Un Automa pour Bios: Origins
Civilibot est un Automa permettant de simuler le comportement d’un joueur pour le jeu Bios: Origins. Il peut être utilisé en solo ou en multijoueur, pour rajouter un adversaire (par exemple dans une partie à 2 ou 3 joueurs). Il est aussi possible d’utiliser plusieurs Civilibots dans la même partie. Il deviendra un compagnon idéal pour vos parties, proposant notamment un mode solo qui se rapproche plus des sensations du vrai jeu et complétera la carte dans vos parties à 2 joueurs.
Règles ci-dessous
On suit le même processus d’installation que dans une partie normale en considérant que Civilibot compte pour un joueur. Cependant, Civilibot n’a besoin d’aucun plateau ; Il prend ses pions, ses migrants et sa couronne (tirée au hasard).
Le jeu se déroule normalement comme dans une partie à plusieurs joueurs. Lors de leur tour, les joueurs jouent classiquement. Il reste juste à décrire le tour de Civilibot. Nous décomposerons son comportement sur les trois phases :
1- défi, comète ou mondialisation (facultatif),
2- actions,
3- empreinte et restaurer le marché.
Mondialisation : Civilibot ne fait jamais de mondialisation ; il n’utilise pas de carte de trophée pour modifier la philosophie.
Défi : Civilibot défie les dieux que s’il est premier strictement sur le critère en cours de l’époque (e.g. plus de ville à l’époque 2 que tous les autres joueurs), et si aucun autre joueur ne dispose de plus de sages que l’époque actuelle (>1 sage à l’époque 1, 2 à l’époque 2…). A l’époque 4, on considère qu’il est toujours premier sur le critère.
Evènement climatique : Il dégage les zones proches de lui, et remet les tuiles climat en visant le joueur dominant sur le critère de l’époque. En cas d’égalité, il vise le plus proche de lui.
Mise : Il dispose d’un nombre de voix égal à l’époque en cours (plus les mystiques si possible).
Effet : S’il gagne, il fait l’effet Eureka de la carte (après l’application des évènements). Il garde la carte de fondation seulement si elle correspond à sa classe active et qu’il respecte le prérequis. Pour le prérequis Ménopause, on considère qu’il le remplit toujours à partir de l’époque 2 (et donc jamais à l’époque 1). Sinon, il la défausse. S’il la garde, elle lui donne de la diversité et potentiellement une place pour un dissident.
Si c’est un autre joueur qui défie les dieux, il tente de remporter l’enchère s’il le peut (nombre de voix = époque + éventuellement mystiques).
Comète : Civilibot prend toujours la carte comète si elle est disponible
Chaos : Le chaos dû à un évènement ou une fin d’époque génère des dissidents chez Civilibot comme pour un joueur normal. S’il n’a pas assez de places pour les accueillir, il doit faire une révolution (voir partie Evènement particulier).
Civilibot fait des actions en fonction de l’époque, en suivant l’ordre spécifié :
Epoque 1 : Propagation, Inventer
Epoque 2 : Propagation, Urbaniser, Propagation, Inventer
Epoque 3 : Propagation, Urbaniser, Propagation, Conversion-asservissement-guerre, Inventer
Epoque 4 : Propagation, Urbaniser, Propagation, Conversion-asservissement-guerre, Démagogue, Inventer
Inventer : Civilibot pioche la 1er carte Idée de la pioche de l’époque en cours correspondant à sa classe active. Il bénéficie de l'effet Eureka de cette idée, puis défausse la carte. Il ne garde jamais d'idées.
Propagation : Civilibot place un migrant sur le plateau (s’il le peut). Il respecte pour cela les règles de propagation classiques (énergie et déplacement maritime). Pour choisir le lieu où il se propage, il considère les règles de priorité suivantes :
1. Case valable en termes d’empreinte
2. La plus proche de son point initial (celui de début de partie). A compter en nombre de cases de distances (au plus court)
3. Le plus loin des autres peuples
En cas d’égalité entre plusieurs cases, il choisit au hasard.
