まずはコンボの基礎となる2Cに繋げることを意識。コンボの〆はCファフ>派生カドモスが基本。慣れてきたら状況重視のシリシュ>縛や画面端のBファフ>派生カドモスも混ぜてみよう
~6B>2C~
A系統や5B,2Bからでは2Cに繋がらないのでこのパーツが超重要
~2DB(空中ヒット)>Bfaf~
画面端限定パーツ。シリシュを空中ヒットさせることで相手の浮きが上がってBファフが当たるようになる。一部大型キャラには画面中央でも決まる
ヴリトラルート
~2DA>(空中)5DC>Bfaf>派生Cad>3C>2DB>Cfaf>派生Cad
派生カドモスが強制ダウンになった事により可能になったCF2の主力パーツ。ダメージと運送距離のバランスが良く位置入れ替えも自在で汎用性が高い。ヴリトラ>ラハブを使ったルートは全てレバー入力によってカグラの落下位置を制御できるため距離が近過ぎると思ったら1or4入力、遠過ぎるまたは位置入れ替えがしたいと思ったら3or6入力で微調整しよう。極力相手を画面端に追い詰めるようにしたい。ラハブは地上派生の特記がない限り原則空中派生になる
ナーガルート
~2DC(空中ヒット)>5DA>66>6B>5C>6DC>2DB>Bfaf>2B>6B>jB>Cad>3C>Cfaf>派生Cad
6Bの発生高速化により可能になったCF2の主力パーツその2。画面中央付近~端にかけての運送用。ダメージと運送距離に優れるものの相手キャラによってはスカりやすいのが難点。ヴリトラルートと同じく汎用性は高いが始動によっては途中でコンボ時間が切れるため2B以降を省略するなどのアドリブも必要
裏回りラハブ
~2DA>5DC>6DA~
画面端でよく見るパーツその1。ヴリトラで浮いた相手の裏に6入力ラハブで回り、位置入れ替えで再び元の位置に戻る。ダハーカの入力は逆になる点に注意。上記を途中の向き変化を無視したコマンドに直すと【(1P側開始時)2DA>5D6C>4DA】。接触判定が大きくすり抜けられないテイガーには対応していない。位置入れ替えを挟む特性上、相手のバーストのタイミングが完璧だとラハブで裏回った瞬間に吐かれてこちらが端を背負わせられることも
正面ラハブ
~5C>A縛>5C>5DC>Bfaf>派生Cad~
画面端でよく見るパーツその2。5Cで浮いた相手をラハブで空中拾いし位置入れ替えをすることなく正面に落とす。ラハブが遠過ぎるともちろん外れるし、逆に近過ぎても位置が入れ替わってしまうので位置調整が難しい。多くの場合5Cの前に6Bが挟まるためタメを作る操作的な煩雑さも相当なものである。全て最速入力するのではなくそれぞれラハブと派生カドモスにディレイをかけて高さ調整とすっぽ抜け防止を行う。総じて高難易度なので基礎コンに不安の残る人はまずそちらを練習しよう
3C,Bファフ
かつてのCF1の主力パーツ。CF2では乗算補正が悪化しており、無理に使わずとも代替パーツが優秀なため意図的に組み込む機会は減った
5DB>2DC
かつてCF1に存在したパーツ。CF2ではナーガの発生と派生速度が鈍化しているためこのパーツは削除された
どこでも
・~2DB>Cfaf>派生Cad
最も基本的な〆。画面中央付近は仕切り直しのような形になるが画面端であれば起き攻めを狙える
・~jB>jC
状況重視。特定のコンボルートから〆るとこの形になる。カドモス〆ができる状況であれば原則こちらに切り替える事が可能
画面中央付近
・~2DB>A縛
状況重視。上記の【~2DB>Cfaf>派生Cad】で〆るルートは非常に多いためCファフ以降をA縛に変えて起き攻めを狙う。コンボ時間が足りないとシリシュ2段目を空中受身されA縛が重ならない。注意点としてシリシュに対する緊急受身可能なタイミングは一定ではないので相手の回避操作が正確な場合も重ならない事がある
