宝箱のUVを展開する前に、簡単なオブジェクトでUV展開について学んでいきます。 mayaの他にPhotoshopも使用していきます。
ここではシンプルな立方体でUV展開の考え方についてみていきましょう。
原点に、立方体を配置します。
UV > UV editor メニューを選択します。
今更ですが、3D空間のオブジェクトは立体です。
立体物の表面に絵柄を設定したい場合、画像(テクスチャ)を割り当てるのですが、画像データは2次元です。
この3次元と2次元を取り持つために UV展開という作業を行います。
例えるなら、これはペーパークラフトの展開図に似ています。
繋がっているエッジ(辺)を切って展開していくことで、3次元のオブジェクトを2次元で扱えるようにしていくわけです。
UV editor は このように オブジェクトのUV展開を編集・確認できるエディタです。
立方体を選んだ状態でUV editorを確認してみると、サイコロの展開図のようにUVが開かれているのがわかります。
フェース選択モードに切り替えて各面を触ってみると、どの面がどこにUV展開されているか確認することができます。
エッジ選択モードでも同様なのですが、よく見るとUV展開後のオブジェクトは、白い太いエッジと水色の細いエッジに分かれています。
水色のエッジは切られていないエッジ、白いエッジは切られているエッジです。この切れ目のことを シーム と呼びます。
シームにあたるエッジを選択すると、ここはUVの切れ目ですから、2か所同時に選択されていることがわかります。
UV > Automatic から選べる 「UVの自動展開」機能を使うと、エッジの角度など一定の法則に従ってUVのシームを切りなおしてくれます。
ここで一度、テクスチャを割り当ててみましょう。
Hypershadeから新規 Lambert マテリアルを作成、Colorを File に接続します。Image Name からテクスチャ画像を設定します。
オブジェクトを選択した状態でマテリアルを右クリックし、Assingn Material to Selection で 作成したマテリアルをオブジェクトに割り当てます。
ビューポートの 表示のTextured が有効になっていないとビューポート上でテクスチャを確認することはできないので注意してください。
[余談] UVcheckerを探そう
UVchecker で画像検索をかけると UVがきれいに開かれているかを確認するための画像を探すことが出来ます。
上下左右の向きが分かるもの、画像全体で同じ色を使いまわしていないものがおすすめです。
テクスチャを割り当てられたら、UV editor で見てみましょう。
どの部分がどの面に割り当てられていて、どの部分の絵柄が表示されているのか、見た目で確認することができます。
編集したいエッジを選択して Cut and Sew 機能を使うと シームを繋ぎなおしたり、再度切断することもできます。(Sewで接続 Cutで切断)
テクスチャの伸び縮みを考慮せず、強制的に接続・切断してしまうので、一時的に表示が壊れてしまいますが…
Unfold 機能を使うことである程度綺麗に再展開してくれます。
また Straighten UVs 機能を使うことで、テクスチャが垂直水平に表示されるよう、向きを調整することもできます。
ここで、再展開したフェースとそうでないフェーズを見比べてみると、テクスチャの表示サイズが異なっていることがわかります。
面によってテクスチャの品質に差が出てしまいますので、スケールをかけてだいたい同じ見た目になるよう調整してあげましょう。
(見えないところは粗く展開してテクスチャを節約するなど狙ってそうすることもあります)
UVが重なってしまっているとテクスチャを作成するときに不都合になることもあるので、重ならないように再配置したいのですが
これを自動化してくれるツールもあります。
再配置したいUVシェルを選択し、UV Editor の Modify > UV Layout を実行します。
この際、Shell paddingに値を入れておくとシェルの間に指定したスペースを確保してくれます。
同じくTile Paddingを設定すると画面端に余白を設けてくれます。
ギリギリまでUVを詰めてしまうと、のちにテクスチャを設定したときに不具合となることもあるので、ある程度スキマを設けた方がベターです。
UVが展開出来たらテクスチャを作成するわけですが、テクスチャ描画の補助線となる、UVのシェルの配置を画像出力する機能もあります。
UV editorの Image > UV snap shot です。File name で出力したパスにファイルが出力されます。
デフォルトでは IFF ファイルで出力しますが、PNGやTGAなども指定可能です。
出力した画像をフォトショップで開き、見やすいように白で塗ったレイヤを背面に配置してみました。
ここに絵柄を書き込んでいきます。
テクスチャを書き込んでオブジェクトに割り当ててみました。
これがUV展開の大まかな流れです。