BBCF2カグラ 立ち回り

BBCF Ver.2.0準拠最終更新 2021/07/2
→細かい箇所の加筆

※書いている人の知識不足によりキャラ対などの細かな説明はありません。ふんわりとした内容をふんわりとお読み下さい

1分で分かるカグラの使い方

どういうキャラ?

アークゲーには珍しい必殺技がタメコマンドで構成されたイケメン。手にしたゴムベラ大剣による攻撃はリーチと判定に優れ、飛び道具突進技対空技と必要なものは揃っているが真価を発揮するのは豊富な択を迫れる接近戦。動きが重く相手に逃げ回られると苦しいので一度捕まえたら放さないぐらいの勢いで臨みたい。困った時はファフナーだ!

ここが強いよ!

・大剣を用いた強判定、長リーチのC攻撃

・豊富なドライブ技によって相手に的を絞らせない攻めができる

・単発火力が高く、軽い始動でもある程度コンボダメージが出せる

・ノーゲージ無敵技がある

・体力が高い(11,500)

・声が良い

・イケメン

ここが弱いよ!

・大振りな技が多く丁寧な差し合いに難がある

・他キャラと比較して機動力が低く逃げ回る相手を捕まえづらい

・構成の大半を占めるドライブ技は地対空に弱いものが多く飛びで拒否されやすい

・必殺技は大半がタメコマンドで構成されておりシステム的にかみ合わない部分がある

・特殊な操作が多い

どう立ち回るの?

カグラの強みが最も活きるのは接近戦。飛び道具も突進技もC系統による牽制も全ては近付くための布石。無事近付けたら中下投げ裏回りなんでもござれでチェックだ!

何振ればいいの?

距離があるならA,B縛やワイバーン。中距離以内なら2Cや5C、6Cが主力牽制。接近戦まで持ち込めば小技が優秀なので基本どれも強い。対空はまずBファフを覚えよう。とりあえず飛び回ってjCで時間稼ぎもあり

コンボは?

まずは相手との位置関係に影響されない【2C>シリシュ>Cファフナー>派生カドモス】から覚えよう。相手の昇龍スカしなどには2Cを5Cに代えてダメージアップだ。慣れないうちはとりあえずCファフナー>派生カドモスで〆る事を意識しよう

攻められた!

タメができているなら対空はBファフ、対地はCファフが防御手段として強力。ガードされた時用に50%あればなお安心。他にはバリアガード、カウンターアサルト、相手の連携が読めたならガードキャンセルODなど

ヒートゲージの使い道は?

切り返しのファフナーがガードされた時用の隙消し用rc、フォローの難しい中段などがガードされた時の隙消し用rc、倒し切りのディストーションドライブなど。ヒット確認ができるようなら5C地上ヒットor2C>シリシュ一段目RC>6C~のコンボで牽制技からそのまま大ダメージを与えよう

「全体を通した大まかな考え方」

カグラには中間的な性能の技に乏しく、近距離向けの技にはリーチが無くリーチの長い技は発生が遅い。そのため中距離での差し合いは極力避け、接近戦に持ち込むか一旦距離を離すのが有効な場合が多い

遠距離戦を得意とする相手の場合

 大雑把には素体勢をはじめとした優秀な飛び道具や長射程の牽制技を持つキャラクター。カグラにも龍縛旋という飛び道具があるが相手は遠距離戦のエキスパートなので基本お話にならない。ワイバーンやダッシュハイジャンプをはじめとした手段を駆使し、なんとか接近戦を仕掛けよう

中距離戦を得意とする相手の場合

 大雑把にはラグナなどの優秀な牽制技を持つキャラクター。カグラの苦手とする中距離戦を挑んでくるため相手の射程内で戦い続けるのは分が悪い。手っ取り早く接近して読み合いに持っていってしまうか一旦距離を離すという基本戦法を意識する形になる

近距離戦を得意とする相手の場合

 大雑把にはヒビキなどの手数やスピードにものを言わせたり、同業のパワーで殴るタイプのキャラクター。自動的にカグラの間合いに入ってきてくれる一方で相手の手数の多さや事故が怖い。リーチではこちらが勝るカードになりやすいので基本的には中距離以上の距離を保った対応型や待ち気味の戦い方になる

