РСВД 3.1

Играй - и узнаешь, что будет дальше!

РСВД 3е написана на основе правил Dungeon World (Адам Кёбель и Сейдж ЛаТорра)
и дополнения Dungeon World Unlimited

Введение

Солдатская доля тяжела и опасна. Каждый день бойцы Седьмого Легиона ходят по краю, будь то сражение с Ордой, охота на лазутчиков мрачных культов, переговоры с заносчивыми аристократами, оборона опорных пунктов или штурм вражеских укреплений.

Как выглядит игра?

Мастер описывает ситуацию

Ты описываешь действия своего персонажа

Если действие рискованное - бросаются кости

Мастер описывает результат

Это все, что нужно делать – описывать действия персонажа в конкретной ситуации. Все остальное, включая необходимые проверки, последствия и осложнения, назовет Мастер. Просто проживай ситуации своим персонажем, реагируй и думай так, как он, и стань им на несколько часов.

Рекомендуемые аддоны

Чрезвычайно важным является аддон DiceMaster - инструкция по его настройке вот здесь.

Быстрый старт

  1. ПКМ по значку аддона у миникарты

  2. Кнопка Unlock Frames

  3. Расположить окна аддона на экране удобным образом

  4. Lock Frames

  5. Зайти в опции аддона и включить галочки Enable Talking Heads и Enable Unit Frames.

Простые Правила Дозора

Применяй здравый смысл

Если что-то кажется сомнительным - спроси, что думают об этом остальные.

Разделяй игрока и персонажа

Персонажи ругаются, мирятся, любят, воюют, страдают и умирают. Игроки - не обязаны.

Чтобы сделать - нужно делать

Если ты хочешь зарубить орка - опиши, как твой персонаж рубит орка. Не спрашивай "А можно мне зарубить этого орка?"

Кости и броски

Если существует в действии персонажа есть риск или шанс провала, используются две шестигранных кости – к6.

Для проверки успехов бросаются 2к6+Характеристика.

Если на кости выпало...

10+

Успех!

Ты делаешь то, что хотел, без лишних последствий или условий

7-9

Частичный успех

Ты получаешь часть того, что хотел – или все, но за определенную цену, с осложнениями или опасностью

6-

Провал!

Тебе не удается то, что ты задумал - или удается, но ведет это совсем не к тому, что ты предполагал...

Мастер опишет, какие осложнения возникли – а твоя задача их решить!

Опиши действие - и будет ясно, какую кость бросить.

Кость Урона

В бою используется дополнительная кость – на урон. Если ты успешно атаковал противника, наноси урон, бросив соответствующую кость. Базовый урон указан для каждого класса в буклете, оружие может его модифицировать.

Когда враг не может сопротивляться никаким разумным образом – например, он оглушен, спит или зачарован твоими товарищами - ты или наносишь урон, или просто кроваво с расправляешься с целью. Страшное дело.

Создание Персонажа

Характеристики

Характеристики — это таланты и способности персонажа. Модификатор Характеристики добавляется к броску при проверках.

  • Выбери одну характеристику, которая у персонажа значительно выше среднего – она получит модификатор +2.

  • Затем выбери одну, которая ниже среднего – она получит модификатор -1.

  • Еще две, что немного выше средних, получат +1.

  • Последние две – средние – останутся 0.

Распределение характеристик должно отражать историю и суть персонажа. Не нужно делать могучего бойца с Силой -1.

Сила

Физическая мощь

Она позволит влезть на крепостную стену, срубить орка лихим ударом, сбросить вопящего культиста в пропасть, выбить заблокированную дверь или отвалить с дороги булыжник.

Ловкость

Реакция, координация и проворность.

Она позволит выстрелить точно в глаз несущемуся варгу, проскользнуть между лезвиями ловушки, обчистить карманы в толпе, проникнуть в тыл противника.

Телосложение

Выносливость и перенесение тягот.

Она помогает игнорировать боль от ран, яды и болезни, превозмогать опасность или выносить холод, голод, жару и трудности пути по диким землям.

Интеллект

Сила разума, логика и эрудиция

Он позволяет распознать древний артефакт, разобраться в работе странного механизма или неизвестного заклинания, вспомнить пассаж из давно прочитанной книги, разработать план битвы.

Мудрость

Сила воли, внимательность, и интуиция

Она позволяет отыскать следы в лесу, залечить опасную рану, приручить опасного хищника, сопротивляться тлетворному влиянию на разум и стрессу.

Харизма

Сила личности и социальные навыки

Позволяет убедить заносчивого аристократа пойти на уступки, обвести вокруг пальца городского стражника, вдохновить соратников, эффектно выступить на публике.

