3.13 Menganalisis pengolahan permodelan obyek sederhana berbasis 3D Hardsurface
4.13 Mengolah permodelan obyek sederhana berbasis 3D Hardsurface
3.13.1 Mendeskrip-sikan objek berbasis 3D
3.13.2 Mengklasifi kasi objek 3D
4.13.1 Mesketsa model objek 3D
4.13.2 Menerapkan cara pengolahan model objek 3D
Pengolahan model objek berbasis 3D
Membuat model objek 3D dengan software aplikasi
Menerapkan prosedur modeling hard surface secara sederhana
Melakukan modeling hard surface secara sederhana
Menerapkan prosedur modeling Background dan property (environment modelling)
Melakukan modeling Background dan property (environment modelling)
Menerapkan prosedur pembuatan modeling organik hewan
Membuat modeling organik hewan
Menerapkan prosedur pembuatan modeling organik manusia
Membuat modeling organik manusia
Sebelum Pembelajaran
1. Sebelum masuk pada materi, disajikan pendahuluan sebagai pengantar menuju materi utama.
2. Disajikan kompetensi dasar dan alokasi waktu sebagai pedoman bagi pengguna modul untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Materi dalam modul ini merupakan keseluruhan materi yang selalu digunakan dari penugasan pertama hingga akhir.
4. Modul ini berpasangan dengan modul pipeline, sebaiknya dipelajari paling akhir dalam rangkaian modul-modul animasi 3 dimensi lainnya.
Selama Pembelajaran
1. Mempelajari dan memahami materi pada modul.
2. Mengerjakan tugas yang terdapat pada modul, dengan mengikuti contoh-contoh langkah yang disajikan.
3. Mengerjakan tes teori untuk mengukur kemampuan dalam memahami modul.
Setelah Pembelajaran
1. Mengevaluasi jawaban dengan kunci jawaban.
2. Mengetahui hasil evaluasi (sudah memenuhi kriteria ketuntasan atau belum)
3. Memutuskan untuk meneruskan belajar pada materi selanjutnya atau tetap pada materi yang sama.
Setelah mempelajari modul ini, pengguna modul diharapkan dapat:
1. Melakukan modeling HS dan O sederhana
2. Membuat modeling property / environment sederhana
3. Melakukan set-up setdress sederhana
4. Membuat modeling karakter sederhana
Penciptaan sebuah scene 3D membutuhkan setidaknya tiga komponen utama: Model, Material, dan Lampu. Pemodelan merupakan seni dan ilmu menciptakan permukaan yang meniru bentuk objek dunia nyata atau mengekspresikan imajinasi Anda terhadap objek abstrak.
Pemodelan dapat mengambil banyak bentuk dalam Blender tergantung pada jenis objek yang Anda coba modelkan. Beberapa objek tidak dapat dimodelkan, seperti Kamera dan Lampu
Struktur Dasar
Pada mesh, semuanya dibangun dari tiga struktur dasar: vertex, edge dan face.
Vertex . Bagian paling dasar dari mesh adalah titik/ vertex yang merupakan titik tunggal atau posisi dalam ruang 3 Dimensi. vertices (bentuk jamak dari vertex) disimpan dalam susunan koordinat. Biasanya tidak terlihat dalam rendering dan dalam Object Mode
Edge selalu menghubungkan dua vertex dengan garis lurus. Ujung-ujungnya adalah "kabel" yang Anda lihat ketika Anda melihat mesh dalam tampilan wireframe. Mereka biasanya tidak terlihat hasil render gambar dan digunakan untuk menyusun face.
Face digunakan untuk membangun permukaan objek yang sebenarnya. Face adalah apa yang dilihat ketika membuat mesh. Jika area ini tidak berisi face, itu hanya akan transparan atau tidak ada dalam gambar yang ditampilkan (dapat dirender).
Face didefinisikan sebagai area antara tiga (segitiga) vertex , empat (quadrangles) vertex atau 5 (n-gons) vertex atau lebih , dengan tepi di setiap sisi. Face sering disingkat dengan tris, quads & n-gons. Edge dan face loops adalah set face atau Edge yang membentuk "loop" kontinyu seperti yang ditunjukkan pada Gambar.