「遠距離戦」

2Cが届かない間合い。A縛を撒くかB縛を撃ってダッシュで追いかけるかワイバーンぐらいしかする事がない。縛を撃っていれば一見普通の格ゲーをやっているような雰囲気にはなるがそれだけでは勝てないので中~接近戦に切り替わる瞬間を見極めよう


→A縛

ダメージソースではなく相手を動かすことを目的として撃つイメージ

→B縛

発生こそ遅いがA縛よりも追いかけやすく相手が引っかかった際のリターンも大きいので余裕があればこちらも撃とう

→ワイバーン

飛び道具持ちには言わずもがな、そうでなくとも接近手段として。低姿勢や飛びで簡単に避けられてしまうので出すタイミングを悟られないように工夫したい。ノーマルヒット時はダッシュしてラインを上げよう。CH時は壁バウンドを誘発するのでコンボチャンス

→ダッシュハイジャンプ

 ダッシュ慣性を付けたハイジャンプで一気に接近を仕掛ける。カグラの地上技を警戒している相手であれば虚を衝くことができる。空中バリガまで張っておけば相手の空対空投げ以外で潰される心配もない

▲遠距離で放置してよい相手なのかそうでないかによって出方も変わる。カグラは別段遠距離戦が得意ではないが相手次第で有利に立ち回れる間合いにもなりえるぞ

「中距離戦」

2Cが届く距離。もう少し近づけば5Cが届き、さらに近づけば6Cが届く。各種C系統が当たれば美味しいが相手も当然空振りや隙間を狙ってくるので闇雲には振らない。相手がおとなしくガードを固めているようであればダッシュや空ダ、各種構え技やガード前提の2Cや5C>シリシュで強引に触りにいく選択肢もある。相手が空中からのガン攻めタイプならしゃがみ待ちからのBファフ対空もできるが別段強い行動ではないのであまり待ちにも徹しすぎないようにする。縛は相手の飛び込みにかち合うと一方的に負けるので無理に撃たない。基本的にこの間合いでの牽制合戦はカグラ側の分が悪いため攻め込むのであれば接近、体勢を立て直すのであれば離脱できそうなタイミングを計るのも大切


→2C

言わずと知れた長リーチを誇る牽制技。これだけで相手を崩すことはできないが何か動こうとした相手に引っかかると美味しい。ヒット状況を問わずシリシュでの追い打ちが間に合うので当たっていたらとりあえずサーフィンしよう。振り方が単調だと良い飛び込みの的なので5Cや対空を狙うなどのフェイントを織り交ぜたい。とりあえず触るだけなら有効な技だが続く5Cやシリシュ、A縛などはすべて連ガにはならないので隙間だらけであることは意識しておこう

→5C

2Cに次ぐリーチを誇る牽制技。2Cより打点が高いため2Cを先読みして飛んできた相手を落とせることがある。空中CH時は壁バウンドを誘発するのでA縛キャンセルから2Cや6Cに接続できると強力。コンボ始動として当てられると非常に美味しいが牽制として振る場合は先端ヒットになりがちなので画面中央付近の地上ヒットではシリシュが現実的な追撃となる。ガードさせた際もガード硬直が長いため【5C>最速2DB】などが連ガになることを知らない相手は引っかかる。キャラによっては低姿勢で回避されてしまうのでその場合は2C牽制とうまく使い分けたい。また発生時に2Cよりも体を捻る動作が大きいため位置次第では相手の牽制技を意図せずスカせることがある

→6C

 暴れや入れっぱ潰し。とにかくリターンがデカい。振る際は6Dまで入れ込んでおきヒット時はダハーカ、ガード時は構えキャンに移行しよう

→シリシュ

長射程の下段技。2Cや5Cを警戒している相手に対して突然出すと当たってくれることも多い。何かに引っかかってCHすると強制ダウンを奪えるため大ダメージのチャンス。とは言え所詮はサーフィンなので飛びには滅法弱い