Классы Персонажей

Нажми на название класса, чтобы перейти на его страницу!

Бесстрашный тяжеловооруженный боец.

Способен накоротке сражаться с многочисленными противниками и выходить живым из самых отчаянных свалок.

Играй Воином, если любишь быть на острие атаки.

Ловкий и скрытный следопыт.

Способен метко поражать врагов на расстоянии, наносить удары из засады и читать следы как открытую книгу.

Играй Охотником, если любишь быть глазами и ушами группы.

Обаятельный проходимец или мрачный головорез.

Способен проникать туда, где его никто не ждет, устраивать диверсии, вскрывать замки и побеждать врагов на дуэлях.

Играй Разбойником, если хочешь побеждать стилем и дерзостью.

Хранитель лесов и баланса природы.

Способен обращаться в зверей и птиц, исцелять силами природы и обращать их силу против тех, кто нарушает равновесие.

Играй Друидом, если хочешь быть един во многих лицах.

Проводник воли космических сил.

Способен исцелять и карать силами Света или Бездны, нести утешение страждущим и вытаскивать из лап смерти.

Играй Жрецом, если хочешь быть наставником и проповедником.

Могучий чародей и волшебник.

Способен формировать реальность логикой и формулой, обрушивать на врагов ярость тайной магии и обращаться с магическими артефактами.

Играй Магом, если хочешь проверять реальность на прочность.

Просветленный мастер боевых искусств.

Способен сохранять душевное и физическое равновесие, пробивать камень голыми руками и употреблять неприличное количество хмеля.

Играй Монахом, если хочешь порхать как бабочка и жалить как оса.

Ревностный рыцарь Света.

Способен защищать соратников от любого вреда, выискивать Тьму в самых дальних углах и противостоять ужасам и страхам.

Играй Паладином, если хочешь быть отважным и вдохновленным лидером.

Мрачный вестник конца.

Способен поднимать мертвых и проклинать живых, разить рунным клинком и взывать к силам льда, болезни и крови.

Играй Рыцарем Смерти, если тепло живых тебе больше не мило.

Амбициозный колдун и демонолог.

Способен подчинять и договаривать с демонами, обрушивать на врагов тьму и пламя Скверны и рисковать всем в поиске могущества.

Играй Чернокнижником, если власть и сила для тебя всё.

Повелитель стихий и духов.

Способен призывать мощь четырех стихий, договариваться с духами предков и повелевать могущественными элементалями.

Играй Шаманом, если земля, гром, вода и воздух слышат твой зов.

Наследие и Стремление

Мы все пришли откуда-то

Азерот полон разнообразных рас и народностей. Все мы родом из детства, так что семьи, воспитание, образование и профессия персонажей важны.

Это - твое Наследие.

Наследие состоит из утверждений о твоем персонаже. Когда ты совершаешь ход, основанный на одном из них, ты просто делаешь это, никаких костей, один раз за игру. Список для примера есть здесь. Для удобства они разделены на категории: Раса, Происхождение, Профессия.

Если считаешь, что они тебе не подходят – измени их под себя или напиши свои!

Их всегда должно быть не больше семи в общей сложности. Они могут быть в любой комбинации – все семь могут быть от профессии или происхождения, если ты считаешь это самым важным для персонажа.

Все мы куда-то идем

Каждый персонаж к чему-то стремится в жизни. Выбери одно. Напиши свое, если в списке ничего не подошло к твоему персонажу.

Стремление не оказывает механического влияния на персонажа, но помогает лучше понять, кто же он такой – помнишь же, что ролевой отыгрыш у нас во главе угла?

Список Стремлений:

  • Честь: Придерживаться своего личного кодекса в любых обстоятельствах

  • Могущество: Увеличивать свою силу и престиж, невзирая на средства

  • Товарищество: Сподвигать других на значимые и решительные действия

  • Дипломатия: Избегать конфликтов или разряжать напряженную ситуацию словами

  • Пилигрим: Принести свет своей веры в новое место и проповедовать его

  • Пастырь: Всегда помогать другим, пусть и ценой опасности для себя.

