Sentrale omgrep

Algoritme

Ein algoritme er ei oppskrift eller ei steg-for-steg beskriving av noko. Utfordringa med algoritmar er at dei må skrivast og følgjast nøyaktig - og i riktig rekkjefølgje - for at vi skal få det resultatet vi forventar. Å skrive i riktig rekkjefølgje er difor heilt essensielt, i tillegg til at ein må ta med alle trinna. Ei datamaskin følgjer dei instruksjonane den får i den rekkjefølgja dei blir gjevne. Eit dataprogram er ein algoritme, og eit dataprogram består ofte av mange algoritmar (men ikkje alle algoritmar er dataprogram).

Programmering

Programmering handlar om å bryte komplekse problem ned til mindre problem, og deretter gje ei fullstendig og nøyaktig skildring av framgangsmåten for løysinga på utfordringa. Definisjonen er lett overførbar til situasjonar i dagleglivet. Me møter ofte komplekse problem, og me løyser dei ved å bryte dei ned i mindre og meir handterlege delar. Finn me ikkje løysninga ved første forsøk, prøver me ein gong til.

Enkelt forklart: Å programmere er å fortelje ei datamaskin kva den skal gjere. Nyttar programmeringsspråk for å gjere dette.

Programmering vert delt i tre grupper:

  1. Programmering av robotar: Programmering ved hjelp av fysiske robotar (konkreter). Kan styrast med fysiske knappar eller fysiske kodebrikker.

  2. Blokkprogrammering på skjerm: Koding ved å flytte brikker på skjermen med musepeikar (drag-n-drop). Vanlegaste programmeringsformen å byrje å programmere med. Scratch er døme på eit programmeringsspråk som er populært å nytte til blokkprogrammering.

  3. Tekstprogrammering: Betyr at ein kode vert skrive som tekst i eit programmeringsspråk etter heilt bestemte reglar. Vert ikkje koden skrive heilt korrekt, vil ikkje koden fungere (difor populær blant norsklærarar?). Vert mest nytta frå ungdomsskulen og oppover. Python er den mest kjende programmeringsspråket til tekstprogrammering.

På nettsida Makecode frå Microsoft kan ein velje mellom dei forskjellige programmeringsspråka.

Programmering av robotar

Blokkprogrammering

Blokkprogrammering

Tekstprogrammering

Løysingssvar på oppgåve: Ein irriterande song

Kode

Ein kode er ein samling av instruksjonar som beskriv ei oppgåve. Koden kan vere eit program eller ein del av eit program.

Koding eller programmering?

Omgrepa koding og programmering blir brukt om kvarandre i skulen. Men kva er eigentleg rett?

Programmering handlar om meir enn å koda. Programmering tek for seg heile prosessen der du utforskar, skapar, feilsøkjer, rettar opp og samarbeider.

Koding har på si side vore mest brukt som omgrep, og skildrar sjølve prosessen med å skrive ein programmeringssekvens eller -program. Enkelt sagt: det å taste inn eit dataprogram.

Kommando

Ein kommando er ein instruksjon til ei datamaskin for å utføre éi enkelt oppgåve.

Logikk

Logikk er ei nemning for at noko er underlagt ein viss orden i eit slutta system.

Lykkjer

Lykkjer (på engelsk loop) er ein datastruktur som blir brukt veldig mykje i programmering. Når vi programmerer, ønskjer vi ofte å gjenta identiske instruksjonar i programmet vårt utan å måtte skrive mykje kode om igjen. Då brukar vi heller lykkjer og spesifiserer kor mange gongar instruksjonane skal gjentakast. Spesifikasjonen kan vere eit gjeve tal gongar (for-lykkjer) eller til eit vilkår er oppfylt (while-lykkjer).

Problemløysing

Problemløysing inneber å løyse ei samansett oppgåve som kanskje krev at ein må identifisere fleire enkeltoppgåver som må løysast før ein kan finne løysinga på heile oppgåva. Problemløysing krev gjerne ei algoritmisk tilnærming, der ein deler oppgåva opp i ulike trinn og utviklar ein heilt eigen løysingsmetode for problemet.

Program

I databehandling er eit program ei oppskrift som seier kva datamaskina skal gjere. Program blir skrive i eit programmeringsspråk datamaskiner kan lese, for eksempel Makekode og Scratch (som har programmering med blokker), Python eller Java. Program blir skrive for å gje ei rekke instruksjonar som fortel ei datamaskin kva den skal gjere. Instruksjonane er eit sett kommandoar som blir sett saman for å utføre ei oppgåve eller løyse eit problem.

Programmering

Programmering er å lage eit program for datamaskiner. Omgrepet programmering kan også omfatte prosessen med å strukturere oppgåva som skal løysast og dele den opp i mindre bitar som til slutt kan løysast ved hjelp av dei funksjonane som finst i eit programmeringsspråk. Sjølve prosessen med å skrive programmet blir ofte kalla for koding. Det handlar om å lage programkode, det vil seie eit sett med reglar og uttrykk for å styre digitale einskapar.

Sekvens

Ein sekvens er ein serie beskrivingar som følgjer kvarandre i riktig rekkefølgje. I ein sekvens må ein følgje kvart skritt i riktig rekkefølgje.

Symbol

Eit symbol er ein abstraksjon. Symbolet kan stå for bestemte instruksjonar. For eksempel kan eit bilete av ei hand bety at ein skal klappe i hendene.

Variabel

Ein variabel er ein bokstav, eller ein tekst som lagrar ein verdi. I staden for å skrive verdien sjølv, brukar vi variabelen som representerer verdien. Vi brukar variablar for at det skal vere lettare å lese og vedlikehalde koden.

Vilkår

Eit vilkår er ein logisk test for å sjekke om eit kriterium er oppfylt. Dersom kriteriet er oppfylt, blir det utført ei handling. Dersom kriteriet ikkje er oppfylt, blir ikkje handlinga utført.