Magia konceptu kręcąca się wokół wszelkiego, co pluszowe, w szczególności pluszaków, szmacianych lalek i innych materiałowych stworków wypchanych alternatywnie słomą, trocinami, albo kołdunami. Pozwala powiększać i animować przytulanki w sposób umożliwiający wystawienie ich do walki. Może nadawać pluszowi i pluszowym zabawkom nienaturalne dla tego materiału cechy jak twardość, waga, możliwość poruszania się, a nawet drzemiąca wewnątrz inteligencja. W drugą stronę potrafi też sprawić, że obiekty stworzone z zupełnie innych materiałów, mogą się przez ograniczony czas zachowywać niczym wypełnione pluszem lalki i maskotki, czyniąc je niegroźnymi, miękkimi albo łatwiejszymi do naprawy za pomocą zaledwie igły i nici. Ma wpływ głównie na wszystko to, co pluszowe (ewentualnie wypełnione alternatywami jak słoma lub trociny), a temu, co pluszowe nie jest, nadać może krótkotrwale takie cechy, jakby pluszowe było.
Najbardziej bazowe, podstawowe zaklęcie tego rodzaju magii. Pozwala ono powiększyć dotykane maskotki, wprawić je w ruch niczym marionetki oraz utwardzić w wybranych miejscach składający się na nie plusz i materiał, nadając im potencjału bojowego. W przypadku pluszowych zwierzątek utwardzone mogą zostać chociażby kły, zęby, pazury, rogi, kolce, skorupa czy racice, a w przypadku szmacianych laleczek ich podobne części ciała, ale też ekwipunek, jeśli posiadają taki w zestawie.
Taka powiększona, magiczna pacynka wciąż wygląda jak własna, pluszowa wersja, a więc niekoniecznie naturalnie. Poza tym zachowuje też swoje pluszowe właściwości, a więc łatwo ją rozpruć w nieutwardzonych miejscach, nie posiada kości i gubi wypełnienie zamiast krwawić.
Zdalnie sterowany stworek wciąż jest przedmiotem, nie posiada inteligencji, nie jest w stanie się komunikować, aczkolwiek porusza się zgodnie z wolą Sin. Nie jest jednak autonomiczny. Anamorfidka musi go mieć stale na oku, by z powodzeniem kontrolować jego ruchy. Sterowanie na oślep i w ciemno jest możliwe, ale związane z takim samym ryzykiem, jak gra w Mario Kart z zawiązanymi oczami: marne szanse, że jakikolwiek ruch się powiedzie.
Możliwe jest stopniowanie tego zaklęcia, jedynie wprawiając zabawkę w ruch przy zachowaniu jej oryginalnych cech i rozmiarów lub dowolnie powiększając ją aż do maksymalnie dopuszczalnej wielkości. Zmiana wzrostu lub utwardzenie materiału jest jednak równoznaczna z właściwym użyciem zaklęcia.
Zaklęcia użyć można na maksymalnie dwóch zabawkach, przy czym czas trwania liczy się od pierwszej aktywacji. Maksymalny rozmiar powiększonej zabawki wynosi 3,12 metra, a jej maksymalny udźwig 115 kg. Pluszak pozostaje pod wpływem zaklęcia przez maksymalnie 6 tur, a oddalić się może od swojej właścicielki na maksymalnie 30 metrów. Po przekroczeniu jednego z tych limitów albo jednoznacznym zniszczeniu (przecięciu na pół, rozerwaniu na strzępy, urwaniu łba, spaleniu na chrupko etc.) wraca do rozmiaru i postaci zwykłej zabawki z zachowaniem wszelkich zniszczeń. Odpowiednio mniejszy jest też proporcjonalnie słabszy. Niepowiększona zabawka jest w stanie unieść maksymalnie 5 kilogramów, a ogólna zależność siły od wzrostu przedstawia się następująco:
4fun: można wprawić na około godzinę w ruch zabawkę, nie wpływając na jej wzrost ani właściwości materiału, z którego została stworzona. Ta może się wtedy oddalić od właścicielki na maksymalnie 3 metry, a po przekroczeniu tego limitu albo jednoznacznym zniszczeniu (przecięciu na pół, rozerwaniu na strzępy, urwaniu łba, spaleniu na chrupko etc.) wraca do rozmiaru i postaci zwykłej zabawki z zachowaniem wszelkich zniszczeń.