  • Хранитель: Сохранять природную чистоту и оберегать ее от вмешательства

  • Чемпион: Искать боя и побеждать достойных противников ради личной славы

  • Пропаганда: Распространять свои идеи даже наперекор правящим кругам и политикам

  • Юстициар: Обнажать и карать несправедливость и беззаконие повсюду

  • Знание: Искать и сберегать знания в любой форме, везде и всегда

  • Инквизитор: Уничтожать опасные знания и артефакты, невзирая ни на что

  • Трансформация: Послужить катализатором для изменений в мире, или найти таковой

  • Творец: Создавать, восстанавливать или сохранять непреходящие ценности

  • Клятва: Сдержать данное слово или покарать клятвопреступника любой ценой

  • Артистизм: Создавать или испытывать нечто, наполненное красотой и грациозностью

  • Наследие: Всеми силами и средствами увеличивать статус и престиж своей семьи


Друзья и Враги

Ваши персонажи родились не вчера, и за их плечами – целая жизнь с ее многообразием. Определяющим фактором в ней зачастую становятся другие разумные Азерота – друзья, соратники, коллеги и враги.

Добавь в свой лист персонажа следующих NPC, придумав имена, место проживания, профессию и любые другие детали по необходимости – или выбрав одного из персонажей, с которыми Дозор встречался за эти годы:

Друг

Соратник, любовник, ближайший компаньон, член семьи – это кто-то, с кем ваш персонаж особенно близок и взаимен.

Враг

Соперник, конкурент, старый недруг – некто желающий (и имеющий возможность) навредить вашему персонажу.

Страсть и пороки

Каждый член Дозора ищет свой способ снять стресс и выпустить пар – это и есть твоя Страсть. Выбери один или два пункта из списка ниже, и напиши детали. Например, если выберешь «Удовольствие», то можешь раскрыть это как «Редкие деликатесы из Тернистой Долины».

Вера

Ты являешься частью церкви или культа, или исполняешь ритуалы и церемонии время от времени.

Азарт

Ты наслаждаешься играми на удачу, ставками на соревнованиях, картами или костями.

Роскошь

Ты ищешь красивой жизни с дорогими, масштабными демонстрациями богатства.

Долг

У тебя есть обязательства перед семьей, организацией, делом и так далее.

Удовольствие

Ты гедонист, и ищешь наслаждения от любовников, еды, выпивки или наркотиков.

Забвение

Ты отключаешь свои чувства употреблением веществ, алкоголем, драками или чем-то иным.

Магия

Ты занимаешься странными экспериментами, исследуешь лей-линии, связываешься с артефактами, и такое прочее.

Потакание Страсти

Когда ты потакаешь своей страсти, бросай 2д6 - Страсть плохо контролируема; это не точная наука, а привычка и увлечение, временами пагубное.

Шансы можно увеличить, потратив Монеты. За каждую потраченную Монету добавь +1 к броску, до максимальных +3 – это означает размах веселья, пожертвования, помощь или иные траты.

На 10+ сними 2 Стресса и выбери два:

    • Ты подружишься с полезным персонажем

    • Ты узнаешь слухи о полезной возможности

    • Ты получишь полезную информацию

    • Ты не вляпаешь в историю, не будешь очарован или проклят

На 7-9 сними 1 Стресса и выбери одно.

На 6-, ты переборщил - и у тебя неприятности! Выбери одно:

    • Ты попадаешь в серьезную беду

    • Ты задолжал - заплати 2 Монеты или запиши долг с любым подходящим персонажем


Стресс и Психозы

Жизнь на Азероте полна трудностей. Ужасы войны, чудовищные противники, тяжелые выборы - все это оставляет свою метку на Дозорных. Никто не может сопротивляться этому вечно.

Превозмочь

Когда ты превозмогаешь невероятную боль, стресс, осквернение души или ужас, и сражаешься вопреки всему, бросай +ТЕЛ для физического усилия и +МДР для морального.

На 10+, ты превозмогаешь и можешь действовать как пожелаешь.

На 7-9, ты получаешь 1 Стресса.

На 6-, выбери одно:

  • получи 2 Стресса

  • пометь 1 Стресс как перманентный, который нельзя будет снять

Вопреки всему

Когда ты напрягаешь все силы ради исполнения задачи, добавь 1 Стресса и перебрось кости.

Таинство Исповеди

Когда ты приходишь к батальонному капеллану и исповедуешься ему, честно рассказывая о своих тяжелых думах, проблемах, грехах или проступках, сними 1 Стресса. Капеллан должен сопротивляться Стрессу по обычным правилам.

Психозы

Когда ты достигаешь 10 Стресса, шкала сбрасывается, и ты должен выбрать один из Психозов ниже.

Важный дисклеймер:

Мы в Дозоре считаем, что Психозы и состояние стресса - это совершенно естественное следствие того, чем занимаются наши персонажи. Психика разумного существа не способна остаться нетронутой среди постоянной войны, опасностей, сражений, чудовищ и хтонических ужасов.

Психоз - это средство развития твоего персонажа, а не "наказание".

