Bluebot

Læringsmål:

  • kunne gi og forstå grunnleggande instruksjonar

  • kunne lage og forstå enkle algoritmar.

  • kunne gi og forstå instruksjoner med vilkår

Lær elevane enkle programmerings- omgrep og problemløysings- metodar.

Læringsmål:

  • kunne gi og forstå grunnleggande instruksjonar

  • kunne lage og forstå enkle algoritmar.

  • kunne gi og forstå instruksjoner med vilkår

Kven kjem fortast fram til målet? Øv på problemløysing.

Læringsmål:

  • kunne gi og forstå grunnleggande instruksjonar

  • kunne lage og forstå enkle algoritmar.

  • kunne gi og forstå instruksjoner med vilkår

Jobb med likskapar og ulikskapar.

Læringsmål:

  • kunne gi og forstå grunnleggande instruksjonar

  • kunne lage og forstå enkle algoritmar.

  • kunne gi og forstå instruksjoner med vilkår

Bluebot samlar hjerter. Problemløysing.

Læringsmål:

  • kunne gi og forstå grunnleggande instruksjonar

  • kunne lage og forstå enkle algoritmar.

  • kunne gi og forstå instruksjoner med vilkår

Enkle kobleoppgåver med BlueBot. T.d. tal og mengd, gloser, reknestykkjer, geometriske former eller stor- liten bokstav.

Læringsmål:

  • Følgje reglar og stegvise instruksjonar i leik og spel.

  • Lage og følgje ein enkel algoritme.

  • Vite kva variablar, vilkår og lykkjer er.

Opplegget går ut på at elevene skal kode BlueBot til å gå ein spesiell veg på ei bane. Den har ein fast start- og endestad. På vegen skal boten køyre via dei bestemte rutene som oppgåva gir.

Læringsmål:

  • kunne gi og forstå grunnleggande instruksjonar

  • kunne lage og forstå enkle algoritmar.

  • kunne gi og forstå instruksjoner med vilkår

Tverrfagleg opplegg om stigespel. Bruk BlueBotane til å gå på brettet.

Læringsmål:

  • kunne gi og forstå grunnleggande instruksjonar

  • kunne lage og forstå enkle algoritmar.

  • kunne gi og forstå instruksjoner med vilkår

Samle søppel med BlueBots