画面端
・~2DB>B縛
状況重視。【~2DB>A縛】と考え方は同様。シリシュ二段目を最速緊急されてから発生9F程度の無敵技を振られてもこちらのガードが間に合う程度の有利がある
・~2DC>5DA>Cfaf>派生Cad
画面端での基本的な〆。【~2DB>Cfaf>派生Cad】と同じように見えるがCファフにディレイをかけると有利が増し状況が良くなる
・~2DC>5DA>Bfaf>派生Cad
状況重視。上記よりも状況が良い
・~2DC>5DA
状況重視。上記よりもさらに状況が良い。ヒュドラ後に空中受け身を取られない程度にコンボ時間を確保する必要があるので完走時よりも安くなりやすい
・~Bfaf>派生Cad>Cfaf>派生Cad
ダブルファフナー。ダメージ重視。〆の中で見ると有利フレームは少ない。相手との距離が離れるので専用の起き攻めを考える必要がある
・~2C>6DA
通称teru式。ダハーカのフォロースルーの少なさを利用したコンボ〆兼起き攻め。2Cヒット時点でコンボ時間が終了していれば自動的に各種レバー入れ起きに対する補正切りになり、仮に喰らいっぱを選択されても大体の場合で青ビ状態の完走はできる。相手が最速緊急を取っていても有利が取れるが後転に対してはスカる
全てのカグラ使いの基本。シリシュが先端ヒット過ぎるとCファフがスカるので遠過ぎると思ったら出さないか縛に変更しよう。これ無くしてCF2カグラは語れず
CH時は2Cのスライドダウン時間が伸びるため先端ヒットでもダハーカ拾いが安定する。5Cでは確定反撃が間に合いそうにない場面でもリーチが長いので差し込みやすい
RCを使用した基本パーツ。牽制の2Cが先端ヒットした時などに。6C始動コンをほぼ流用できるがレシピによっては若干短縮が必要。画面端であれば【~Cファフ>派生カドモスRC】のルートと使い分けよう
ヴリトラルート。2Cヒット時に距離があるとヴリトラが当たらないのでその場合はナーガルートに切り替えられると良い
ヴリトラルート。コンボ時間に余裕があれば派生カドモスからの微ダ6B>5Cが入るため運送距離とダメージが上昇する
ナーガルート。ナーガのリーチが長いためよほど離れていない限り決まる。このパーツを使用する全てのコンボに言える事だが空中の喰らい判定が薄いキャラにはワイバーンがスカりやすいのでその場合は6Bに微ダを入れると拾いやすくなる
上記の簡易版。ダメージがほとんど違わず入力しやすい分状況は悪くなる。慣れない場合やコンボ時間に余裕がない時は【6B>jB>Cad】を省略してもOK
ナーガルートから裏回りラハブへ変形する。【5DA>66】の時点で画面端に到達した相手が壁バウンドしたところを6Cで拾う。ちなみに画面端が微妙に遠いと壁バンが起こらず相手は受身が取れるが、その際相手が空中バリガをしていないと6Cが補正切りのような形で当たることがある。狙うというよりは事故に近いがその場合は6C始動になるので逃さず決めよう
画面端の基本的なパーツの1つ【~2DA>5DC>6DA~】の裏回りラハブを使用したルート。5Cの時点で画面端が近いならこちらが入る
裏回りラハブを使用しない正面版。5Cの時点で画面端が多少遠くても決まる。裏回りが使えるレシピは原則全てこの正面版に変えられるため特別な記載がない限り省略している
5Cを複数回入れることによってダメージを伸ばす。火力は出る反面コンボ時間がギリギリになりやすいのであまり欲張るとコンボが途切れる
お手軽位置入れ替え
後方画面端との距離が近い時の位置入れ替え。ラハブで壁張り付きを誘発し、相手が接地するまでの間に6Cを入れる。A縛拾いの部分がシビアであれば単なる隙消しとしても機能するので空振り前提で相手とは逆方向に出し切ってしまっても良い(その後のアレンジは必要)。【6C>構え>構え解除】は6Cの硬直を減らすための動作で端コンでたびたび登場するパーツ