Социопат

Тебя больше не трогают эмоциональные просьбы или социальные связи.

Взгляд на Тысячу Миль

Ты часто погружен в воспоминания, переживая прошлые ужасы.

Маньяк

Ты одержим чем-то: человеком, действием, идеологией.

Параноик

Ты везде видишь опасность и не можешь никому доверять.

Оторва

Тебя мало беспокоит собственная безопасность или здравый смысл.

Тряпка

Ты потерял былой задор, стал пассивным или сентиментальным.

Психованный

Ты можешь внезапно впасть в ярость или уныние, действовать импульсивно, или застыть на месте в прострации.

Садист

Ты везде выискиваешь возможность навредить кому-то, даже без оснований.

Отыгрыш Психозов и уход на покой

Ты можешь играть последствия своей травмы так много или так мало, как хочешь. Она может полностью изменить твоего персонажа, или просто стать еще одним его занятным свойством. Однако если ты позволяешь своей травме усложнить жизнь или стать помехой, то получаешь дополнительный опыт за ивент. Решают это коллективно игроки после сессии или позже; мастер принимает участие в обсуждении, но подчиняется решению группы.

Усложнение жизни не обязано быть страшной катастрофой. Упущенная возможность, ухудшение или обострение отношений, текущие затруднения - все это считается.

Если у тебя есть хотя бы один Психоз, то за каждую неделю без удовлетворения Страсти добавь столько Стресса, сколько у тебя Психозов.

Когда ты пометишь четвертый Психоз, разум и психика персонажа будут слишком повреждены, чтобы оставаться легионером Седьмого, и он должен уйти на покой. Новый персонаж получает половину опыта старого.

Пример листа персонажа

Рено Бреттенкорт

Раса, Класс: Человек (Штормград) Разбойник

Уровень: 1

Стремление: Артистизм

  • Сила: +1

  • Ловкость: +2

  • Интеллект: -1

  • Мудрость: 0

  • Харизма: +1

  • Телосложение: 0


Экипировка:

  • Рапира (быстрое)

  • Пистолет (перезарядка)

  • Кожаная броня (1 брони)


Ходы Класса:

Бретёр


Наследие:

  • Торговаться до хрипа

  • Искать тайники и грабить

  • Подготавливать налеты и рейды

  • Уметь скрываться и залегать на дно на улицах

  • Ходить под парусом

  • Находить контракты и задания

  • Знать простой волшебный фокус


Игровой Процесс

Ходы

Большая часть того, что персонажи могут делать, умещается в кодифицированные Ходы - описание действия, условий действия, броска и результата, включая последствия.

Для того, чтобы сделать ход, нужно выполнить два условия:

Персонаж должен делать это в роли

Это значит, что нельзя кинуть кости, а потом передумать. Если ход заявлен и кости брошены - он состоялся. Принимай последствия.

Исключение - когда игрок неверно оценил ситуацию/прочитал пост/вылетел из игры и так далее, и просит об откате.

Этот ход должен быть возможен в текущей ситуации

Это значит, что нельзя вести Переговоры, когда у тебя нет рычага давления; или что нельзя Изучить Обстановку, если ты просто смотришь и наблюдаешь.

Внимательно читай условия ходов, применяй здравый смысл - и большинство проблем отпадет само собой.

Базовые ходы

Следующие ходы доступны всем персонажам, вне зависимости от уровня и класса.

Руби-Кромсай

Когда ты сражаешься в ближнем бою или холодным оружием, бросай +СИЛ.

  • На 10+, ты успешно наносишь свой урон и избегаешь ответной атаки противника.

  • На 7-9, и ты, и противник наносите свой урон, или противник делает ход.

  • На 6-, удары отражены, а противник успешно наносит тебе урон или совершает иной жесткий ход.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:

  • Руби-Кромсай – это серия ударов, обмен ими, включающий обе стороны.

  • Руби-Кромсай подразумевает, что противник может сопротивляться, а также, что ты можешь нанести ему урон хотя бы теоретически. При атаке со спины, или из скрытности, или когда противник оглушен, Рубить и Кромсать не надо. В таких случаях на усмотрение мастера ты или наносишь урон, или просто кроваво с расправляешься с целью. Страшное дело.

  • Если ты бросаешься на танк, взрослого дракона или голема с мечом, это не Руби и Кромсай. Ты просто не сможешь ему повредить. Конечно, важны детали: если пытаешься повредить точно известное слабое место, то это уже вполне себе атака.

Избежать Угрозы

Когда ты действуешь, невзирая на опасность или оказываешься в бедственном положении, скажи, как именно решаешь возникшую проблему. Если посредством...

