Spooklucht

De school is vervloekt en zo goed als verlaten... De paar docenten en studenten die nog over zijn die zijn al hun herinneringen kwijt en spoken rond. De nieuwe studenten besturen samen een begeleider die zich fysiek in de school bevindt. De begeleider is hun connectie met de school. De studenten moeten samenwerken om de school te ontdekken en de spoken weg te jagen!

Spooklucht is een hybride spel, een combinatie tussen fysiek en digitaal. Waarbij de studenten digitaal een fysieke speler besturen die rondloopt in het schoolgebouw. Het heeft een toegepast doel, het is namelijk ontworpen voor de intro week van de studie Games en Interactie aan de HKU.

Dit project deed ik in een groep samen met:

Het concept bedenken en testen hebben we gezamenlijk gedaan.

Concept

Dit is een toegepast spel. Het is ontworpen met een paar ontwerpdoelen. Deze zijn:

Hierbij hebben we gekeken naar spel elementen waarbij de spelers moeten samenwerken, bijvoorbeeld de kaart. Hierdoor leren ze elkaar en de community kennen door te samenwerken in het spel. Verder omdat ze de begeleider door de school besturen, leren ze het gebouw en de opleiding zelf beter kennen.

Wat heb ik gedaan?

Tijdens dit project waren we met zijn alle bezig met het concept en de user experience. We hebben gezamenlijk nagedacht over wat de speler ervaart en hoe dit aansluit op het ontwerpdoelen. Hierbij merkte dat de combinatie van hybride spelervaring en samenwerken goed samen paste. Verder ben ik samen met Joppe bezig geweest met de digitale minigames van het ontwerp. Hier heb ik digitale prototypes van geprogrammeerd.

Ik merkte tijdens dit project dat ik de user experience een stuk interessanter vond, hier is het meeste van mijn tijd aan besteed geweest.

Proces

Het duurde ons een tijd voordat we het concept helder hadden opgesteld. We hadden hierbij niet goed gedocumenteerd hoe het concept werkte. Dit zorgde voor Een goede reden waarom het concept ‘vaag’ was, was dat het onderling in het team ook niet duidelijk was wat de fijne details van het concept waren. Voor best wel een lange tijd was het concept niet uitgetypt in een document waardoor iedereen zijn eigen interpretatie van het concept had. Dit leidde tot verschillende verwachtingen en verwarring. We merkten hierbij dat als we meer gecommuniceerd erover hadden het een sterker concept was geworden. Hier heb ik veel van geleerd.

Verder hebben we maar één keer kunnen playtesten. Dit was vooral vanwege plan problemen, het kost ons veel tijd de fysieke kant van het onwerp op te stellen. Het was een meer gepolijste ervaring geweest als we vaker hadden kunnen testen.

Resultaat

We hebben samen een interessante ervaring neergezet. Waarbij uiteindelijk de fine details en regels niet heel helder waren. Ondanks deze onduidelijkheden merkte we dat de spelers wel een avontuur beleefde en meeste van ons ontwerpdoelen bereikt waren. Zie deze trailer hiernaast voor een impressie van hoe het ontwerp in uitvoering eruit zag.