お手軽。というか先端ヒット確認ではこれぐらいが限界
お手軽。スタート直後の位置関係ぐらいが目安。それ以上離れると仮にシリシュまで入ったとしてもCファフがスカりやすく危険
お手軽。位置を入れ替えたくない時に。あまり遠いとナーガが当たらなかったりダハーカの前に受身を取られる
お手軽。必ず位置入れ替えになる。喰らいの薄い相手には3Cがスカりやすいのでその場合は微ダが必要
ひと昔前によく見たような構成のコンボ。運送距離もダメージもそこそこ。低空カドモスと微ダを絡めるため地味な見た目の割に難しい
RCを使用した基本パーツ。牽制の5Cが先端ヒットした時などに。6C始動コンをほぼ流用できるがレシピによっては若干短縮が必要。画面端であれば【~Cファフ>派生カドモスRC】のルートと使い分けよう
お手軽。牽制5Cなどを振る段階で4(1)タメを作っておき、空中CHした時に壁バウンドした相手をA縛で拾えるようにする。状況が許すなら2Cよりも6Cに繋ぎたい
牽制5Cなどが空中CHした時に。画面端まで運送しつつ大ダメージ
画面中央付近で5Cが当たった時に端まで運送するコンボ
画面中央付近で牽制5Cなどが空中CHした時に。画面端まで運送しつつ大ダメージ
ワイバーンのリーチとスライドダウン、ヒュドラの壁バウンドのおかげである程度画面端との距離があっても入る。Bファフの時点で画面端が少し遠いと思ったら派生カドモスにディレイをかけて6B前に微ダを挟もう
画面端で相手のリバサ昇龍などをスカした時に。お手軽かつ減る
上記からラハブ正面落としに変形する。ダメージとゲージ回収効率が高い
上記から裏回りラハブに変形する。ダメージとゲージ回収効率が高い
6Cが引っかかった時用のコンボ。6CがCHしてもダハーカをワンテンポ遅らせれば問題なく入る
補正の強いダハーカを経由せずに火力を伸ばす。jC〆の後は起き攻めに移行しよう
画面中央付近で6Cが当たった時に端まで運送するコンボ
補正の弱いラハブを早めに組み込んでダメージを伸ばす。ラハブの時点で壁張り付きを誘発する程度には画面端に近い必要がある。画面端と近過ぎた場合でもラハブの隙消しとして機能するのでA縛は空振り前提でも出し切ってしまうと良い。6Cから入れ込みアジュダハをする場面はそうそう無いと思われるが【CH始動6B】や【2Cor5C>2DB>RC】の際に真価を発揮する
おふぁふ式。補正の弱いヴリトラを早めに組み込んでダメージを伸ばす。ラハブの時点で壁張り付きを誘発する程度には画面端に近い必要がある。原理は画面端の裏回りラハブと同じなのでテイガーには非対応
画面端で6Cが当たった時に。ナーガの前にワイバーンやダハーカが挟まっていても入る。Bファフの時点で画面端が少し遠いと思ったら派生カドモスにディレイをかけて6B前に微ダを挟もう
3C単発、または【5B>2B>6B】などからの崩し3Cが通った時に。シリシュが空中ヒットになるためBファフが入るようになる。画面中央付近でもシリシュまでは安定した追撃になる
2C始動とほぼ同等のコンボが可能
jCが高めでヒットし着地後6Bが間に合いそうにない時に。発生が早く比較的リーチの長い5Aを接着剤代わりに使用する
バー対。低ダjCが引っかかった時など。一部の座高が高いキャラには登りjCが高速中段として機能するのでその追撃にも向いている
2C始動とほぼ同等のコンボが可能
5Bが届く距離での鉄板連携。下段>下段>ジャンプキャンセル可能上段技で構成されており、各種C系統への派生も途中止めもjcからの様子見も自在と何かと汎用性が高い。近付いた時に迷ったらとりあえずこれ
2C始動とほぼ同等のコンボが可能