  • ...грубой силы — брось +СИЛ.

  • ...проворства и скорости — брось+ЛОВ.

  • ...выносливости — брось+ТЕЛ.

  • ...сообразительности — брось+ИНТ.

  • ...силы духа — брось+МДР.

  • ...шарма и изящных слов, брось+ХАР.

На 10+ тебе удаётся осуществить задуманное и избежать опасности.

На 7–9 мастер предложит исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Вы спасаетесь от угрозы, когда действуете, невзирая на очевидную опасность. Например, если вас во время боя с монстром обстреливают шипами скрытые в стенах ловушки — это угроза, от которой надо спасаться. Однако сам монстр не считается угрозой, поскольку обмен ударами в ближнем бою вписывается в ход Рубиромсай; угроза возникнет, лишь когда героя ожидает что-то помимо обычной атаки.

Залп

Когда ты стреляешь по противнику из дальнобойного оружия, бросай +ЛВК.

На 10+, ты успешно поражаешь цель, не подставляетесь и не затрачиваете лишних боеприпасов.

На 7-9, возможно следующее:

    • Тебе приходится подставиться под возможную опасность, чтобы выстрелить точно.

    • Чистого выстрела нет – ты получаете Помеху на бросок урона.

    • Тебе приходится выстрелить несколько раз, и ты тратишь единицу Боеприпасов.

На 6-, ты промахнулся и подставился под некую опасность.

Опасное Путешествие

Кода вы отправляетесь в опасное путешествие, ведущий группы бросает +МДР.

На 10+ вы прибываете в пункт назначения безопасно и вовремя.

На 7-9, выбери одно:

    • Вы заплутали по дороге и потратили дополнительные припасы.

    • Вы столкнулись нос к носу с противником, избежать которого нельзя, но у вас есть преимущество.

    • В точке назначения вас ждут непредвиденные обстоятельства, вызванные вашей задержкой, или же вы просто прибываете в неудачное время.

На 6-, вы попадаете в неприятности по дороге.


Изучить Обстановку

Когда ты активно изучаешь человека или ситуацию, бросай +МДР.

На 10+ мастер ответит на три вопроса.

На 7-9 мастер ответит только на один вопрос.

    • Что здесь недавно произошло?

    • Что вот-вот случится?

    • Чего мне стоит опасаться?

    • Что здесь полезного или ценного для меня?

    • Кто здесь на самом деле главный?

    • Что здесь не то, чем кажется?

ПРИМЕЧАНИЕ: для того, чтобы Изучить Обстановку, персонаж должен активно исследовать пространство или ситуацию - шарить по шкафам, обыскивать углы, простукивать стены или иным способом взаимодействовать с окружением. “Просто посмотреть” - это просто посмотреть; мастер опишет обстановку и так.

Переговоры

Когда ты пытаешься убедить собеседника в чем-то, и у тебя есть рычаг давления - угроза, посул, подкуп или предложение, бросай +ХАР.

  • На 10+ вам удается убедить вашего собеседника в желаемом, хотя и не обязательно за бесплатно.

  • На 7-9 вы недостаточно убедительны, и можете получить сложный выбор, высокую цену или иное неприятное условие за помощь.

ПРИМЕЧАНИЕ: Переговоры - это не управление разумом; наличие рычага обязательно! Упрашивание торговца дать тебе скидку за красивые глаза - это не Переговоры. Если к глазам будет приложено обещание услуги в будущем - вполне.

Встать на Защиту

Когда ты принимаешь защитную стойку или защищаешь от нападения кого-либо или что-либо, бросай +ТЕЛ.

На 10+ ты сумел заслонить объект защиты и отразить атаку.

На 7-9, выбери одно:

    • Ты отбиваешь атаку только частично, и объект получает половину урона.

    • Ты защищаешь объект, но получаешь урон или неприятности сам.

ПРИМЕЧАНИЕ: отразить можно только те атаки, которые вы в состоянии отразить! Попытка заслониться деревянным щитом от пушечного ядра или могущественной магии не позволяют вам сделать этот ход.

Помочь или Помешать

Когда ты помогаешь или мешаешь персонажу в чем-то, бросай +Характеристика, которой оказывается помощь.

  • На 10+ цель получает Преимущество или Помеху на твой выбор.

  • На 7-9 цель получает Преимущество или Помеху, но и ты становишься частью рисков, последствий или цены в ситуации.

  • На 6- твоя цель получает последствие, обратное тому, что ты хотел.

ПРИМЕЧАНИЕ: Помогать можно только тогда, когда ты можешь убедительно объяснить, как именно это делается.

