Séance 3
Séance 3 : Comment réaliser un programme d'une voiture autonome sur Scratch ?
CT 4.2 : Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.
CT 4.1 : Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets.
Avant d'expérimenter son programme sur un système matériel réel, l'ingénieur concepteur réalise généralement une simulation préalable sur ordinateur.
Scratch est un environnement de programmation visuelle, développé par le département média du MIT, destiné principalement à la création d'histoires interactives, de jeux et d'animations.
L'objectif de l'activité suivante est d'apprendre progressivement les bases de la programmation graphique avec Scratch2 pour simuler le fonctionnement d'un robot suiveur de ligne tel qu'un modèle Mbot.
INVESTIGATIONS
Activité 1 : Compléter la valeur de l'information « état du suiveur de ligne » » pour chacune des quatre situations suivantes après avoir visionner l'extrait de la vidéo « 4 – Les capteurs de mBot » de 2 min 46 s à 5 min 17 s
Activité 2 : Compléter le tableau suivant en indiquant l'ordre à donner à mBot dans chacune des quatre situations précédentes pour qu'il arrive à suivre la ligne noire. Ordres disponibles : AVANCER – RECULER – TOURNER A DROITE – TOURNER A GAUCHE
Activité 3 : Lancer l’animation et observer le fonctionnement
Activité 4 : Comment réaliser le programme du lutin (robot) ?
Activité 5 : Comment compléter le diagramme d’activité à partir d'un algorithme ?
Problème à résoudre : Complétez le diagramme suivant. Il représente l’algorithme ci-dessous.
Le diagramme d’activité présente le comportement de l’objet (les choix des actions en fonction de décisions)
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
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