Animal Crossing : New Horizons - Enjeux de la présence des marques dans le jeu vidéo

RENAULT S. (2024), « Ecrans croisés : les séries revisitées par les joueurs dans Animal Crossing », colloque Management en Séries  - Saison 2, Université de Reims Champagne Ardenne, 21 et 22 mars.

Véritable phénomène culturel, Animal Crossing: New Horizons (ACNH) a non seulement offert en période de pandémie une évasion ludique à des millions de joueurs mais aussi un espace de créativité. Au cœur de ce jeu vidéo se trouve une pratique captivante : l’intégration par les joueurs de séries télévisées populaires, transformant ainsi ACNH en une plateforme de co-création et d'expression culturelle. Cette pratique témoigne d’une synergie unique entre la culture des jeux vidéo et celle des séries télévisées, mettant en exergue l'importance de la création collaborative et de la participation communautaire. En explorant les cas emblématiques des séries "Friends", "Stranger Things" et "Wednesday", l'article illustre comment l'engagement créatif des joueurs dans ACNH enrichit l'expérience de jeu. 


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 RENAULT S. (2024), « Le jeu vidéo au service de l'expérience muséale - Le cas Animal Crossing », Management International .

Utiliser la scénographie du jeu vidéo Animal Crossing : New Horizons (ACNH) pour créer une visite comme dans un vrai musée, tel est le défi relevé en période de confinement par le Muséum des Sciences Naturelles d’Angers. Sous le prisme de la valeur perçue, notre article souligne les enjeux associés au recours au jeu vidéo grand public ACNH au service de la stratégie muséale. Dans une approche qualitative fondée sur l’opération déployée par le Muséum d’Angers, il s’agit d’identifier les sources de valeur de l’expérience de visite d’un musée via le jeu vidéo. Au cœur de l’expérience de visite, sont mises en perspective les sources de satisfaction et d’insatisfaction de natures intellectuelle, sociale et affective. Parce que la réalité des sentiments est faite de nuances, notre recherche met aussi en relief une zone intermédiaire, qualifiée de zone de frustration. 

RENAULT S. (2023), "Barbie, un phénomène marketing qui gagne également... Animal Crossing", The Conversation.

Depuis la sortie de la bande-annonce du film Barbie réalisé par Greta Gerwig, plusieurs joueurs d'Animal Crossing : New Horizons partagent sur les réseaux sociaux des designs de vêtements, des visites de leur île ou bien encore des tutoriels visant à reproduire la maison de rêve de la poupée Mattel. Barbie n'est pas la seule à avoir investi Animal Crossing. Star Wars, Toy Story sont également à l’honneur sur le jeu vidéo Animal Crossing. Certains joueurs ont recréé des tenues inspirées d’Elsa et d’Anna de la Reine des Neiges ; d’autres, à partir de l’univers de Harry Potter ont reconstitué la salle commune de Gryffondor ou d’autres lieux emblématiques de Poudlard. Côté série, Mercredi, Friends, ou les Simpsons inspirent aussi les joueurs. Preuve de la plasticité de l’univers Animal Crossing, même des scènes emblématiques de Game of Thrones ont été répliquées. 

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J'ai eu le plaisir d'obtenir le Prix de la recherche vidéoludique du Colloque International Game Evolution 2023 pour mon article intitulé "Animal Crossing et le placement produit - Vers de nouveaux horizons pour les marques",  publié en 2022 dans le numéro 305 de la Revue Française de Gestion.


RENAULT S. (2023), "Mon avatar, la mode et moi", Décisions Marketing, n°109.

Fondée sur l’étude d’Animal Crossing : New Horizons (ACHN), notre recherche ambitionne de comprendre la relation entre le joueur, son avatar et la mode. Il s’agit d’apporter une réponse aux questions suivantes : Quelles sont les spécificités du mécanisme de projection du joueur envers son avatar dans ce jeu vidéo ?

Jeu « bac à sable », ACNH se caractérise par la possibilité qu’ont les joueurs de créer des vêtements puis éventuellement de les partager à la communauté en ligne. Evoluant en fonction des situations, le choix du look de l’avatar semble crucial dans le processus d’identification. Les joueurs choisissent un style de vêtements correspondant à leur look avéré, rêvé ou fantasmé.

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Renault S. (2023), « La réinvention du placement de produit dans les jeux vidéo" - Interview réalisée par Jean-Philippe Denis sur Xerfi Canal

RENAULT S. (2022), « Marques de vêtements, bijoux, cosmétiques… Mais que font-elles toutes sur « Animal Crossing » ? », The Conversation, 14 novembre


Du fait des spécificités de son gameplay,  nombreuses sont les marques de vêtements à avoir investi l'univers d'Animal Crossing depuis Uniqlo à H&M en passant par Ted Baker. On y retrouve également des marques de cosmétiques ou accessoires de beauté comme Gucci Beauty, Lush, Gillette Venus, ou bien encore des marques de bijoux à l’instar de Pandora. Même Ally, société fournissant des services financiers, a créé une île que les joueurs peuvent visiter.  S’il peut s’agir pour les marques de mettre en avant de nouveaux produits, la dynamique globale correspond également à une stratégie de communication institutionnelle : promouvoir l’image et les valeurs de marque. L'article, à retrouver en cliquant ICI met en perspective plusieurs cas emblématiques de cette dynamique. 

RENAULT S. (2022), « Animal Crossing et le placement produit - Vers de nouveaux horizons pour les marques », Revue Française de Gestion, vol. 48, n° 305, p. 11-34

Depuis son lancement en 2020, Animal Crossing New Horizons rencontre un large succès. Conscientes de cet engouement, plusieurs marques y ont réalisé des opérations de placement produit. Il s'agit en particulier de proposer des lignes de vêtements téléchargeables par l'interface du jeu. Dans une dynamique d'empowerment, la forme de placement produit observée est "agie" et non pas "subie". Non intrusif, le placement "agi" se caractérise par le fait que le joueur a toute latitude dans l'intégration éventuelle dans l'univers du jeu d'éléments représentatifs des marques. A l'appui de l'étude de l'opération déployée par la marque Gémo, notre article témoigne des spécificités de cette forme de placement et analyse l'attitude des joueurs à son égard.

Gillette Venus Is Changing the Game, Launching First of Its Kind ‘Skinclusive Summer Line’ ....mp4

RENAULT S. (2022), "Quand Gillette Venus célèbre toutes les beautés dans Animal Crossing Décryptage d’une opération d’in-game advertising", Gérer & Comprendre, n°147, p. 49-63.

En matière de communication publicitaire, ce ne sont plus seulement des mannequins de taille et de beauté standardisées qui incarnent les marques. D’autres types et formes de beautés sont désormais représentés. Inscrite dans cette mouvance, la marque Gillette Venus célèbre des femmes dont les physiques ne sont pas stéréotypés. Parce que la question de la représentation transcende les frontières de la vie réelle, la marque de produits de rasage a également fait le pari de mener en 2020 une opération marketing résolument inclusive dans le jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons. Il s’est agi de proposer une ligne de vêtements associés à des particularités corporelles : vitiligo, acné, mastectomie… Les ressorts et enjeux de cette opération de communication sont décryptés et analysés au sein de cette recherche. 

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