Addition/Soustraction/Multiplication/Division de nombres entiers
90 secondes pour faire le meilleur score !!!
Addition/Soustraction/Multiplication/Division de nombres relatifs
90 secondes pour faire le meilleur score !!!
Les dés rouges donnent le nombre cible à retrouver, entre 0 et 99.
Les dés gris, les nombres à combiner pour y parvenir.
Mode Flash : soyez le plus rapide pour gagner la partie !
Mode Expert : soyez le plus habile, les opérations que vous utilisez valent des points !
"Mathador" est un jeu proposé par les Editions Canopée.
Ce jeu est un support pour l'utilisation en classe du jeu Trek 12.
Lancez le programme.
Sélectionnez la carte en cliquant sur la miniature.
Appuyez sur Espace pour lancer les dés.
L'objectif du jeu est de faire des "chemins de cordes" (suites de nombres consécutifs), ou des "zones cartographiées" (zone de même nombre).
Pour cela, on peut prendre le nombre le plus grand, le plus petit, additionner les deux, les soustraire ou les multiplier.
Mais attention ! On a un nombre limité de chaque opération.
Plus les nombres sont grands, plus cela rapportera de points à la fin.
Pour chaque chemins de corde et chaque zone cartographiée : Nombre le plus grand, puis +1 +1 +1 ... pour chaque nombre ensuite
BONUS : Le chemin et la zone la plus grande rapporte chacun un bonus
MALUS : Chaque malus enlève 3 (exemple : un nombre seul)
Consultez la vidéo des règles pour plus de détails.
"Trek 12" est un jeu proposé par le Studio Lumberjacks.
Dans Nerdle, l'objectif est de retrouver le calcul caché en moins de 6 essais.
(Un peu comme Motus, mais avec des chiffres)
Une appli est également disponible : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nerdle.app&pcampaignid=web_share
Direction l'Himalaya avec Trek 12. Un chemin de corde et un objectif aller le plus haut possible en évitant les passages les plus risqués. Face à vous (à côté de vous) des alpinistes redoutables et peut-être plus aguerris prenez garde à ne pas vous faire doubler dans les dernier hectomètres.
Trek 12 est un Roll & Write d'alpinisme, avec des niveaux de difficulté progressifs. Pour marquer des points, vous devez créer des chaînes de nombres consécutifs de 0 à 12 et des zones d'un même nombre.
Amazon : Le jeu de base dans l'Himalaya
Amazon : Sa suite en Amazonie
Règles :
1) Mélanger toutes les cartes (à imprimer en recto verso)
2) Piocher une carte :
- Si on tombe sur la multiplication, donner le résultat
- Si on tombe sur le résultat, donner la multiplication
3) Compter le nombre de bonnes réponses en 1min (ou plus si besoin)
Créée à la base pour les enfants de primaire, cette méthode utilise de petites histoires pour ancrer chaque calcul de chaque table dans la mémoire.
Il est en effet plus facile de se rappeler d'une histoire que d'un simple calcul.
C'est trop infantilisant pour l'utiliser en classe avec des élèves de collège, mais à la maison, cela peut aider à passer un cap.
A essayer pour les calculs récalcitrants.