CH時のみ6B>6Cが繋がる。5Cでは確定反撃が間に合いそうにない時などに。6C始動コンをほぼなぞれるがレシピによっては若干短縮が必要
しゃがみ喰らい時のみ6B>5Cが繋がる。5C始動コンをそのままなぞると途中で途切れる可能性があるので始動が軽い場合は短縮が必要
しゃがみ喰らい時のみ5C>ヴリトラが繋がる。ヴリトラ以降は2Cを除いたヴリトラルートへ。始動が軽いと途切れるのでヒット確認が必要
F式連携。jCと5A両方がF式になっており、jB部分が高空過ぎて頭上をすっぽ抜けたりしない限り相手は(5Aも)しゃがみ回避することができない。起点となる空ダjBをガードさせる必要こそあるが的確に直ガからの回避を行われない限りそのまま固めにも移行できる。もちろんjBorjCが引っかかれば通常通りコンボにいける
お手軽。5Aを4入力(ガード)しながら暴れで出す場合は【4A>4A>1B>3C~】と入力することで2BがB縛に化けるのを防止できる
6Bなどでは確定反撃が間に合わない相手のわずかな隙を突く必要がある時などに。最初の5Aを暴れを兼ねた4入力(ガード)から始動をした場合、そのまま6Bを入力するとB縛に化けて悲しみを背負ってしまうのでニュートラル5Aと2Bを挟んでタメを殺す。コマンドに直すと【4A>ニュートラルA>2B>6B>2C~】。始動が軽いので2Cコンのレシピによっては短縮が必要
お手軽。jCヒット後は起き攻めに
対空5Aをカウンターヒット確信して6Cまで入れ込む。CHしていなくても相手の受身が遅れれば青コンで繋がる可能性があり、また6Cを若干遅らせれば補正切りのような状態で入ることもある。しかしながら6C部分が受身の無敵時間と重なると完全に乙るのでハイリスクハイリターン
お手軽。2Aを1入力(ガード)しながら暴れで出す場合は【1A>1A>1B>3C~】と入力することで2BがB縛に化けるのを防止できる
パーツを増やして2Cを入れられるようにしたもの。入力のポイントについては5A始動を参照
6Aからの基礎コン。Bファフの時点で結構距離が離れるため最低限どちらかの微ダは入れたい。仮に低空カドモスがjC〆に化けても起き攻めに移行できるので失敗を気にせず狙ってみよう。【6A>Bfaf】はニュートラルからだとタメ時間的に至難の業なので2Aなどを前置きした上で6Aを先行入力すると出しやすい
バー対。Bファフとのタメを事実上両立できないのが欠点。フィニッシュブロー向け
画面端で6Aが当たった時に
シリシュガード後や暴れ潰しのヒュドラがFCした時に。ステップからの追撃は6Cが理想だが特に44を入れ込んでいるとヒット確認してから反応するのはかなり難しい
上記レシピの画面中央付近版
画面端でヒュドラがFCした時に。画面中央付近のレシピと途中までパーツが似通っているのでとりあえずで出してしまっても完走しやすい
ドラクからの基礎コン。シリシュに若干のディレイをかけないと当たらない場合があるので難しければワイバーンを省略してもOK
お手軽バー対。ノーゲージ基礎コンとダメージが誤差なのでフィニッシュブロー向け
ドラクを入力した時点で4タメを作っておき、蹴り飛ばすモーションをA縛でキャンセルしてナーガルートに入る。入力こそ難しいがコマ投げ始動にあるまじきダメージとゲージ回収を叩き出す。ダッシュ慣性を付けた5B単発止めなどから狙おう
ワイバーンヒット時点で画面端に到達する程度の間合いであればBfaf拾いが間に合う。普通に5DB>6DC>2DB~で終わらせるよりも火力が出るため怪しい間合いであればとりあえずこちらに移行するのもよい
正面版。シリシュが空中ヒットするためBファフ拾いが間に合う。ゲージがあればCTやDD、ODに変形させやすい
裏版。正面版とダメージがほぼ同じだがこちらは少し変形させにくい
画面端でA縛キャンを使用したレシピ。A縛を最速で撃つと相手の下を通り過ぎてしまうので若干のディレイをかける