Красться в Тенях

Когда ты скрытно проникаешь куда-либо, бросай +ЛВК.

На 10+ выбери 2.

На 7-9 выбери 1.

    • Ты выполняешь свои цели.

    • Ты выбираешься незамеченным.

    • Ты делаешь что-то сверх плана – например, уничтожаешь дополнительную цель или прихватываешь с собой сувенир.

Покопаться в Памяти

Когда ты обращаешься к своим знаниям и опыту для анализа ситуации, бросай +ИНТ.

  • На 10+ мастер даст интересную и полезную подробность.

  • На 7-9 мастер даст интересную подробность – а уж тебе решать, насколько она полезна


Поднимай Ворота, Гни Решетки

Когда ты используешь физическую силу, чтобы уничтожить или повредить вещь, бросай +СИЛ.

На 10+ выбери 2.

На 7-9 выбери 1.

    • Это не занимает много времени.

    • Ничего ценного не повреждено.

    • Это не производит лишнего шума.

    • Можно будет починить сломанное без великих усилий.


Кража со Взломом

Когда ты вскрываешь замок отмычками и воровскими инструментами, бросай +ЛВК.

На 10+ выбери два.

На 7-9 выбери одно.

    • Ты делаешь это тихо и незаметно

    • Твои отмычки можно использовать и в дальнейшем.


Круг у Костра

Если ты пытаешься заставить соратников отвлечься от трудностей и тягот на привале, бросай +ХАР:

  • На 10+, тебе удается поднять боевой дух или сгладить неудачи. Все слушатели могут снять 1 Стресса, полученного в этой сессии, и получить +1 к следующему действию.

  • На 7-9, тебе удается поднять боевой дух товарищей и даровать им бонус, но тебя выступление оставляет опустошенным. Ты получаешь -1 к следующему действию.

Охота и Собирательство

Когда ты отправляешься за пределы лагеря на поиски пропитания или чего-нибудь полезного, бросай +МДР.

  • На 10+ тебе удается добыть две единицы Припасов.

  • На 7-9 тебе удается добыть одну единицу, и случается некоторая неприятность.

  • На 6- твоя охота безуспешна, да ты еще и нарвался на крупные неприятности!

Последний Вдох

Когда ты балансируешь на грани жизни и смерти, бросай +Ничего – смерти глубоко наплевать, насколько ты силен, ловок и умен:

  • На 10+, ты обманул смерть – и жив, хоть и в ужасной форме.

  • На 7-9, тебе предложат сделку. Прими ее или отправляйся в Темные Земли – выбор за тобой.

  • На 6-, печать смерти остается на тебе. Ты можешь умереть сразу… или смерть придет за тобой несколько позже.

Но она обязательно придет, когда ты меньше всего ее ожидаешь.

Бой

Бой - это часть истории...

... поэтому каких-то отдельных правил для него нет. Ты все так же делаешь ходы: избегаешь угрозы, рубишь-кромсаешь или делаешь последний вдох, когда не повезло.

Очередность действий определяется мастером, исходя из ситуации – например, сначала реагируют те, кто ближе всех к происходящему, затем в целом быстрые персонажи, затем уже остальные. Или порядок может быть иным: сначала стрелки, потом заклинатели, потому бойцы ближнего боя.

Когда наступает время твоему персонажу попасть в луч прожектора, мастер укажет что-то, касающееся него, и спросит: «Что ты будешь делать?»

Например:

Мастер: Здоровенный орк сбил Рено с ног и занес над ним топор!

Рено попытался перекатиться в сторону, уходя от удара, и тут же выстрелить в орка из пистолета! Это запускает ход Спастись от Угрозы Ловкостью. Рено бросает кости и получает 8 – частичный успех.

Мастер: Рено удалось уклониться – почти. Орочий топор выбил у него из рук пистолет прямо перед выстрелом, но это дало разбойнику возможность подняться на ноги… И в этот момент соратник орка поднял копье, собираясь метнуть его в спину Рено! Рандир неподалеку – но у него самого достаточно проблем, два тролля замахиваются на него своими кривыми кинжалами. Рандир, что ты будешь делать?..

Исцеление и Травмы

Лечение в бою - это восстановление сил персонажа, прилив энергии, выброс адреналина, временно блокирующий болевой порог и позволяющий продержаться еще немного.

Лечение вне боя (в частности, магическое) работает аналогично лечению в реальном мире, но намного быстрее.

ХП персонажа - не только реальное здоровье, но и запас сил, "прочности"; сколько он может вытерпеть, пока не свалится без сознания.

Базовое здоровье определяется книгой класса.

Персонаж, достигший 0 хп, теряет сознание и способность продолжать бой.

