前項で少しだけ触れましたが、これまで生み出してきたような3Dのオブジェクトをポリゴンオブジェクトといいます。
ポリゴンオブジェクトは頂点の集合体です。これらの頂点を接続して辺にし、辺を接続して面にし… というふうにして形状が作られています。
Maya では 頂点を Vertex, 辺を Edge, 面 を Face, それらで構成される物体全体を刺して Object と呼びます。
また、これらそれぞれの構成単位のことをコンポーネントと呼びます。
例えば立方体は8つのvertex, 12のedge, 6つのface でできた1つの Object といえます。
コンポーネントを切り替える方法を2つ紹介しておきます。
1つはショートカットによる切り替えです。
F8 が Object 編集モード です。これまで使用してきた、オブジェクト全体を操作するモードがこれです。
F9 が頂点選択モード、F10 がエッジ選択モード、F11 がフェース選択モードにそれぞれ対応しています。
※ただし Macの場合はショートカットが別のものに割り当てられています。
もうひとつがオブジェクトの選択中にマウスの右クリックを長押しすすると出てくるマーキングメニューです。
そのまま変更したいコンポーネントまでドラッグして離すことで切り替えることができます。
コンポーネントを切り替えた状態で移動・回転・スケールさせることで形状を調整していくことができます。
Ctrl+ Shift を押しながらクリックして複数の頂点や辺を選択したり、Ctrlを押しながらクリックして選択解除したりといったオペレーションは
コンポーネントが切り替わっている間も同様に機能します。
コンポーネントを変形させるだけでなく、任意の場所にコンポーネントを追加する、ということも必要になるでしょう。
ここではこのモデリングツールキットという機能を使ってポリゴンを編集する方法を紹介します。
モデリングツールキットは通常、画面右端のチャネルボックスとアトリビュートエディタの間にタブがあります。
表示されていない場合、画面右上のアイコンから表示させることもできます。
基本的に、モデリングはmayaに最初から登録されているプリミティブオブジェクトを改造する形で作っていきます。
したがって今作ろうとしているオブジェクトがプリミティブで言えばどれに近いかを見抜く力が重要です。
そして、ポリゴン数が増えれば増えるほど、オブジェクトの形状をコントロールするのにコストがかかるようになります。
デッサンのように、まずは全体のバランスを少ないポリゴン数で調整してから形状を詰めていくのが上達の早道です。
ツボと同じ作り方で作れそうなオブジェクトをいくつか紹介しておきます。余力がある人はトライしてみてください。