画面端でA縛キャン+CTを使用したダメージ重視のレシピ。A縛を最速で撃つと相手の下を通り過ぎてしまうので若干のディレイをかける
お手軽。ラハブの当たり具合によっては追撃が安定しない。Bファフの回数は状況に応じて減らそう
ワッショイコン。相手を6Bが当たる高度まで調整するのが目的なのでBファフの回数は状況に応じて減らそう
CHであれば 画面中央付近では壁バウンドが、画面端背負いでは壁張り付きを高確率で誘発するため6C始動の高火力コンボをほぼ流用できる。始動としてかなり美味しいのでここぞという場面で決めたい
ヒット確信してラハブまで入れ込む。お手軽な反面ガード時のフォローを考慮していない。せっかくハイリスクハイリターンなヴリトラを振るのであれば他のレシピも練習しよう
上記とレシピ自体は全く同じだがこちらはヒット確認を行う前提。ラハブはヒット確認してから地上派生する。ほとんどの場合でBファフにディレイをかけずとも位置入れ替えになる。このレシピに限らず2DA部分がガ-ドされた際は複数の択があるが仕込みカドモスと同様【空中5Dor6D構え>構え解除>空中バリガ】でのフォローが比較的ローリスクである
ヒット確認前提。ヒュドラはヒット確認してから地上派生する
お手軽バー対。ヒット確認している間にバーストを撃たれると意味がなくなるためニーズヘッグまで入れ込む。フィニッシュブロー向け
バー対。受身不能時間が長いためヒット時の拾いは容易。RCを最速で行えば続く【空ダjB>jC>5A】などがF式連ガになり、またRCを遅らせれば2DAの隙に対する相手の下段反撃などを潰す行動が取れるため結構嫌らしい
画面中央付近でヴリトラが当たったらとりあえずこれができると良い。ヴリトラがFCしていても3Cをワンテンポ遅らせるか2Cに変えれば問題なく入る
ヒット確認前提。ヒュドラはヒット確認してから地上派生する。上記よりも運送距離に優れるので使いやすい方を選ぼう
FCでなんか入力がグチャってA縛が出なかった時などに。そこそこのダメージと運送距離が見込める
仕込みカドモス前提のお手軽レシピ。ヴリトラ部分を最速気味にループするだけなので難易度が低い。このレシピに限らず、仕込みカドモス前提はヴリトラがFCするとヒットストップの関係上追撃が逆に入らなくなるので注意
仕込みカドモス前提からの表ラハブ。ラハブと派生カドモスにディレイをかけないとすっぽ抜けやすいので注意
上記の変形。画面端と多少距離がある時に微ダと2Cを挟んで安定を図る。位置調整が目的なので微ダは当たり具合を見て判断する
仕込みカドモスからの妥協版。【5B>6B>5C】は【4B>4B>4C】入力でA縛のタメを作りつつ6Bを出すと簡単
ヒット確認前提の高難易度コンボ。入れ込みはせず、ヒット時のみヒュドラを地上派生する
仕込みカドモス前提。溜めCTの間にA縛タメを作れるのでノーゲージよりも入力自体はしやすい
※非対応:マコト,ヴァルケンハイン,レリウス,カグラ,イザヨイ
高難易度コンボ。画面端における中段択としては最大級のダメージ
仕込みカドモスからのバー対。ヴリトラがFCした場合もこちらなら入る
端背負いリバサヴリトラという暴力。これが暴力だ。ヒット確信して入れ込むとガードされた時に乙るのでヒット確認の上でラハブは地上派生にする。A縛は壁方向に撃つが拾いがシビアであれば隙消し用に逆方向に空撃ちしてもよい
中央のヴリトラコンを端背負いに応用したもの。上記よりはヒット確認しやすい
ニコニコダメージ
バー対。ドラクを喰らってからバーストを連打する相手やRCを見てからバーストを撃ちたい相手の心理を読んでRC直後から1入力でガードを仕込んでおく。シリシュ1段目の強制ダウン時間がかなり長いため仮にバーストを撃たれなくても5B拾いからのコンボ続行できる。うまく相手のバーストをガードできたら2Cなどの始動に変えよう
