Scratchen interfazea oso bisuala da. Tresna guztiak lehen begiratuan aurkitzeko moduan du antolatua interfazea. Programak ingurune-grafiko sinplea, intuitiboa eta funtzionala du, programa irekitzean, pantailan ikus baitaitezke eremu, bloke, botoi eta ikono gehienak.
Pantaila hainbat eremutan banatuta ageri da, eta eremu bakoitzak bere funtzio jakina du. Honela banatzen da pantaila:
Azter ditzagun ingurune-grafikoaren atalak eta bertako elementuak zertarako balio duten:
Programaren agertokia edo erakusleihoa. Ezkerraldean eta goialdean kokatzen da. Bertan, proiektua nola garatzen den eta emaitza zein den ikus daiteke.
Objektu edo sprite-ak eta hondoak aukeratzeko gunea. Ezkerraldean eta behealdean kokatzen dira bi gune hauek. Bi lauki independente dira: ezkerraldean, ertzean, hondoak erakusten dira, eta, alboan, hondoen eskuma aldean objektuak edo sprite-ak.
Proiektuan erabiltzen ari diren objektu eta hondoak ageri dira koadrootan. Jakin, objektu edo hondo berriak aukeratzeko, modu bat baino gehiago dagoela: liburutegian aukeratu daitezke, norberak marraztu, karpetaren bateko irudia igo edota web-kamerarekin ateratako argazkiak erabil daitezke.
Programak, bere liburutegian, hamaika hondo eta ehunka objektu ditu, gaika eta hurrenkera alfabetikoan sailkatuta. Objektuekin eta hondoekin lan egiteko, garrantzitsua da honako ohar txiki hauek kontuan izatea:
Liburutegiko objektuen izenak letra larriz hasten dira, Ball, esaterako. Halaber, horietako zenbait objektuk mozorroak dituzte –Mozorroak erlaitzean aurki daitezke mozorroak, eta aurrerago aztertuko dira 3.2.2. gehigarrian–, eta mozorro gehienek objektuen izen bera jasotzen dute, baina letra xehez idatzita daude, eta, halaber, luzapen-hizki bat izaten dute: esaterako, ball-a, ball-b, ball-c, ball-d, ball-e. Idazkera zein den kontuan izatea garrantzitsua da, objektuen eta euren mozorroen arteko nahasketarik egon ez dadin.
Blokeak (Skript-ak). Erdialdean kokatuta daude, Skript-ak erlaitzean. Eremu honek pantaila goitik behera betetzen du, eta goialdean daude programazio-blokeak. Blokeak, gainera, hamar kategoriatan sailkatzen dira. Bloke-kategoria bakoitzak bere kolorea du (ikus 6. irudia), eta, halaber, bere agindu-bloke sorta. Izan ere, agindu-bloke horien bidez emango zaizkie aginduak objektuei.
Programazio-panela. Eskuinaldean eta goitik behera kokatua dago. Erabiliko diren agindu-blokeak bertara arrastatzen dira askotariko programak sortzeko. Gero, programa abiatutakoan, konektatutako blokeak bata bestearen jarraian exekutatzen dira.