→jC

とりあえず考える時間を稼ぎたい時用。カグラがぴょんぴょんするんじゃ^~

→6B

 jCのインパクトに隠れがちだがCF2になって実は高速化・攻撃判定拡大等の超強化を受けている。性能だけで見るとリーチの短くなったラグナの5Bといった装いで決して悪くはないもののとにかくコマンドの重複するB縛漏れ事故が起こりやすい。この俺も悲しみを背負うことができたわ

▲細かい牽制合戦向きの技が少なく中距離戦はどちらかというと苦手。相手がこの間合いで戦いたがっていると感じたら一旦距離を離すなどして仕切り直すことも考えよう

「近距離戦」

  5Bやドラク、6Bが当たる距離にしてカグラの強みが最も活かせる間合い。各種構え技で崩しにいくも良し小技で手堅く固めにいくも良し。相手としては一番リスキーな間合いなので逃れようとして出した暴れや上入れっぱを潰す択が機能し始める


→5B>2B>6B~

下段>下段>jc可能上段技で構成された鉄板連携。基本的に連ガだが微妙にディレイをかけることで暴れ潰しのような形にもなる。各技の間隔が狭いため仮にガーキャンODで切り返されても手痛い反撃を受けにくいのが利点。とりあえず迷ったらこれ

→ドラク

コマ投げ択。中央付近ではそこまでダメージは伸びないがワイバーン>シリシュに繋ぐだけでも結構な距離を運送できる。画面端で決まれば大ダメージのチャンス。何気にカグラの構え技の中で最も発生が早く、これを嫌って先読み気味に飛ぼうとした相手には下段が刺さるようになる

→ダッシュ5B>ドラク

ダッシュ慣性の付いた5Bを密着で当てればバリガで引き離されてもドラクで吸える。最速で出すと紫投げになってしまうのでワンテンポ遅らせるのがポイント。5Bを出す時点で後ろタメを作っておけばドラク>A縛キャンからの高ダメージコンボにいけるので相手に与えるプレッシャーが激増する

→6B>カドモス

 中段択。jc可能な6Bから低空カドモスで相手の下段ガードを崩す。ヒット状況にもよるがゲージを吐けば中央付近ならリンドブルム、画面端ならRCからコンボにいける

→6B>3C

暴れや入れっぱ潰しの下段択。カドモスやヴリトラでの崩しを嫌って上段ガードに移行した相手の足元を斬り払う。中央付近ならシリシュが安定した追撃になる他、画面端ならシリシュ>Bファフからノーゲージでコンボにいける

→6A

ローリスクローリターンな中段択。続くリボルバーアクションが存在しない(ODでのキャンセルも不可)のでコンボにいく場合はRCか必キャンが不可欠。2A>6A>Bファフは2Aと6Aがコンボにならないが6Aを先行入力した上で即下タメを作ればBファフをキャンセルしやすくなる。6A>即後ろタメ>ヒット確認リンドブルムも手堅い

→ヴリトラ

 ハイリスクハイリターンな中段択。脚属性&投げ無敵付きな上にFC対応で相手の2Aなどの暴れ潰しも兼ねているというイケメンな技。当たりさえすればどれだけ適当なコンボに繋いでも大ダメージに直結するのでこれをチラつかせておくと嫌がる相手の上段ガード率も上がる。代償として外した際の隙は甚大でガードされた際のフォローも難しい。振るからにはヒット確認するかRCとセットで使いたい。仕込みカドモスと同様【2DA(相手ガード)>空中構え>空中構え解除>空中バリガ】での降下が比較的ローリスクではあるがあくまで空中構え行動の扱いなので5F程度の着地硬直が存在する点に注意。相手としては2DAガード後は2Bなどの下段攻撃を差し込むのがセオリーなのでそれを見越して【2DA(相手ガード)>遅らせRC>空ダjC~】や【2DA(相手ガード)>空中構え>遅らせニーズヘッグ】などで相手の頭上から無理やり叩き割る逆択に近い真似もできなくはない。またRCを遅らせずに【2DA(相手ガード)>最速RC>空ダjB>jC>5A~】などとするとしゃがみ回避不能のF式連携になる。画面端であれば仕込みカドモスも手堅いが相手ガード時は結局上記の読み合いが発生する。2DA後の入れ込み5DAや5DCは反撃容易なため非推奨。中段技としては発生の遅い部類なので慣れている相手は普通に見てから立ってくる。→仕込みカドモス