運送途中に画面端に到着した時に。ダメージは若干落ちるが5Cの後にワイバーンを挟むと運送距離が伸びて安定する
ヒット確認ができるならこれ。早い段階でラハブを入れることでダメージを伸ばす
シリシュがCHした時は二段目も強制ダウンになるため微ダ5B追撃が間に合う
お手軽。ほぼ端から端まで運送できる
画面端でシリシュがCHした時に
シリシュ1段目RCというメジャーなパーツをあえて使わずに相手のバーストタイミングを遅らせる。相手側からすると
カグラのRCが見えたらバーストを撃ってゲージ状況を有利にしたい
シリシュ1段目RCしてこなかった。Cファフ>派生カドモスで〆るのであればバーストを温存しよう…
RCしてきた!結局バーストを撃たざるを得ない(迷っている間に1700dmぐらい喰らう)
という心理が働く中々に意地の悪い連携。シリシュの前に5Cや2C、ワイバーンなどを入れてもOK。イザナミなど喰らい判定の薄い相手には6BがスカりやすいのでRCに可能な限りディレイをかけよう。最初の段階でCファフを使っているので〆はBファフとなる
上記の裏回り版。A縛の猶予はかなりあるため落ち着いて入力しても大丈夫。表版よりもダメージとゲージ回収効率が高い。【ワイバーン>Bファフ】のタメがシビアなのでワイバーンを省略して2C〆にしても良い
上記の表版。2C始動などでコンボ時間に余裕が無くとも完走しやすくダメージとゲージ回収効率のバランスが良い
リバサ読みダハーカなどが通常ヒットした時に
お手軽。端から端まで運送できる
安定性を取ったレシピ。そこそこのダメージと運送距離が見込める。ダハーカの後に【6B>6C>6DA】を追加すると運送距離がアップ
通常ヒット始動のナーガ版
画面端でリバサ読みダハーカなどが通常ヒットした時に
画面端でリバサ読みダハーカなどがFCした時に
お手軽。見た目が面白い割に結構減る
お手軽。ナーガまではヒット確認せずに出し切り、ガードされていた場合はRCや5D構え技などでごまかす。ナーガ部分を【2(1or3)+ABCD】と入力するとアジュダハヒット時は最速OD、ガード時はナーガが出る仕込み入力になる。下記のリンドブルムからズラし入力のような形で入れておくのもありか
エリアルからニーズヘッグで〆る。jCの落下速度がCF1よりも上がっているためレシピを簡素化すると外れやすい
バー対。アジュダハで位置が入れ替わるがリンドブルムのタメは直前のものが活きるため1P側から始動した場合でも4タメになる
CTを入れ込んでおくことでガード時の隙を減らしつつヒット時は確定でコンボにいけるようにする。アレンジは利くもののタメなしCTが入っているのでダメージはそれほど伸びない
画面端のぼったくりコンボ。相手の癖を読んだ最速緊急や前転への重ねなどが狙い所だが寝っぱやディレイ緊急に弱く、仮に通ったとしてもバーストを吐かれると逆に端を背負わされる羽目になるのでせめて相手にバーストが溜まっていない状態で狙いたい。また相手に見切られると飛ばれたり生ODでも乙るしガードされても状況が悪い。ご利用は計画的に
お手軽。よほど変な当たり方をしない限りワイバーンが壁バウンドになるので跳ね返った相手を2Cで拾う。反応できるなら6Cを当てたい
6C拾いでダメージを底上げする。あまり欲張りすぎても受身を取られやすいので運送を重視しよう
お手軽。基本的にjCが入る状況であればカドモスも入るがjC〆の方が起き攻めに移りやすいので意識して使い分けられるとよい
Bファフからの基本対空。【6B>低空Cad】といういにしえより伝わるパーツを使用しているのが特徴。当たり具合によっては6Bか3Cに微ダを挟む必要があり難易度が上がる。何よりできるとカグラ使いっぽくて格好良い
