor, el cual servirá para añadir los Debris. Una vez configurado el emisor, simplemente debe ir al modulo Debris y click sobre el boton "Add Debris". Es importante que este emisor este en el mismo grupo que la explosión, para que pueda exportarse correctamente si quiere hacer un preset de su explosión.
Una buena opción es duplicar el Emitter, eliminar el Flow Emitter y utilizarlo como Debris.
Añade un plano u objeto con colisión para simular el suelo e interactúe con el debris.
Para más información sobre el módulo Debris visita este enlace: Debris.
Si tienes objetos que interactúan con la simulación, por ejemplo un edificio o vehículos, utilizaremos el módulo Effectors para añadirlo. Seleccione el objeto y pulse sobre el botón Add Selected. Recuerda que debes volver a hacer el bake para que este objeto se tenga en cuenta en la simulación.
Por último añadiremos un material en módulo Shading. Debemos especificarle el dominio al que queremos añadir el material.
Para obtener más información sobre como configurar el shader haz click en el siguiente enlace: Shading.
En el módulo Rendering disponemos de todas las opciones necesarias para lanzar previos de la vista o cámara para comprobar la simulación y de render para controlar la calidad y añadir iluminación global. Para más información sobre el módulo de Rendering pulse en el siguiente enlace: Rendering.
Pretty Viewport Flipbook
Low Quality Render