Companion Claustrophobia

Intro audio .mp3

Intro audio van het spel. 

Companion Claustrophobia is een spel zonder visuele elementen. Het berust op geluid en fysieke feedback van het spel. Je speelt het dan ook geblinddoekt. Dit was een mega interessante ontwerp uitdaging en ik heb veel geleerd.

Je zit vast aan een keten in een grot, je moet ontsnappen! Ondertussen komen er vijanden op je af. Je ziet deze vijanden niet, maar je hond naast je wel. Deze hond moet je maar te vriend houden als je wil dat die je helpt. Vecht tegen de vijanden en luister naar je hond terwijl je je handboeien los zaagt voor de ontsnapping!!

Dit project heb ik samen met een groep gedaan:

Wat heb ik gedaan?

Ik heb de game loop ontworpen. Bedacht wat de speler moest doen in het spel en welke acties die kon doen. Uiteindelijk kwam het neer op een soort juggle dynamic. Je had 3 acties die je kon doen en die moest je jongleren en goed balanceren om te ontsnappen en niet dood te gaan.

De 3 acties zijn:

Hier hebben we uiteindelijk fysieke elementen aan gekoppeld. Voor meer feedback naar de speler en voor een immersief gevoel. 


Zwaard om mee te vechten

Aaibare hond


Zaag om  mee te zagen

Proces

Wij waren tijdens het maken bang dat de game lastig te begrijpen zou zijn. In een Videogame zou je visueel veel kunnen uitleggen en een visuele tutorial is een conventie in videogames. Omdat de aard van deze opdracht natuurlijk was dat er geen beeld was moesten we hier creatief mee zijn. We wilden het gevoel van immersie sterk maken. We dachten dat als je als speler je immersief kan inleven het begrip van het spel ook mee zou gaan. Dit bleek soort van te kloppen. Meer hierover bij het resultaat kopje hieronder.

Verder was het best een kort project en zijn we niet veel obstakels tegen gekomen. We merkte bij het schrijven van de reflectie dat de samenwerking tijdens het project heel goed ging. We hadden hier weinig over te zeggen en dit was een goed teken. Verder hadden we natuurlijk wel meer tijd willen besteden aan het ontwerp maar dit lag buiten onze controle. Ik ben wel benieuwd wat er uit zou zijn gekomen als we door gingen met het ontwerp.

Resultaat

Uiteindelijk hebben we een gave ervaring neergezet zonder beeld. We eindigde met een prototype met genoeg bugs maar het werkte goed! We merkten dat ondanks deze bugs dat de immersie zeker er was en de speler hielp met het inleven in de wereld van de game. Hierbij werdt er ook gezegd door de spelers dat de fysieke componenten hiervoor heel belangrijk zijn. Dit in combinatie met het geluid en het weg halen van zicht creëerde een immersieve ervaring.

Het gaf mij ook een inzicht over toegankelijk gamen. Voor mensen die blind zijn of slechte visie hebben is dit hun manier van gamen. Geluid is buiten toegankelijkheid al zo belangrijk voor games en dit is dan nog een reden om na te denken over het geluid. Het inspireert mij om games te maken die speelbaar zijn voor iedereen. Toegankelijkheid is belangrijk.

Foto van presentatie van het ontwerp

Het spel is helaas niet te spelen, vanwege tijdsnood hebben we hier geen speelbare versie zonder ontwerp input kunnen maken. Wel hebben we nog een sound moodboard, om een gevoel te krijgen van hoe het klonk. Mocht je hier geintresseerd in zijn is hier de link: Geluiden moodboard 

Ook staat er bovenaan deze pagina een audio bestand met de intro audio. Die kan je luisteren voor een impressie van het spel.