倒し切り用。地上、または通常ジャンプ程度の高さ相手にCファフがCHした場合は接地まで受け身不能時間が続くので追撃が間に合う
倒し切り用。Cファフ〆だとコンボ時間が終了するがリンドブルムなら間に合う
50%使用のダメージ重視
倒し切り用。派生カドモスを着地ギリギリまで遅らせて出すことで2B拾いができるようになる
上記の妥協版。5Bの発生が2Bよりも早いので届く間合いであれば拾いやすい
リバサファフナーをRCでケアしつつ、ファフナーをおとなしくガードされていた時はカドモスで崩すか飛びに移行する形になる
バー対。カドモスで相手のしゃがみガードが崩れた時に。地上連携からの崩しカドモスは基本追撃にゲージを要するのでガード時のフォローのためにも50%ある状態で狙うのが望ましい
画面端ならRCから6B追撃が安定する
カドモスRCからの表ラハブ
お手軽
地上投げは初段補正が非常に弱く、レシピ次第では同じ50%使用のDD〆よりも減る
画面端以外での安定レシピ。あまり欲張っても受け身を取られやすいので運送を重視しよう
地上投げは画面端なら壁張り付きを誘発するので追い打ちしやすくなる。3C前のカドモスまでは最速気味に入力すれば良いためディレイがほぼ不要で落としづらい
ダメージ重視のダブルファフナー〆。全く同じレシピを空中投げ始動にも流用可能。Bファフを挟まず直接Cファフ〆にいって状況重視を狙っても良い
A縛を挟んだダメージ重視
お手軽。シリシュに若干のディレイをかけないと外れる場合があるので難しければワイバーンを省略してもOK。空中投げは基本的に地上投げ始動のパーツをそのまま流用できるが、実際は掴む高度でコンボ時間が変動するのであまり欲張り過ぎると途切れる危険性がある
空中投げからヴリトラルートへ入る。喰らいの小さいキャラには微ダを挟まないとスカるので注意
ダメージ重視のダブルファフナー〆
バー対。ガードクラッシュ自体はバースト可能なので素早い反応が必要
溜め無しガードクラッシュからの確定コンボ。フレーム的には5Aや地上投げでも入るが相手の姿勢を問わず多少距離があっても届く2Aが最も安定する
倒し切り用。Cファフをリンドブルムに変えることで若干のダメージアップを狙う。始動にもよるが約300↑dm程度の底上げが望める。補正の強いコンボほど特に恩恵が大きい
倒し切り用。始動にもよるが約800dm程度の底上げが望める。リンドブルムよりも繋がる状況が限定されるためある程度の受身不能時間を確保できるルートを組む必要がある。ゲージが余っているならCTを接着剤代わりに使うことも可能。CTを組み込む場合は発生速度の点からジャンプ移行フレームを考慮しても空中ニーズヘッグの方が追撃しやすい
倒し切り用。派生カドモスの強制ダウンを活かしてニーズヘッグで追撃する。画面端なら空中ダッシュが要らないので入力難度が下がる。相手からするとバーストを吐く間もなく思わぬ追加ダメージを受ける形になるので厄介
倒し切り用。100%消費の妥協版。〆が【~3C>2DB>Cfaf>派生Cad】になっているコンボは非常に多いのでそこにニーズヘッグをねじ込む
A縛・・・4タメ6A
B縛・・・4タメ6B
Bファフ・・・2タメ8B
Cファフ・・・2タメ8C
カドモス・・・8タメ2C
ニーズヘッグ・・・構え中28+D
リンドブルム・・・4タメ1236+C
ヒュドラ・・・5DA 上中段スーパーアーマー付きタックル
ドラク・・・・5DB コマ投げ
ラハブ・・・・5DC 頭無敵対空兼位置入れ替え
ヴリトラ・・・2DA 中段叩き付け
シリシュ・・・2DB 下段サーフィン
ナーガ・・・・2DC 上下段コンビネーション
ダハーカ・・・6DA 体無敵突進
アジュダハ・・6DB 裏回り
ワイバーン・・6DC 弾無敵突進
バハムートゲイル・・・相手は死ぬ。