Ograniczenia: Pluszak musi wpierw istnieć. Nie powstaje z niczego. Musi też być w całości, chociaż dopuszczalne jest odpadnięte oczko, albo oklapnięte uszko, czyli jakieś drobne zniszczenia nienaruszające integralności przedmiotu, a także wszelkie szwy i łaty.
Magiczna zdolność pozwalająca zszyć praktycznie każdą stałą materię, jakby była tylko rozerwaną, szmacianą lalką. Pozwala zarówno na zacerowanie kłutej rany, jak i przyszycie komuś odciętej ręki. Nie ogranicza się też do materii ożywionej, pozwalając połączyć żwir w kamień, naprawić strzaskaną szybę albo skleić rozłupane na kawałki, kryształowe istoty takie, jak sama Sin GR.
Po aktywacji zaklęcia trzymana przez postać igła oraz nić zaczynają się jarzyć i tęczowo skrzyć, jakby składały się z tysięcy pryzmatów. Świetlny efekt oznacza, że możliwe jest przebicie tą igłą, w celu zszycia, dowolnego materiału, nawet takiego, który w normalnych warunkach byłby zbyt twardy, jakby był tylko elementem rozerwanego na strzępy pluszowego misia. Umiejętność ta nie zadaje obrażeń ani niczego nie niszczy. Jej głównym i jedynym celem jest naprawa: przywrócenie integralności. Można z jej pomocą przyszyć świeżo ścięte drzewo do pieńka i przy odrobinie szczęścia będzie dalej rosło. Można nią zacerować przeciekający dach, a łata połączy się z gontami równie dobrze, co za pomocą gwoździ. Można nią przyszyć komuś urwaną kończynę, a po jakimś czasie być może przyrośnie i będzie zdatna do użytku. Niemożliwym jest natomiast przyszycie kogoś do kaloryfera, bo celem takiej czynności nie jest już naprawa.
W przypadku materiałów organicznych taki szew umożliwia zrośnięcie się tkanek, aczkolwiek to Mistrz Gry decyduje, czy szansa na zagojenie się danej rany w ogóle istnieje oraz ile wątków będzie to trwało. W przypadku materiałów nieorganicznych szew musi pozostać na miejscu, a jego wytrzymałość zależna jest od wytrzymałości użytej nici. Anamorfidka wykonana z nieorganicznego materiału może dzięki tej zdolności przyszyć sobie odłamany fragment i normalnie nim poruszać, aczkolwiek nie przyrośnie on, a trwałość łączenia zdefiniowana jest przez trwałość samego szwu.
Ograniczenia: wymaga posiadania krawieckiej umiejętności dodatkowej, igły i wystarczająco długiej nici z dowolnego materiału, a także czasu, pewnej ręki oraz chociaż odrobiny spokoju. W przypadku cerowania istot organicznych przydać się może również wiedza anatomiczna, bo jak zszycie tkanek miękkich jest czynnością dosyć prostą i możliwe jest również połączenie naczyń krwionośnych, mięśni oraz nerwów tak w przypadku złamań, czy obrażeń wewnętrznych konieczne jest grzebanie w trzewiach. Niefortunnym byłoby w takim wypadku zaszycie komuś jelita grubego na amen. Nie wspominając już nawet o pomyleniu lewej nogi z prawą.
To obszarowa zdolność pozwalająca na zamianę wybranej powierzchni w jej mięciutki, sprężysty odpowiednik o takich właściwościach, jakby stworzona została z pluszu. Efektowi poddane mogą być ściany, podłogi, sufity, płoty, kamienie, zaspy, konstrukcje i ogólnie wszystko to, co nie jest materią ożywioną, jest w miarę solidne, a jednocześnie może być uznane za element otoczenia, albo jest do niego jakoś przytwierdzone.
Zaklęcie to nie posiada efektu wizualnego. Dowiedzieć się, że dany teren stał się mięciutki można jedynie organoleptycznie, a poza twardością i sprężystością nie zmienia się w danym materiale nic innego. Jeśli był metaliczny, to taki pozostanie. Jeśli chłodny, to wciąż będzie zimny w dotyku. Niezależnie od tego, czy zaklęcie zostało użyte na drewnie, skale, czy lodzie, to wciąż pozostaną one tą samą substancją.
Zdolność trwa tylko aktualną turę. Działa na znajdującym się w zasięgu dziesięciu metrów obszarze o średnicy do trzech metrów i wykorzystywana jest głównie do łagodzenia upadku lub impetu, aczkolwiek użyta może też zostać jako improwizowana trampolina, by umożliwić rykoszet lub by wybić przeciwnika z rytmu, usuwając mu spod nóg twardy grunt.