Для возвращения в строй он должен дождаться помощи соратника. Если персонаж получил страшный урон (например, поймал лицом выдох дракона), то он совершает свой Последний Вдох…

Первая помощь

Когда ты тратишь некоторое время на врачевание ран или оказание первой помощи, вычеркни единицу Припасов и восстанови цели своих усилий 1d4+МДР хитов. Если пациент получил ранение оружием со свойством месиво или иной страшный урон - твой бросок с Помехой.

Травмы

Персонажи, серьезно пострадавшие в бою (например, получившие страшный урон или вовсе сделавшие Последний Вдох), получают Травму. Каждая травма работает как -1 к броскам этой характеристики. Кроме того, есть повествовательный эффект - то есть сломанная рука и есть сломанная рука, и держать ей меч ты не сможешь просто так.

Она может быть одной из следующих:

Ослаблен (СИЛ)

Ты не можешь применять физическую силу так же успешно, как и раньше.

Шатается (ЛВК)

Ты нетвёрдо стоишь на ногах, а руки трясутся.

Болен (ТЕЛ)

Тяжелая зараза, истощение, - или просто вчерашний эль напомнил о себе.

Контужен (ИНТ)

Последний удар по голове превратил твои мысли в кашу. Мысли едва ворочаются.

Потерян (МДР)

Звон в ушах. Всё плывёт. Почти нокаут.

Изуродован (ХАР)

Это, наверное, лечится, но выглядишь вы так себе.

Если после получения травмы ты снова нарываешься на что-то, усугубляющее ее, то она превращается в Тяжелую травму, которая дает -2 к броскам этой характеристики. Если ты получаешь сходную травму, не долечив прошлую, отсчет исцеления сбрасывается.

Привалы

На привале персонажи лечатся, едят или пытаются немного отдохнуть. Если за время привала тебе удалось поспать хотя бы несколько часов без перерыва, восстанови половину хитов. Если привал короткий, около часа, восстанови четверть.

За привал нужно заплатить по 1 Припасов за каждых четверых членов группы.

Преимущества и Помехи

Преимущество

Превосходство над соперником. Оно позволяет бросить кости дважды и взять лучший результат.

Помеха

Помеха цели требует бросить дважды и взять худший результат. Оружие дальнего боя и некоторые заклинания в ближнем бою неэффективны и получают Помеху.

Экипировка

Экипировка - все, чем пользуется персонаж, включая вооружение, свитки, зелья и прочее.

При вступлении в Вороний Дозор персонаж получает оружие и доспех по своему выбору. Они указаны в буклете Класса.

Свойства экипировки

Мощное

Может отбросить противника или сбить его с ног.

Длинное

Может поражать противника из-за спин союзников.

Бронебойное

Урон игнорирует броню цели.

Пробивание Х

Урон игнорирует Х брони цели.

Месиво

Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски.

Неудобное

Мешает движениям (-1 к броску в случае брони) или ее легко уронить в бою.

Разрушение Х

Уничтожает Х брони цели с каждым ударом

Скрытое

Можно носить скрытно и выхватить неожиданно.

+к Урону

Добавь это значение к броску урона.

Быстрое

Лёгкое оружие, которым можно Рубить и Кромсать с +СИЛ или +ЛВК

Перезарядка

После применения нужно время на перезарядку.

Усиленное Х

Добавляет Х урона заклинаниям.

Доспехи

Броня вычитается из урона, который получает персонаж или противник.

Мантия

Броня: 0

Кожа

Броня: 1

Кольчуга

Броня: 2

Неудобное (ЛВК)

Латы

Броня: 3

Неудобное

Щит

Броня: 1

Башенный Щит

Броня: 2

Неудобное

Оружие

Не оружие убивает монстров, а герои. Ножка стула в руках опытного бойца может быть опаснее здоровенной алебарды в потных ладошках городского стражника; меч книжника-мага и профессионального дружинника будет обладать разной эффективностью, поэтому базовый урон отмечен для каждого класса в их книгах.

Кроме цифр, есть и логические последствия выбора. Выйдя в лоб с кинжалом на копейщика, вам придется постараться, чтобы вообще дотянуться до него клинком и не обратиться для начала в шашлык на вертеле!