Modifier adalah operasi otomatis yang mempengaruhi objek dengan cara yang tidak merusak. Dengan Modifier, dapat melakukan banyak efek secara otomatis yang seharusnya terlalu berat Modifier untuk dilakukan secara manual (seperti subdivision surfaces) dan tanpa mempengaruhi geometri dasar objek.
Berlaku dengan mengubah cara objek ditampilkan dan dirender, tetapi bukan geometri yang dapat diedit secara langsung. beberapa Modifier dapat diterapkan ke satu objek ( Modifier Stack) dan Apply Modifier jika ingin membuat perubahannya permanen.
Ada 4 tipe modifier:
Modify
Modify group dari modifier termasuk alat yang serupa dengan Deform Modifiers, yang tidak secara langsung mempengaruhi bentuk objek; tetapi mereka mempengaruhi beberapa data, seperti vertex group.
Generate
The Generate group of modifiers includes constructive tools that either change the general appearance of or automatically add new geometry to an object.
Generate group of modifiers termasuk alat konstruktif yang mengubah penampilan umum atau secara otomatis menambahkan geometri baru ke objek.
Deform
Deform group hanya mengubah bentuk objek tanpa menambahkan geometri baru, dan tersedia untuk mesh, dan sering texts, curves, surfaces dan / atau lattices..
Simulate
Simulate group mengaktifkan simulasi. Dalam kebanyakan kasus, modifierini secara otomatis ditambahkan ke modifiers stack setiap kali Particle
System or Physics simulation diaktifkan. Satu-satunya peran mereka adalah menentukan tempat di modifiers stack yang digunakan sebagai base data oleh tool yang mereka wakili. Umumnya, attribute modifier ini dapat diakses di panel terpisah.
Ada tiga cara populer untuk merepresentasikan sebuah model:
Pemodelan poligonal - titik dalam ruang 3D, yang disebut vertex, dihubungkan oleh segmen garis untuk membentuk mesh poligon. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena fleksibel dan karena komputer dapat merender dengan cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya bisa mendekati permukaan melengkung menggunakan banyak poligon.
Pemodelan kurva - Permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol berbobot. Kurva mengikuti (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan weight untuk suatu titik akan menarik kurva lebih dekat ke titik itu. Kurva jenis termasuk B-spline rasional tidak seragam (NURBS), splines, patch, dan geometris primitif
3. Sculpting digital - Masih metode pemodelan yang cukup baru, 3D sculpting telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun telah ada. Saat ini ada tiga jenis pemahatan digital: Displacement, yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh subdivision surfaces dari mesh kontrol polygon) dan menyimpan lokasi baru untuk posisi vertex melalui penggunaan peta gambar yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik, longgar berdasarkan voxels, memiliki kemampuan yang sama seperti displacement tetapi tidak memiliki poligon peregangan ketika tidak ada cukup poligon di suatu area untuk mencapai deformasi. Dynamic tessellation mirip dengan voxel tetapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk menjaga permukaan halus dan memungkinkan detail yang lebih halus.
Metode-metode ini memungkinkan untuk eksplorasi yang sangat artistik karena model akan memiliki topologi baru yang dibuat di atasnya begitu model-model terbentuk dan mungkin detail telah terpahat. Mesh baru biasanya memiliki informasi mesh resolusi tinggi asli yang ditransfer ke data perpindahan atau data peta normal jika untuk mesin game.
Dalam test ini setiap peserta didik wajib membaca dengan cermat dan teliti setiap butir soal dibawah ini. Kemudian berdasarkan uraian materi diatas tulislah jawabannya disini
Ebook Animasi 2D, https://bsd.pendidikan.id/data/2013/kelas_12smk/Kelas_12_SMK_Animasi_2D_1.pdf
Modul Mata Pelajaran Animasi 3D Modeling, Noviar Dyah Sukma, S.Sn