LEGO WeDo 2.0:

Scratchen luzapena

Scratch softwarea hainbat hardwarekin erabiltzeko moduko programa da, eta LEGO WeDo 2.0 da horietako hardware bat, gainera, Scratchen moduan, nahikoa zabaldua dago irakaskuntzan. Izan ere, Danimarkako LEGO Education enpresak urte asko daramatza elkarlanean irakasleekin. Elkarlan horren emaitza da LEGO WeDo jolas didaktikoa, eskoletan robotika alorrean lanean jarduteko tresna izan nahi duena, zientzia eta teknologiaren konpetentzia garatzeko orduan.

LEGO Education metodologiaren helburu nagusia jolasaren bidez ikasten ikastea da, eta metodologia hori lau ekintzatan oinarritzen da –ingelesez, 4C-ak deitzen zaie ekintza horiei: Konektatu (Connect), Eraiki (Construct), Hausnartu (Contemplate) eta Jarraitu (Continue)–.

  • Konektatu (Connect). Proiektuen metodologian oinarritutako lana da. Haien jakin-mina piztea da helburua, eta horretarako proiektuak motibagarria izan behar du ikasleentzat. Ikasleak dituen aurre jakintzetatik eta trebezietatik abiatuta, proiektua garatzea bultzatu nahi da.
  • Eraiki (Construct). Ikasleen arteko kooperazio eta iterazioaren bidez, robotikako gailu fisikoak muntatu eta programatzen dira.
  • Hausnartu (Contemplate). Hausnarketa-prozesua galderen bidez bideratzen da, eta horrela, prozesuan zehar barneratutako ezagutzak taldean partekatzen dira.
  • Jarraitu (Continue). Ikasitakoa finkatzeko, proiektu berriak egiteko erronka proposatzen zaie ikasleei, eta bide batez, ikas-prozesuan sakontzen dute.

LEGO Education-en honako esteka honetan, WeDo 2.0 hedapena nola erabili ikasteko tutoretza-bideoak aurki daitezke:

https://elearning.legoeducation.com/wedo-2-0

LEGO WeDo 2.0 gailua zazpi eta hamabi urte arteko umeentzat pentsatuta dago. Kaxetan saltzen da, eta 280 pieza dakartza kaxa bakoitzak, honako elementu elektroniko hauekin batera: motorra, mugimendu- eta inklinazio-sentsoreak eta hub-a (kontzentragailua).

Halaber, LEGO-ren webgunean, besteak beste,kaxa nola antolatu azaltzen duten tutoretza-bideoak daude: https://education.lego.com/en-us/support/wedo-2/getting-started%20

Hona hemen LEGO WeDo 2.0 kit-aren osagaiak:

LEGO WeDo 2.0 kaxako piezak: adreiluak, ardatzak, gurpilak,engranajeak, plakak, txirrikak…

MOTORRA

MOTORRA

Eraikitako gailuaren piezak motor baten bidez mugitzen dira. Motorra bi norabideetan biratu eta piztu edo geldiarazi egin daiteke.

HUB-a

Bluetooth konexio bidez, ordenagailua edo tablet-a eraikitako gailuaren pieza elektronikoekin konektatzen da.

Sentsoreak edo motorrak konektatzeko bi ataka ditu. Gainera, pizteko botoi berdea eta led argia ditu.

Elikatzeko AA motako bi pila behar ditu.

INKLINAZIO-SENTSOREA

Objektu baten posizio-aldaketa antzematen du.

MUGIMENDU-SENTSOREA

Objektu bat zein distantziara dagoen neurtzen du.

LEGO WeDo luzapenak bere software ofiziala du, honako helbide honetan eskuragai dagoena: https://education.lego.com/en-us/downloads/wedo-2/software.

Aldiz, honako helbide honetan, WeDo 2.0 sistemaren bateragarritasunari buruzko informazioa aurki daiteke: https://education.lego.com/en-us/support/wedo-2/system-requirements. Halaber, erabiliko diren ordenagailu edo tablet-ek Bluetooth 4.0 edo bluetooth low energy konexioa izan behar dute. Gainera, Windows 7 sistema eragilearekin beharrezkoa da Bluetooth BLED 112LE egokigailua izatea. Egokigailuaren kontrolagailua honako helbide honetatik jaitsi daiteke: http://www.picaxe.com/downloads/s2bot/wins2bot.exe.

