Un Automa pour Bios: Megafauna
Dinobot est un automa permettant de simuler le comportement d’un joueur pour le jeu Bios : Megafauna. Il peut être utilisé en solo ou en multijoueur, pour rajouter un adversaire (par exemple dans une partie à 2 ou 3 joueurs). Il est aussi possible d’utiliser plusieurs Dinobots dans la même partie. Il y a trois niveaux de difficulté possibles pour Dinobot (Facile, Normal et Difficile), selon le niveau de challenge souhaité. Il deviendra un compagnon idéal pour vos parties, proposant notamment un mode solo qui se rapproche plus des sensations du vrai jeu et complétera la carte dans vos parties à 2.
Règles ci-dessous :
Cartes de Dinobot à imprimer
Dinobot joue de la même façon qu'un joueur, mais il peut s’affranchir de certaines règles.
Taille. Toutes ses espèces ont toujours une taille de 6, et il peut s’affranchi de toutes les contraintes sur la taille.
Evènement Mutagène. Les espèces de Dinobot ne peuvent pas mourir suite à cet évènement. On retire au hasard un nombre de cubes (organe basal) de ses espèces de sorte à ce qu’elles respectent la limite d’organe en cours.
Radiations. Les espèces de Dinobot perdent un cube (organe basal) de la couleur demandée par les radiations. S’il y a plusieurs possibilités, on tire au hasard.
Mutation & Spéciation. Dinobot n’utilise pas les cartes de mutation ; il utilise des règles spéciales sur la spéciation.
Egalité. Si dans le jeu, malgré les règles, plusieurs choix restent possibles, les joueurs choisissent arbitrairement ce que fera Dinobot.
On suit le même processus d’installation que dans une partie normale en considérant que Dinobot compte pour un joueur. Il peut jouer des animaux ou des plantes et toutes les combinaisons souhaitées avec plusieurs Dinobots.
Dinobot démarre avec différents bonus selon le niveau de difficulté retenu (pour le reste, il se comportera de la même façon quel que soit le niveau de difficulté) :
Facile : Comme les autres joueurs.
Normal : Son espèce archétype commence avec trois organes basaux (cubes) tirés au hasard.
Difficile : Idem mode Normal pour l'espèce archétype, mais en plus, Dinobot dispose dès le début d’une espèce aquatique en plus. Pour cela, prenez la première spécification du paquet de mutation donnant accès à cette espèce (en respectant les conditions pour les plantes). Un rampion de cette espèce est placé sur le plateau dans un biome mer du craton de départ qui lui est attribué. Cette espèce ne possède pas d’organe basal au départ.
Cette phase fonctionne comme dans le jeu classique. A ceci près, que Dinobot a des règles spéciales pour Evènement Mutagène et Radiations (voir partie Particularités de Dinobt). Si Dinobot possède la carte Médée, il va faire les choix qui l’arrangent le plus (notamment dans le choix des réservoirs). Si possible, il va viser (effets négatifs) le joueur disposant du plus de rampions sur le plateau. A noter que Dinobot ne peut jamais activer d’effet d’enchainement (gun).
Dinobot joue de la même façon qu'un joueur et respecte toutes les règles du jeu, sauf celles évoquées dans la partie « Particularités de Dinobot ».
Dinobot pioche une carte d’actions. Il accomplit les actions dans l’ordre en respectant le nombre d’actions dont il dispose. Toutes les actions sont décrites plus bas dans la partie « Description des actions ».
Remarques :
Si Dinobot est Lazard, il fait l’action de résurrection en première action. Il choisit la case valide la plus éloignée de tous les autres rampions. En cas d'égalité, on tire au sort.
Si l’action tirée n’est pas réalisable ou qu’elle ne produit pas d’effet, il fait l’action suivante (ne compte pas dans sa limite d’actions).
L’action Médée n’est faite que si Dinobot n’a pas déjà la carte Médée. Sinon, on tire une nouvelle carte. Que cette action soit réalisée ou non, à la fin du tour, on mélange la défausse avec la pioche pour reconstituer la pioche initiale. Sinon, les cartes jouées par Dinobot sont placées dans une défausse.
