Analog programmering (utan utstyr)

Aktiv programmering

Tid: Omlag 60 min.

Utstyr: I koffertane til barnetrinn føljer dette spelet med.

Læringsmål: Få grunnleggjande forståing for koding (språk og logikk). Øve på samarbeid, grovmotorikk, problemløysing og sekvenstrening.

Me tilrår at elevane jobbar to og to. Sjå link under med bruksanvisning (på engelsk).

Programmer kvarandre!

La elevane jobba saman to og to. Den eine får i oppgåve å laga ei rute den andre skal gå. Dei bestemmer kva målet for ruta er.

  • Korleis må eleven stå ved start?

  • Kor mange steg må eleven gå framover?

  • Når må eleven snu?

  • Kor mange grader må eleven snu seg?

  • Må eleven over nokon hindra?

Elevane byter på å programmera kvarandre, og vanskegrada kan auka etter kvart. Skriftleggjer gjerne koden.

Tips: Viss elevane må følgja instruksane i blinde stiller det auka krav til at koden er presis. Instruksar som til dømes "gå ut på gangen" blir då for upresise. Struktur og føreseielegheit i det digitale læringsmiljøet

Lag ein dans!

Å laga ein danserutine liknar svært mykje på det å laga ein algoritme til ei datamaskin. Me planleggja kva me skal gjera, når me skal gjera det, og kor fort det skal gå, og kor mange gonger me skal gjenta det.

  • Korleis skal dansetrinnet sjå ut?

  • Skal me bruka både bein og arm samtidig?

  • Skal me snu oss rundt? Kor mange grader for kvart steig?

  • Skal me gjera det same fleire gonger etter kvarandre? (løkke)

La elevane jobba saman to og to. Kvar gruppe kan prøva dansekoden sin på ei litt større gruppe.

Teikne etter instruksjonar

Tid: 30 min.

Utstyr: Figurar (ark), papir og blyant.

Læringsmål: Følgje reglar og stegvise instruksjonar i leik og spel. Lage og følgje ein enkel algoritme.

Elevane skal jobbe saman to og to, rygg mot rygg, der den eine forklarar kva den andre skal gjere steg for steg utan å avsløre heilskapen. Etter éin runde kan ein leggje inn ekstra utfordringar, for eksempel at forklararen ikkje får sjå kva som teiknast før det er ferdig eller at forklararen må velje éit av to kriterium: 1) Berre lov å snakke engelsk, 2) Berre lov å bruke matematiske omgrep for å forklare.



Kortleik- Rekkjefølgje

Utstyr: Kort (rekkjefølgje).

Læringsmål: Følgje reglar og stegvise instruksjonar i leik og spel. Lage og følgje ein enkel algoritme.

Elevane skal jobbe saman to og to. Kvart par får delt ut kort med ting/ handlingar som ein utfører om morgonen. Elevane skal lage ein morgonalgoritme der dei steg for steg legg korta i rekkjefølgje etter kva dei gjer først og sist.

Kortleik- Vilkår

Tid: 15 min.

Utstyr: Kort (vilkår).

Læringsmål: Følgje reglar og stegvise instruksjonar i leik og spel. Lage og følgje ein enkel algoritme. Vite kva variablar, vilkår og lykkjer er.

Elevane får delt ut to kort kvar. Læraren byrjar leiken ved å skrive ordet "START" på tavla. Deretter følgjer kvar elev nøye med på instruksjonane på sine kort. Dersom det som står under "VISST" skjer, skal eleven gjere det som står under "SÅ". Leiken fungerer berre dersom alle følgjer instruksjonane på sine kort, og leiken er ferdig når det står "STOPP" på tavla.


Lærar-programmering

Utstyr: Papir og blyant.

Læringsmål: Følgje reglar og stegvise instruksjonar i leik og spel. Lage og følgje ein enkel algoritme.

Elevane skal programmere læraren, som i denne oppgåva skal vere ein "robot". Roboten kan gå framover, bakover, venstre, høgre og snu 90 grader. Elevane blir delte inn i grupper, og planlegg, lagar og testar sin algoritme, før ein til slutt køyrer roboten foran klassen.

Kompis- programmering

Tid: 30 min.

Utstyr: Hindringar (t.d. ballar, plankar, apparat, hoppetau, bøtter og spadar osb.).

Læringsmål: Følgje reglar og stegvise instruksjonar i leik og spel. Lage og følgje ein enkel algoritme.

Elevane blir delte inn i grupper. Ein av elevane på gruppa skal vere "robot", medan resten av gruppa skal programmere roboten. Roboten kan gå framover, bakover, venstre, høgre og snu 90 grader. Kvar gruppe planlegg, lagar og testar sin algoritme, før ein til slutt køyrer roboten frå start til mål.

"Zip, Zap, Boink"

Tid: 30 min.

Læringsmål: Følgje reglar og stegvise instruksjonar i leik og spel. Lage og følgje ein enkel algoritme. Vite kva variablar, vilkår og lykkjer er.

Elevane stiller seg i ein ring. Ein elev startar med å slå saman hendene og peikar samtidig som han/ ho "sender den" vidare til høgre og seier "Zip". Eleven til høgre "tar i mot" og sender enten vidare til høgre og seier "Zip", eller så byter eleven veg og sender mot venstre og seier "Zap". Eleven kan også "sende den" til ein elev på den andre sida av ringen, og då seier han/ ho "Boink". Eleven som då "tar i mot" må raskt sende vidare til høgre og sei "Zip", eller venstre og sei "Zap". Elevane kan ikkje boinke to gongar på rad, men må då enten zippe eller zappe. Dersom ein elev gjer feil bevegelse/ seier feil ord/ sender feil veg osb., så får han/ ho ein prikk. Etter to prikkar, ryk ein ut av leiken.