Bluetooth BLED 112LE egokigailua

4.1. irudia. S2Bot leihoa.

Wins2bot kontrolagailua instalatutakoan S2Bot izeneko artxibo exekutagarria sortzen da. Artxibo jakin hori exekutatzean, honako leiho hau irekitzen da (ikus 4.1. irudia):

4.2. irudia. Urdinez, bluetooth konexioa.

Hurrengo urratsa WeDo 2.0-aren hub-a eta S2Bot arteko konexioa ezartzea izango da. Horretarako, aldi berean sakatu behar dira S2Bot leihoan dagoen Connect botoia (ikus 159. irudia) eta hub-a pizteko botoi berdea. Jarraian, leiho berri batean, bluetooth konexioa azalduko da (ikus 160. irudia), orduan, leihoan bertan, sakatu Connect botoia.

Dena ondo bidean, S2Bot leihoan, Konexio (connection) ataleko zirkulua berde jarriko da, eta hub-aren argia urdin, eta horrela eginez gero, ezarrita geratuko da bluetooth konexioa (ikus 161. irudia). Halaber, konexioa martxan jartzen denean, hub-aren argia zuria eta keinukaria izaten da. Aldiz, argia laranja eta keinukaria bada, hub-aren bateriak agortzen ari diren seinale da.

4.3. irudia. Berdez, konexio ataleko zirkulua.
4.4. irudia. Hub-aren argi urdina.

Behin bluetooth konexioa aktibatu denean, S2Bot leihoko Open botoia sakatzen bada (ikus 161. irudia), Scratch programa irekiko da. Ondoren, Scratch Bloke gehiago kategorian klik eginez gero, LEGO WeDo 2.0 gailuentzat aginduak agertuko dira.

4.5. irudia. Scratch-eko aginduak WeDo 2.0 gailuentzat aktibatuta.

Hori horrela, kontrolagailuek bluetooth konexioaren bidez kontrolatuko dute eraikitako gailuaren hub-a eta gainontzeko pieza elektronikoen konexioa,.

Eraikitako gailuak funtziona dezan, programa bat sortu beharko da (kasu honetan Scratch erabiliko da). Hub-ak jasoko du sortutako programa, eta eraikitako gailuak dituen elementu elektronikoek hub-ak bidalitako aginduak beteko dituzte.

Orain arteko azalpenez gain, honako esteka honetan irakasleentzako materiala aurki daiteke: https://education.lego.com/en-us/elementary/intro/wedo2

Material horretan gelan aplikatzeko 16 proiektu eta programazio daude erabilgarri –horietako 8 bideratuak eta 8 irekiak–, hainbat gairen inguruan eta honela sailkatuta: Zientzia, Fisika eta ingeniaritza eta Lurra eta espazioa. Gai horiek lantzeko orduan, ikasleek hiru fase landu beharko dituzte prozeduran zehar: ikerketaren alorra, gailua eraikitzea eta programatzea, eta egindako lana aurkeztea.

Hori guztiaz gain, ikasleen ikas-prozesuaren jarraipena egiteko moduko erremintak, eta lortutako emaitzen balioespena egiteko ebaluazio eta autoebaluazio proposamenak ere agertzen dira webgune horretan.

Bestalde, robotak pausoz pauso eraikitzeko jarraibideak honako helbide honetan batu dituzte: https://education.lego.com/en-us/support/wedo-2/building-instructions

4.6. irudia. Milo izeneko robota.

Programazioan lehen urratsak emateko Milo robota muntatzea proposatzen da. Alegia, Milo robotak funtzionatu dezan programa bat sortzea.

Hurrengo atal honetan, adibide bezala, Scratch erabiliz, robotak izango dituen askotariko portaeren programazioa nola egin azalduko da, bi ariketen bidez.