Initiation programme
Les objectifs
Être capable de comprendre les instructions écrites et de les compléter pour parcourir un chemin.
Transférer ces informations dans un logiciel d’algorithmique : Scratch
Les compétences principalement travaillées ici sont : modéliser et communiquer.
Stratégie utilisée pour présenter la situation aux élèves
Défi n°1 :
Pouvoir déplacer dans une direction le lutin "Pac-Man" avec l'aide d'une flèche.
Défi n°2 :
Dupliquer une partie du programme du défi n°1 pour que le lutin "Pac-Man" puisse se déplacer dans toutes les directions à l'aide des 4 flèches du clavier
Défi n°3 :
Le lutin "Pac-Man" doit pouvoir se déplacer dans le labyrinthe sans pouvoir passer à travers les murs.
Défi n°4 :
Ajouter un lutin "fruit", créer un programme pour qu'il soit mangé par le Pac-Man et que le score soit augmenté de 5 points
Défi n°5 :
Dupliquer le lutin "fruit" et programmer le lutin "Pac-Man" pour qu'on est l'impression qu'il mange quand il touche un lutin "fruit"