LANAREN NONDIK NORAKOAK

Robotika gizartean lekua hartzen ari den neurri berean ari da lekua hartzen ikastetxeetan ere. Batetik, etorkizunari aurre egiteko modua delako, eta, bestetik, baliabide ezin hobeak ematen dituelako hainbat gaitasunetan trebatzeko.

Programazioa, DBHko Teknologia eta Matematika irakasgaiei dagokien arren, Lehen Hezkuntzako hainbat ikastetxetan ere lantzen da, 3. mailatik gorako mailetan, gehienetan, Scratch programazio lengoaiaren bidez. Scratch programa oso baliabide egokia da ikasleak robotikaren esparruan murgiltzen hasteko, erraza eta oso motibagarria delako, besteak beste.

Robotikaz haratago, Scratch programa oinarrizko gaitasunak eskuratzeko erabil daiteke, beste arloetako edukiak barneratzeko erreminta gisa. Halaber, Scratch-en bidez, ikasleak era ludikoan programatzen ikas dezakete, hainbat konpetentzia garatzen eta hainbat trebetasun lantzen dituzten bitartean: askotariko informazioa bilatuz eta landuz; lan taldean arituz; askotariko ekoizpenak sortuz eta partekatuz; proiektua diseinatzean, hipotesiak eginez eta esperimentatuz; sor daitezkeen egoerei aurre egiten ikasiz; sormena garatuz; eta abar. Laburbilduz, ikasleak konpetentzietan trebatzen laguntzen du Scratch programak.

Hori guztia kontuan izanda, Scratch 2.0 aplikazioan trebatzeko eskuliburua sortu nahi izan dut, irakurle; hau da, Scratch-ek nola funtzionatzen duen ulertzeko balio duen lana egiten ahalegindu naiz, robotikan aritzeko gogoa duten ikastetxe zein irakasleentzat. Horregatik, ahalik eta modurik praktikoenean atondu dut, irakasleen formaziorako eta ikasleek ariketak egiteko. Hori guztiaz gain, programazioaren oinarrizko trebetasunak lortzeko eta aplikatzeko moduko ikasmateriala sortu nahi izan dut, edozein irakasle eta ikaslerentzat baliagarria eta erraza.

Lanaren egitura

Site batean bildu dut eskuliburua, atalak erraz aurkitzeko moduan. Hala ere, nahi duenak PDF formatuan ere eskuratu dezake eskuliburua, webgunetik bertatik. Hona hemen lanaren egitura zein den eta zer dakarren atal bakoitzak:

Sarrera. Zergatik den Scratch ikastetxeetan lantzeko programa egokia.

    • Erabiltzailearen ingurunea. Scratch-en interfazea eta agindu-blokeak, hau da, Scratch erabiltzeko oinarrizko funtzioak azaltzen dira.
    • Ariketa gidatuak. Scratch programa erabiltzen ikasteko ariketak. Guztira zortzi ariketa gidatu dira, urratsez urrats azaldutakoak, eta hezurdura bera dutenak:
            1. Ariketaren helburuak. Ariketaren helburu zehatzak zein diren jasotzen du.
            2. Jarraibideak. Ariketak osatzeko pausoak eta adibideak daude, zehatz-mehatz emanak.
            3. Proposamen didaktikoa. Ikasitakoa aplikatzeko proposamenak dira.
            4. Gehigarria. Programaren zenbait funtziotan eta tresnaren erabileran sakontzeko atala da.
    • LEGO WeDo 2.0. Atal honetan, batetik, Lego Educacion-en Lego Wedo 2.0 kit-aren ezaugarriak azaltzen dira. Bestetik, bi adibideren bitartez, erakusten da LEGO WeDo-arekin eraikitako robot bat nola kontrolatu daitekeen Scratch programarekin.
    • Webgrafia eta bibliografia. Scratch programaren inguruan sakontzeko iturrien zerrenda.

Lan hau IRALEko R400 ikastaroan sortutakoa da, Eibarren, 2018-2019 ikasturtean. Creative Commons lizentzia du, eta ariketak zein eskuliburua pdf formatuan daude, webgunetik deskargatu ahal izateko.

Bukatzeko, eskerrak eman nahi dizkiet lan hau egiteko ezinbestekoak izan diren lagunei. Batetik, Zarauzko Berritzeguneari, bertan antolatutako Robotika eta IKT mintegietan jasotako formazioagatik. Nola ez, Basakaitz HHLH ikastetxeari, proiektu hau aurrera eramateko hazia jartzeagatik. Azkenik, bidelagun izan dudan Ane Sarasketari, egin dizkidan zuzenketa eta emandako aholku eta animoengatik. Mila esker!