AGINDU-BLOKEAK

Agindu-blokeetan oinarritzen da Scratch programazioa, eta, programa bat sortu eta hark ondo funtzionatzeko, hainbat agindu bloke kateatu behar dira, aginduen arteko koherentzia galdu gabe.

Skript-ak erlaitzean batzen dira agindu-blokeak, eta bertan aukeratutako blokeak programazio-panelera arrastatzen dira. Agindu-bloke horiekin hainbat programa sor daiteke, eta sortzen den programa bakoitza hondo eta objektu jakin bati egokituko zaio.

Aurretik esan bezala, programa bat osatzean, hainbat bloke erabil daitezke elkarren artean konbinatuta. Horretarako, prestatuta daude hainbat agindu-blokez osatutako 10 multzo, eta multzo horiei kategoria deritze. Kategoria bakoitzari kolore jakin bat dagokio, eta, aldi berean, kategoria bakoitzeko blokeek zeinek bere kolorea bat izango du (ikus 6. irudia)–. Beraz, esan daiteke kategoria bakoitzak bere agindu sorta propioa duela.

Bestalde, kategoriatan sailkatuta dauden arren, funtzioaren arabera ere sailka daitezke blokeak, honela: multzokatzeko blokeak, txapel itxura duten blokeak edo bloke erreportariak.

7. irudia. Multzokatzeko blokeak.

Multzokatzeko blokeak. Azpialdean koska bat izaten dute eta goialdean irekidura bat, bloke bat beste batekin elkartzeko. Objektuei funtzio jakin bat betearazteko balio dute: mugitu, biratu, zerbait esan, danborra jo, etab.

8. irudia. Laranjaz, begizta eta baldintzazko blokeak.

Bloke horien artean, Kontrola kategorian, begiztak –behin eta berriro exekutatzen diren sekuentziak– eta baldintzazko blokeak daude –baldintza zehatzak ezartzen dituzten sekuentziak– .

Txapel itxura duten blokeak. Bloke hauek goialde biribila dute, eta gehienak Gertaerak kategorian kokatuta daude. Scratch programan Gertaerak izeneko seinaleak erabiltzen dira, proiektuen ekintzak exekutatzen hasteko. Seinale horiek askotarikoak izan daitezke eta modu askotan exekuta daitezke gainera: tekla bat sakatzean; bandera berdea erabiltzean, programaren hasieran; objektu baten gainean sakatzean; mezu jakin bat jasotzean; edo aurretik zehaztutako ekintza bat gertatzen denean (ikus 9. irudia). Seinale horiek exekutatzen diren bakoitzean, azpian kokatuta dauden bloke guztiak exekutatzen dira; programatutako ekintza burutzeko balio dute, alegia. Ekintzak ere hainbat motatakoak izan daitezke: proiektu bat abiaraztea; objektu bati ekintza jakin bat eginaraztea; edota mezuak bidaltzea...

9. irudia. Gertaerak kategoriako zenbait bloke.

Bloke erreportariak. Bloke hauek dituzten berezitasunen artean, blokeen arteko kateatzea dago: ezin dira elkarren artean lotu, baina beste blokeen barruan sar daitezke. Bloke erreportariek bi itxura dituzte: ertz biribildua dutenak daude batetik, eta triangelu formako ertzak dutenak bestetik. Ertz biribildua duten bloke erreportariak informazioa emateko balio dute –gehienetan datu bat; ausazko zenbaki bat, adibidez–.

10. irudia. Ertz biribildua duen bloke erreportaria.

Bestalde, triangelu formako ertza duten blokeak daude. Bloke horiek Kontrola kategoriako baldintzazko blokeetan txertatzen dira, bloke horiek dituzten hexagonoen barruan. Gainera, ohikoa da baldintza zehazteko Sentsorea kategoriako zenbait bloke erreportari erabiltzea.

11. irudia. Urdin argiz, bloke erreportariak.
12. irudia. Bloke eragileak (ikus 6.2 gehigarria).

Azter dezagun 11. irudiko adibidea. Irudian agertzen denez, baldintza betetzen bada, hau da, erantzuna baiezkoa bada, agindua exekutatu egingo da –objektuak hamar pauso atzeraka egingo ditu–. Aldiz, ez bada betetzen, programak ez du objektuak 10 pauso emateko agindua beteko eta aurrera jarraituko du. Gainera, kontuan izan behar da Sentsoreak kategoriako blokeek elkarrekintzak ahalbideratzen dituztela.

Hona hemen, Sentsoreak kategoriako erreportari-bloke batzuk, funtzioaren arabera sailkatuta:


Objektuen arteko elkarrekintza.

Aukeratutako objektuak sagua edo ertza ukitzen ari den edo ez jakiteko erabiltzen da.

Aukeratutako objektuak erabiltzaileak aukeratutako kolore jakin bat ukitzen duen edo ez jakiteko erabiltzen da.

Erabiltzailearen eta programaren arteko elkarrekintza.

Tekla bat sakatuta dagoen ala ez jakiteko erabiltzen dira.

Programazioa nola aplikatu: LEGO WeDo 2-a eta Makey Makey kit-a.

Scratch programak programazioaren mundura hurbiltzen du ikaslea, baina programazio hori egunerokoan eta fisikoki aplikatzeko, badira hainbat hardware Scratch programarekin erabiltzeko modukoak: LEGO WeDo 2-a eta Makey Makey kit-a, esaterako.

Nahiz eta Lego WeDo 2.0-ak bere softwarea izan, Scratchek ere aukera ematen du Lego WeDo 2.0-ren hardwarea kontrolatzeko. Bloke gehiago kategorian sartu eta Extentsioa botoian klik eginez gero, hardwareak erabiltzeko gehigarriak aurkitzen dira. Kasu horretan, LEGO WeDo 2.0 aukeratu, eta horrela WeDo 2.0 gailua programatzeko, Scratchen agindu-blokeak aktibatzen dira.

Hori horrela, Scratchek berak aukera ematen du Robotikaren eta teknologiaren ikaskuntza Scratchetik haratago lantzeko.


13. irudia. Hardware-a konektatzeko gehigarriak eta aginduak.