Hvernig á að búa til leik í Scratch? | Skref-fyrir-skref kennsla fyrir byrjendur
Scratch er háþróað sjónrænt forritunarmál sem leyfir notendum að hafa samskipti við forritið með myndritum og kubbum, þar sem grunnþættir forritsins eru innbyggðir. Scratch er oft notað til að búa til gagnvirk forrit, sérstaklega fyrir börn, með kubbaviðmóti. Í Scratch er einnig hægt að búa til leiki.
Áður en við búum til leik þurfum við fyrst að skilja hvað leikur raunverulega er. Leikur er virkni eða íþrótt sem krefst færni, þekkingar o.fl., þar sem ákveðnum reglum eða leiðbeiningum er fylgt til að vinna gegn andstæðingum. Leikir eru mikilvægur þáttur í skemmtun. Til eru margar gerðir af gagnvirkum leikjum sem veita skemmtun, ánægju eða hafa fræðslumarkmið.
Fyrir hvern leik eru tvö grundvallaratriði nauðsynleg:
Leikmaðurinn verður að geta haft einhverja stjórn á leiknum.
Leikmaðurinn verður að hafa markmið sem þarf að ná innan ákveðins fjölda tækifæra eða tíma.
Hvernig á að búa til leik í Scratch
Scratch gerir forriturum kleift að búa til margs konar leiki með ýmsum aðferðum til að stjórna framvindu leiksins. Það inniheldur mikið safn af kubbum sem gefa notendum meira svigrúm til að forrita leikina.
Til að skipuleggja leik í Scratch þarf að fylgja þessum skrefum:
1. Byrjaðu með áætlun
Þetta er fyrsta skrefið í þróun leiks. Við gerum áætlun sem felur í sér:
Hvers konar leik við viljum búa til.
Þema leiksins.
Hvaða persónur koma fyrir í leiknum.
Hvort leikurinn sé fyrir einn eða fleiri leikmenn.
Erfiðleikastig leiksins (auðvelt, meðal eða erfitt).
2. Setja markmið
Markmiðið er grunnurinn að leiknum. Við skilgreinum markmið sem leikmaðurinn þarf að ná.
3. Velja sjónrænan þátt (sprite)
Í þessu skrefi veljum við og búum til persónur leiksins. Ef við viljum búa til kappakstursleik, þá þurfum við t.d. bíl sem sprite. Í Scratch er hægt að velja fyrirfram skilgreind sprite eða búa til eigin sprite.
4. Velja bakgrunn
Bakgrunnurinn er mikilvægur þáttur í leiknum og ætti að passa við þemað. Í Scratch er hægt að velja úr fjölmörgum bakgrunnum sem passa við þarfir leiksins.
5. Bæta við forritun
Eftir að hafa valið bakgrunn og sprite er næsta skref að bæta við kóða. Við bætum við settum af leiðbeiningum sem stjórna hreyfingu sprite með hjálp mismunandi kubba í Scratch.
6. Bæta við fleiri eiginleikum
Við getum bætt fleiri eiginleikum í leikinn, eins og að bæta við hljóðum sem gera hann meira aðlaðandi með hjálp hljóðstýringar Scratch.
Karakterar
Sprites
Forritun með blokkum.
Búa til leik í Scratch
Lítum nú á hvernig við getum búið til gagnvirkan leik frá grunni með eftirfarandi hugmynd:
1. Markmið og þema
Aðalpersóna leiksins er api (sprite). Ef apinn snertir ávexti, fær hann stig. Ef apinn snertir lífveru, missir hann líf sitt (3 líf). Eftir að apinn hefur snert lífveru 3 sinnum, er leikurinn búinn. Apinn hreyfist frá vinstri til hægri eða öfugt með músarbendlinum.
2. Velja sjónrænan þátt (sprite)
Í þessum leik verður apinn aðalpersónan. Til að velja apann fylgjum við þessum skrefum:
Skref 1: Farið í Costumes flipann og smellið á Choose a costume.
Skref 2: Veljið Monkey úr listanum.
Að auki veljum við einn banana og einn gobo á sama hátt.
3. Velja bakgrunn
Til að velja bakgrunn fylgjum við þessum skrefum:
Skref 1: Í neðra hægra horninu á skjánum, smellið á Choose a backdrop.
Skref 2: Veljið Blue Sky sem bakgrunn.
4. Forrita apann
Við skrifum kóða fyrir apann þar sem hann er aðalpersóna leiksins. Við þurfum tvær breytur:
score (fyrir stig).
game_over (fyrir fjölda lífa).
Skref:
Farið í Variable blokkina og búið til tvær breytur: score og game_over.
Veljið Event blokkina og bætið við fyrstu stýriblokk sem táknar upphaf forritsins.
Stillið score = 0 og game_over = 0.
Stillið hreyfingu apans þannig að hann snúist aðeins frá vinstri til hægri.
Bætið við forever lykkju og inn í hana:
Látið apann skoppa af veggjum.
Stillið x-stöðu apans á músarbendilinn.
Ef game_over == 3, sýni apinn „Game Over“ og stöðvi leikinn.
Ef apinn snertir banana, hækkið score um 10.
Ef apinn snertir gobo, lækkið game_over um 1.
5. Forrita banana
Banani hækkar stig þegar apinn snertir hann. Skref:
Veljið Event blokkina og bætið við fyrstu stýriblokk.
Stillið snúningsstíl á „Don’t rotate“.
Bætið við forever lykkju:
Látið banana birtast á slembistað (-200 til 200 á x-ás).
Látið banana hreyfast niður þangað til hann snertir sandlit.
6. Forrita gobo
Gobo minnkar líf apans ef hann snertir hann. Skref:
Veljið Event blokkina og bætið við fyrstu stýriblokk.
Stillið snúningsstíl á „Don’t rotate“.
Bætið við forever lykkju:
Látið gobo birtast á slembistað (-210 til 202 á x-ás).
Látið gobo hreyfast niður þangað til hann snertir sandlit.
7. Lokaútkoma
Leikurinn er tilbúinn! Keyrið forritið og byrjið að spila.
Þetta er íslensk útgáfa af leiðbeiningunum þínum fyrir Scratch leikinn! 😊