Кинжалы

Ножи и кинжалы не длиннее локтя

  • Скрытое

  • Быстрое

Клинки

Одноручные мечи, сабли и так далее

  • Быстрое

Длинные Клинки

Двуручные и полуторные клинки

  • +1 урона

Топоры

Одноручные боевые топоры

  • Разрушение 1

Секиры

Двуручные секиры, бердыши и подобное

  • Разрушение 1

  • Неудобное

  • +1 урона

Палицы

Ударное оружие вроде чеканов, клевцов или моргенштернов

  • Пробивание 1

  • Месиво

Боевые Молоты

Двуручные молоты, кувалды и булавы

  • Месиво

  • Пробивание 2

  • Неудобное

  • +1 урона

Древковое

Копья, глефы, алебарды, бо

  • Длинное

  • Пробивание 1

Луки

Все виды луков

  • Быстрое

Арбалеты

Все виды арбалетов и самострелов

  • Перезарядка

  • +1 Урона

Ружья

Мушкеты, штуцеры и так далее

  • Перезарядка

  • +2 Урона

  • Пробивание 1

Пистолеты

Все виды пистолетов

  • Перезарядка

Жезлы

Волшебные палочки и короткие жезлы

  • Усиленное 1

Посохи

Длинные жезлы и волшебные посохи

  • Усиленное 2

Припасы

Еда, материал для починки доспехов, огнива и трут, растопка для костра, палатки, спальники, шило и дратва, лекарства и снадобья, боеприпасы, вода и еще миллион походных мелочей описываются одной категорией – Припасы.

Персонаж может нести Припасов в количестве 4+СИЛ

Единицы Припасов достаточно, чтобы:

Разбить лагерь и накормить четверых

Подлатать один доспех или предмет в полевых условиях

Один раз использовать Первую Помощь

Получить любой простой предмет, который мог оказаться с собой

Монеты

За все в этой жизни нужно платить. Денежная система Дозора абстрактна. Вместо подсчета медяков мы оперируем суммами на значительные покупки, которые действительно важны. Немногочисленные серебряные шиллинги или медные пенни, которыми персонажи пользуются в повседневной жизни, не отслеживаются. Вместо них в качестве единицы используется Монета (чеканность опциональна).

  • 1 Монета – Горсть серебра. Месячное жалование рабочего или солдата. Крестьянская лошадь. Рыбацкая лодка. Разовая работа наёмника.

  • 2 Монеты - Приличное оружие. Недельный доход малого бизнеса. Небольшое произведение искусства. Хорошая одежда и украшения. Экипаж или большая лодка.

  • 4 Монеты - Добротная ювелирная работа. Мешок серебра. Полный латный доспех. Мелкий артефакт. Породистый скакун. Хороший недельный доход среднего бизнеса.

  • 6 Монет - Маленький сейф с драгоценностями. Редкий артефакт. Сделанный на заказ меч или доспех.

  • 8 Монет - Значительный актив – роскошный экипаж, упряжка скакунов, оружейный набор, длительная аренда хорошего дома или покупка маленькой квартирки.

  • 10 Монет – Сундук с золотом и серебром. Мешочек огранённых самоцветов. Могущественный артефакт. Оружие или доспех работы прославленного мастера.

  • 20 Монет – Маленький парусный корабль (шлюп или шхуна). Небольшой домик.

  • 50 Монет – Хороший дом и участок земли. Годовая рента мелкопоместного дворянина.

  • 100 Монет – Поместье с землями и арендаторами. Парусный фрегат с командой. Годовая рента графа.

Жалование Дозорных

Дозорные получают жалование раз в четыре игровых недели.

  • Рядовой состав – кадеты, рядовые и ланс-капралы – получает 1 Монету.

  • Унтер-офицерский и младший командный состав – капралы, сержанты, лейтенанты – получает 2 Монеты.

  • Старший командный состав – от капитана и выше – получает 3 Монеты.

Уровни и продвижение

Опыт

За каждую игровую сессию вы получаете Опыт – как правило, 2-4.

Опыт добавляется за то, что партия:

Победила опасного или заметного противника

Узнала что-то очень важное и интересное о мире

Обнаружила чрезвычайно ценное сокровище

Сочетание всех трех пунктов возможно не в каждой сессии. Активные игроки, совершившие нечто важное для истории или просто отличившиеся каким-то образом, на усмотрение Мастера получают упоминание в отчете и дополнительный опыт.

Опыт складывается в Уровни. Всего их 10. Каждый уровень вы можете или увеличить модификатор Характеристики (до максимума +2), или изучить одну из продвинутых способностей из Книги класса.

После 6 уровня вы можете увеличить значение одной Характеристики до +3 – но только одной. Вы так же можете взять одно из действий из Книги другого класса или дополнительную фразу из вашего Наследия. После 10 Уровня вы больше не получаете уровни и бонусы к Характеристикам.

Кампании

Загляни сюда, чтобы узнать, как проходят наши Кампании, включая Дела в Перерыве.