→6C

暴れや入れっぱ潰し。とにかくリターンがデカい。振る際は6Dまで入れ込んでおきヒット時はダハーカ、ガード時は構えキャンに移行しよう

→登りjC

しゃがみ喰らいが大きい相手に対しての中段択として機能する。登りなので基本単発になるが相手がしゃがみ喰らいならニーズヘッグやRC>jC~での追撃が間に合う

→~シリシュ

暴れや入れっぱ潰し。CHすると強制ダウンになり大ダメージのチャンス。仮に一段目ガードからガーキャンODをされてもRCや空キャンが間に合うので逆に読み合いに持ち込もう。→多段構え技の派生タイミング

→ダハーカ

相手のガーキャンやリバサ昇龍などを読んだ択。CHするとFCになるためやや美味しい。相手がこの技に当たる=ヒットを予期していない可能性が高いため仮にFCしていなくともODやDDなどを入れ込んでおけば疑似的なバー対になる

→アジュダハ

裏周り択。中央付近では通ってもそこまで美味しくないのでどうせなら相手が端背負いでバーストも撃てない際に狙いたい。ダハーカ同様入れ込み暗転が疑似的なバー対になるほか、派生タイミングで2or3+ABCDと入れ込んでおけばヒット時は即キャンセルOD、ガード時はナーガに派生できる。が慣れている相手にはそもそも通らないので信用し過ぎないこと

→ヒュドラ

相手の暴れ読み択。ダハーカと同じような振り方になるが上段であれば脚属性だろうが取れるので2Aが上段タイプの相手には機能しやすいかもしれない。受け止めに成功しても多少のダメージを受けるほか最低限FCを取れないと美味しくない

▲接近戦を得意とするキャラであれば相手は自ずと近付いてきてくれる。足の遅いカグラではあるが必ずしもこちらから仕掛ける必要はない

「対空」

ファフナーに代表される対空が強力なイメージだがそれぞれに弱点も存在する


→Bファフ 発生13F

1Fから頭無敵の対空専用技。こう書くといかにも強そうだが実際は3Cとほぼ同程度に発生が遅いため相手からすると詐欺飛びがしやすい部類の技。できれば地上ガードされた時用に50%欲しい。またコマンドの都合上基本的に1入力でしゃがむ形になるが、カグラはしゃがみガードモーション中の喰らい判定が上方向に大きいためあまりBファフにこだわりすぎると「本来立つべき相手の飛びに対してしゃがみ続けた結果対空できずに相手のジャンプ攻撃をモロ喰らいする」という本末転倒な結果にもなりかねないので時には出さない勇気も持とう

→Cファフ 発生9F

1Fから完全無敵の無敵技。本来は対地向けの技であるがBファフよりも発生が早いためBファフを詐欺ろうとした相手を追い返す選択肢になる。Bファフと同じくガードされた時の保険に50%欲しい

→ラハブ 発生26F(最速派生時。頭無敵付与は10F前後~)

先読み対空。派生必殺技としての頭無敵は1Fから付いているが5D構えを経由する関係で実際の頭無敵が付くタイミングは遅く、攻撃判定の発生も遅いため相手の飛び込みを見てから撃つのは無理。追撃も難しいため扱いづらいがCH時は画面中央付近でも壁バンがほぼ確定するため強力。画面端を背負った状態であれば位置入れ替えの上に壁張り付きを誘発するのでリターンが爆上がりする

→6C 発生22F

先読み対空。みんな大好きソラヨウ。上に強いが発生が遅く特別な無敵もないので完全なぶっ放しになる。当たった際のリターンが半端ないのでここぞという所で見せていきたい。振る際は6Dまで入れ込んでおきヒット時はダハーカ、ガード時は構えキャンに移行しよう

→5A 発生5F

発生がなんと最速組と同等の5F。パワーキャラにあるまじき早さを誇り打点も高いためある意味一番高性能な技。振る際はCHを確信して5Cor6Cまで入れ込むか、エリアルに持っていけると強い

→空投げ 発生7F(ジャンプ移行Fを含めず)

上記の対空を警戒して空中バリガなどを固める相手を吸いにいく選択肢

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