Je vous propose des variantes de règles permettant de rapprocher plus le jeu de société du jeu vidéo Dark Souls. L'enjeu est de rendre le jeu plus court et dynamique, tout en offrant plus de liberté aux joueurs en intégrant des éléments déjà présents dans le jeu vidéo.
Règles de la variante
Ces règles peuvent être utilisées individuellement ou toutes en même temps.
1. Récupération de vie : Lorsque tous les ennemis sont éliminés, vous ne récupérez que l’endurance et non la santé. A jouer avec la règle 2 sur la fiole d’estus.
2. Fiole d’estus : Chaque joueur commence avec une fiole d’estus utilisable 2 x par run ; on retourne sa fiole à la première utilisation et on la retire du plateau joueur à la seconde. La fiole comme dans le jeu normal ne peut être utilisée qu’à son tour et permet de récupérer toute sa vie et son endurance. Se reposer au feu permet de récupérer sa fiole d’estus complète.
3. Passer sans combattre : vous n’êtes pas obligé de tuer les ennemis pour passer à la salle suivante. Les ennemis vous poursuivent de salle en salle. Ils ne peuvent cependant pas passer le brouillard (entrer dans la salle du boss).
4. Parade : Vous pouvez choisir une nouvelle action lorsque vous recevez une attaque (en plus de l’encaissement des dégâts et de l’esquive) : la parade. La parade coute 1 endurance et ne peut se faire qu’avec un bouclier ou une dague de parade. Vous lancez les dés de défense du bouclier/dague concerné. Si le résultat est supérieur à la difficulté d’esquive de l’attaque, la parade est réussie. L’attaque ne fait aucun dommage et vous pouvez utiliser une endurance de plus pour faire une riposte. La riposte correspond à une attaque gratuite (pas d’endurance à payer en plus) avec votre arme principale sur l’ennemi paré à laquelle on ajoute 1 en attaque (en plus de l’attaque de votre choix de votre arme). Tous les ennemis ne peuvent pas être parés : les mini boss et boss ne sont pas parables ainsi que les Sentinels et les Large hollow knigth. Seules les attaques au corps à corps peuvent être parées. La riposte ne peut se faire que si vous êtes à portée avec votre arme, et avec une arme de corps à corps (pas de magie ou d’arme de jet).
5. Attaque de dos : Au corps à corps, vous pouvez tenter de faire une attaque de dos. Dépenser 2 endurances en plus du coût de l’attaque ; seule l’attaque la plus faible de votre arme principale peut être utilisée de cette façon. Vous infligez des dommages équivalent à votre valeur d’attaque x 2 minorée (après multiplication) de la valeur d’esquive de l’adversaire et sans tenir compte de son armure. Les mini boss et boss ainsi que les Sentinels et les Large hollow knigth ne peuvent pas être attaqués de dos.
6. Modification de la règle de poussée : Vous ne pouvez simplement pas vous déplacer sur un emplacement déjà occupé par trois figurines ; cela n’engendre pas de poussée donc. Il en va de même pour les ennemis, sauf ceux disposant d’une poussée sur le déplacement. Lorsqu’un déplacement ou une attaque induit une poussée. La figurine poussée va dans le sens inverse du déplacement ou de l’attaque ; pour les attaques, leur sens dépend d’où viennent les figurines. Un déplacement de plusieurs cases avec poussée peut ainsi induire plusieurs poussée (et potentiellement plusieurs fois des dommages). Si la case dans laquelle la figurine doit être poussée n’est pas libre (par exemple s’il y a déjà 3 figurines dessus), celle-ci subit 1 dommage (pas d’armure ou d’esquive possible). La poussée sur une attaque a toujours lieu après que les dommages de l’attaque aient déjà été résolus.
7. Pas d’armure : Si vous n’avez pas d’armure, vous disposez tout de même d’une esquive de 1. Si vous n’avez qu’une arme à une main (sans bouclier ou autres armes), vous disposez d’une esquive de 1. Ainsi, si vous n’avez pas d’armure ni de bouclier ou de deuxième arme, vous avez une esquive de 2.
8. André le forgeron : André commence avec 10 objets pouvant être achetés (tirés aléatoirement) ; ces objets sont consultables face visibles. Vous pouvez acheter n’importe lequel de ces objets pour 1 âme. Vous pouvez, en payant 5 âmes, faire remplacer les 10 objets (reviennent en dessous de la pile de trésors) d’André par 10 nouveaux tirés aussi aléatoirement.
9. Récompenses après rencontres : Les récompenses après les rencontres dépendent du niveau de la rencontre et du nombre de joueurs :
10. Initialement : Les joueurs disposent en début de partie de :