Pozwala skutecznie złagodzić upadek z około 30 metrów na tej samej zasadzie, co ratunkowe materace straży pożarnej.
Dwukrotnie zwiększa wysokość skoku lub podwaja jego długość na tej samej zasadzie, co trampolina.
4fun: można tego użyć, jako zwykłego, domowego materaca, by dla zabawy poskakać na niby twardej skale, jak na miękkim łóżku, albo wygodnie spać w dziczy lub na podłodze. W takiej sytuacji efekt utrzymać się może nawet do ośmiu godzin umożliwiając spokojne przespanie nocy.
To zaklęcie pozwala Sin na komunikację na odległość. Oczywiście z użyciem pluszu. W jej rękach pluszowe zabawki stają się radio-magicznymi nadajnikami i odbiornikami pozwalając na rozmowę pluszofoniczną na dystans.
W pamięci Sin istnieje spis wszystkich zabawek, na których ta moc została kiedykolwiek użyta. Tzw. książka pluszofoniczna.
Aktywując zaklęcie na dotyk Sin wpierw rejestruje nową zabawkę nasycając wypełniający ją plusz własną magią, która to zalega w jej wnętrzu już na stałe, dołączając ją do pluszofonicznej floty potencjalnych odbiorników. W przypadku zabawek już naznaczonych i istniejących w spisie ten krok jest pomijany. Następnie możliwe jest uruchomienie dzierżonej przez anamorfidkę zabawki jako nadajnika i nawiązanie połączenia z jednym ze znanych jej już pluszaków. Wystarczy, że jest on zarejestrowany, znajduje się w tym samym świecie, Sin o nim pamięta, a sama zabawka jest niewypatroszona z zaczarowanego pluszu i z grubsza w całości.
Połączenie istnieje na czas czterech tur i pozwala przekazać w obie strony zarówno głos, jak i, w ograniczonym fizycznymi możliwościami pluszaka zakresie, mimikę oraz gestykulację. Co za tym idzie, najbardziej efektywnymi przedmiotami zaklęcia są szmaciane laleczki humanoidalne, możliwie przypominające rozmówcę.
Komunikacja odbywa się na fali magicznej, a więc przerwać mogą ją wszelkie anty-zaklęcia lub blokady zatrzymujące magikuły. Odległość również może być problematyczna i, jak w przypadku fal radiowych, mieć wpływ na konwersację w formie opóźnionego przekazu. W obrębie jednej wyspy lub spójnego archipelagu opóźnienie jest nieodczuwalne. Między wyspami, w zależności od dystansu, ma już zauważalny wpływ na rozmowę, a w skrajnych wypadkach, podczas wykonywania połączeń na drugi koniec świata, lag sięgać może nawet minuty.
Pluszofony:
0x417a75 - Sin: Edycja z Kluskiem - w posiadaniu Azu
Ta zdolność magiczna pozwala nadać właściwości pluszu oryginalnie twardym i potencjalnie niebezpiecznym przedmiotom. Zaklęcie może zostać użyte na dowolnym przedmiocie o maksymalnej objętości jednego metra sześciennego, w zasięgu 30 metrów od Sin, a efekt utrzymuje się maksymalnie przez trzy tury. Działa również na syntetyczne artefakty klasy słabej i przeciętnej.
Pod wpływem tej zdolności wybrany obiekt traci na wadze oraz mięknie, jakby był tylko pluszową zabawką, a nie żelazną bronią, złotą sztabką, albo drewnianą gitarą. Staje się dzięki temu elastyczny, giętki i przeważnie traci przez to swoją wartość bojową. Inne właściwości zmiękczonego przedmiotu pozostają jednak bez zmian, ze szczególnym naciskiem na wytrzymałość: dotknięty tą zdolnością stalowy miecz, chociaż nadaje się na czas jej trwania bardziej do walki na poduszki niż do użycia na polu bitwy, wciąż, pod względem odporności na dźganie lub przecinanie, przypomina metal i nie jest wcale taki łatwy do zniszczenia. Jednocześnie taka pluszowa miękkość praktycznie niweluje kruchość spluszowionego przedmiotu, co pozwala na przykład trzasnąć gitarą o scenę podczas koncertu rockowego i nie zamienić jej w drzazgi.
Zaklęcie to nadaje się przede wszystkim do defensywy - rozbrajania przeciwnika, ale też ochrony delikatnych obiektów przed zniszczeniem oraz do organizowania relatywnie bezpiecznych sparingów.