En haut à gauche figure un symbole d’orientation (flèche vers une direction cardinale, par exemple, vers le Nord). Cela est utilisé pour lorsque plusieurs choix sont proposés à Dinobot pour l’aider à choisir. Il va dans ses choix privilégier la direction indiquée.
Dinobot essaie de disperser ses espèces en respectant deux règles : éviter les conflits et choisir les terrains les plus proches. Si plusieurs espèces peuvent être dispersée à ce tour, il commence par celle qui a le moins de points de dispersion (DP=Taille + organes bleus).
On choisit la case sur laquelle l’espèce va se disperser en utilisant les règles de priorité suivantes (par ordre) :
Case possible : Dinobot respecte les règles de Mères & Dispersions classiques,
2. Limiter les conflits trophiques : si possible, il choisit une case ne faisant disparaitre aucun rampion (à lui ou adverse) ; il ne choisira jamais une case lui faisant disparaitre complétement une espèce.
3. Case la plus proche : priorité aux cases ayant le plus de rampions lui appartenant sur les cases voisines,
4. Se débarrasser du plus d'adversaire : S'il le doit vraiment, Dinobot va privilégier la case permettant de se débarrasser du plus de rampions des autres joueurs.
5. Case avantageuse en termes de biome : il choisit la case qui correspond le mieux à ses organes : rouge/jaune, vert/blanc (selon qu’il s’y place en herbivore ou carnivore).
Si au bout de tout ceci, plusieurs cases sont toujours à égalité, on utilise la direction privilégiée de Dinobot. La dispersion se fait rampion par rampion et espèce par espèce (comme un joueur normal).
La fin d'une ère (scoring intermédiaire) et du jeu (scoring final) se passent comme dans le jeu normal. Dinobot gagne normalement des fossiles, et les mêmes points que n'importe quel joueur à la fin.
Dinobot suit la règle classique (nombre de nouveau-nés = 1+cubes bleus). En priorité, Dinobot choisit (en respectant cet ordre de priorité) :
Maximiser peuplement : Espèce qui a le plus de potentiel de peuplement, c’est-à-dire, celle qui peut mettre le plus de rampions sur la carte nouveau-nés (en prenant compte les organes bleus et le nombre de rampions restant).
Peu implantée : Espèce la moins présente sur le plateau.
Espèce évoluée : Espèce avec le plus d’organes (cubes) basaux et dérivés, toute couleur confondue.
Si plusieurs espèces sont toujours à égalité, on choisit arbitrairement celle qui va faire cette action. Il fait toujours l'action de peuplement au maximum de ses possibilités.
Dinobot prend un cube pour chacune de ses espèces actives de la couleur de la mutation précisée sur la carte d’actions. Ce cube est directement considéré comme un organe basal. S’il possède grâce à ce gain 5 cubes de la même couleur, il les échange contre une émotion (les cubes sont défaussés). Pour symboliser ce fait, placez un jeton fossile avec un cube de la couleur de l’émotion sur la carte espèce. Il ne pourra jamais perdre cette émotion, sauf si l’espèce disparait complétement. Dinobot ne gagne jamais d’outil, par contre, les émotions qu’il gagne peuvent mettre fin à la partie par invention d’un proto-langage (3 émotions dont 2 identiques) ; il gagne alors les points de victoire correspondant.
S’il y a au moins une carte de mutation donnant lieu à une nouvelle espèce dont Dinobot ne dispose pas, il va pouvoir créer cette espèce. S’il y en a plusieurs, Dinobot prend en priorité les cartes avec un coût le plus faible et s’il y a encore celle rouge/jaune, si c’est un animal, et la bleu/vert si c’est une plante ; s’il y a encore plusieurs possibilités, on choisit arbitrairement.
Cette espèce est de taille 6 mais ne dispose d’aucun organe basal. On place un nouveau rampion de cette espèce (et non en en remplaçant un comme un joueur) en choisissant une case à côté d’un de ses rampions (quelle que soit l’espèce) et en suivant les préférences de Dinobot de « Mère et dispersions »
S’il n’a pas la carte Médée, Dinobot la récupère. Il ne fait pas d’autres actions à ce tour (comme un joueur). S’il avait déjà cette carte, on tire une nouvelle carte d’actions.