Urbaniser : Civilibot remplace un migrant par une ville. Pour l’emplacement de la ville, il considère les règles de priorité suivantes :
1. Case valable (emplacement de ville et conditions éventuelles). A noter qu’avec cette action, il peut faire une ville sur n’importe quel type de ressources.
2. Type de ressources non encore possédé.
3. Case la plus proche de son point initial (celle de début de partie). A compter en nombre de cases de distances.
4. Le plus loin des autres peuples.
En cas d’égalité entre plusieurs cases, il choisit au hasard.
Conversion-asservissement-guerre : Civilibot va tenter l’une de ces trois actions si cela est possible et que la moralité ne donne pas de malus dessus (il ne fait pas d’actions suscitant du chaos). Il privilégie la conversion si possible. Sinon, il choisit l’option asservissement et sinon guerre. Pour la cible, il va d’abord choisir une ville, sinon un migrant. S’il peut atteindre deux joueurs, il va d’abord s’attaquer à celui étant le mieux placé sur le critère de l’époque et sinon, tirer au hasard. On suit les règles normales pour ces trois actions.
Démagogue : Civilibot déplace de 1 case (ou 0) le jeton de philosophie, de sorte à aller vers la philosophie permettant d’annuler le scoring sur le domaine dans lequel il est le plus mal classé. Si les trois domaines sont dans le même cas (même classement), il ne change pas la philosophie. S’il a le même rang sur deux domaines où il est le plus mal classé :
Si l’un de ces domaines est déjà amorcé, il continue dans la même voie
Sinon, il en choisit l’un des deux au hasard
La phase d’empreinte et de restauration du marché fonctionne comme normalement.
Cible. Par défaut lorsqu’il doit cibler un adversaire pour un effet négatif parmi plusieurs possibles, il vise celui dominant le critère de l’époque. En cas d’égalité, il vise le plus proche de lui.
Pertes. Lorsqu’il doit perdre une ville ou un migrant, il retire en premier ceux qui sont les plus éloignés de son point de départ. En cas d’égalité, on tire au hasard.
Révolution. Comme pour un joueur, Civilibot peut être amené à passer par une révolution ; il ne le fait jamais volontairement. En cas de révolution, il doit réprimer les dissidents. Pour cela, il supprime dans l’ordre de préférence : un migrant, une cité. Ensuite, il modifie sa classe active. Pour cela, s’il dispose d’au moins une fondation, sa nouvelle classe active devient la deuxième classe de sa dernière fondation (comme pour un joueur). S’il en a pas, on tire au hasard sa nouvelle classe active parmi les deux possibles. Civilibot n’est pas impacté par les autres conséquences de la révolution.
Purge. Si Civilibot doit subir une purge, on défausse toutes ses fondations (hormis celle ayant entrainé la purge). Les dissidents sur les fondations défaussées doivent être réprimées.
Actions. Actions Eureka fonctionnant comme pour les joueurs : Gain sur la piste technologique, Prier, Rcisme et Guerre froide (il ne dépense rien), ou tout autre action qu’il peut faire pendant son tour. Il ne fait jamais les autres actions ; Si un effet Eureka lui offre l’une de ces actions, il ne fait alors rien.
Négociation. Civilibot ne fait jamais d’action induisant de la négociation. Cependant, si un autre joueur commerce avec lui, il choisit en priorité comme bonus de négociation une avancée sur la piste technologique. Il avance en priorité une piste de la classe dans laquelle il a le plus de point. En cas d’égalité ou si ce n’est pas possible, il choisit la piste où il a le plus d’écart avec le joueur. S’il y a égalité, il tire au hasard. Si une avancée technologique n’est pas possible, il retire un dissident. Si ce n’est pas possible, il ne fait rien.
Exogamie. Civilibot ne fait pas cette action. Si un autre joueur le fait sur lui, le joueur gagne une négociation si Civilibot fait toutes les actions qu’il peut faire selon l’époque (par exemple, à l’époque 2, les 4 actions : Spécialiser, Propagation, Urbaniser, Propagation). Il ne peut y avoir qu’un seul émissaire par peuple chez Civilibot.