Un (nouvel) automa pour Feudum
Kingbot est un automa permettant de simuler le comportement d’un joueur pour le jeu Feudum. Il peut être utilisé en solo ou pour rajouter un joueur dans une partie à 2 ou 3 joueurs. Il vous est aussi possible d’utiliser plusieurs Kingbots dans la même partie. Il y a trois niveaux de difficulté pour Kingbot (Facile, Normal et Difficile). Il deviendra un compagnon idéal pour vos parties, proposant notamment un mode solo qui se rapproche plus des sensations du vrai jeu et complétera la carte dans vos parties à 2 joueurs. Il peut être aussi joué en même temps que la reine (Queen's Army), si vous voulez mélanger les automas, mais il n’est pas nécessaire de posséder Queen’s Army pour jouer avec KingBot.
Ressources. Kingbot ne dispose pas de ressources personnelles. Il ne dépense jamais de ressources (cube, shilling, sceau...). On suppose qu’il en dispose d’une réserve infinie. Par exemple, il n’a pas besoin de nourrir ses pions et a toujours suffisamment d’argent pour faire des achats dans une Guilde. Lorsque Kingbot reçoit des ressources, celles-ci sont remises dans la réserve générale et il les convertit directement en point de vénération (PV) :
Ressources de base (nourriture, bois…), par cube : 1PV
Sceau : 2PV
Perle de rosaire : autant de PV que la valeur de la perle
Influence : 1PV
Shilling : 1PV
Véhicule : 3PV
Tuile paysage : 3PV
Influence. Kingbot n’a pas de réserve personnelle de jetons d’influence. Il peut utiliser l’ensemble des jetons d’influence, hormis ceux qui sont dans la guilde des chevaliers. Il doit normalement placer des jetons d’influence (depuis la réserve) lorsque du krud est créé.
Préfets et service militaire. Kingbot n'utilise jamais de préfets ; ses jetons sont utilisés uniquement pour le voyage épique et le service militaire. Il perd des PV de déloyauté s’il a un fief et pas de jeton sur la piste militaire (comme un joueur).
Choix cornélien. Si jamais Kingbot a le choix entre plusieurs solutions et que les règles ne permettent pas de trancher, on tire simplement au hasard.
On suit le même processus d’installation que dans une partie normale en considérant que Kingbot compte pour un joueur.
Quelques particularités pour Kingbot :
Il n’utilise jamais de ressources (nourriture, shilling…) et ne reçoit donc rien au départ.
Il reçoit les 3 pions de sa couleur ainsi que tous les jetons d’influence correspondant à sa couleur, hormis les deux qui sont à la guilde des chevaliers.
Il prend ses cartes d’action, et en retire la carte défense (jamais utilisée) ; il a donc un deck de 10 cartes.
Il joue en dernier au premier tour et choisit un rôle de sorte à se placer dans une guilde ou il n’y a personne (tirée au sort). Son pion est placé sur un emplacement au hasard (parmi les 6 de départ) sur lequel il n'y a pas encore de pion.
Jouer avec Kingbot n'est pas différent de jouer avec un ami. Il fait ses actions à son tour en dévoilant à chaque fois une carte. On alterne ainsi ses actions avec les vôtres tout au long du jeu. Il va aussi engranger au fur et à mesures des points de vénération. A vous de faire mieux que lui...
Phase 1. Actions
Kingbot tire au hasard ses actions ; pour cela à chaque début de manche, on mélange son deck et on révélera à chaque tour l’action qu’il fera. Si l’action n’est pas réalisable ou ne produit pas d’effet (faisable mais ne servant à rien du tout), on tire une nouvelle carte ; on peut être amené à tirer plusieurs cartes d’affilé jusqu’à trouver une action réalisable produisant un effet. Si le deck est épuisé, on mélange la défausse et on en tire une nouvelle jusqu’à tomber sur une action réalisable. Il ne peut jamais refaire ainsi une action déjà faite et non répétable (comme l’action Conquérir ou Répéter).
Kingbot ne fait jamais 2 actions d’affilé à son tour et le nombre d’actions qu’il peut jouer dépend de la difficulté :
Facile : 4 actions par tour ; les actions 2X n’ont pas d’effet (Kingbot ne joue pas et passe son tour)
Normal : 4 actions par tour
Difficile : 5 actions par tour
Phase 2. Nourrir les pions
Kingbot n’a pas besoin de nourrir ses pions, on saute donc cette phase pour lui.
Phase 3 à 5. Progrès, avancée d’époque…
Ces phases fonctionnent comme dans le jeu normal. Kingbot marque des points de vénération (PV) en fin de manche et de jeu comme un joueur normal. Il perd aussi des points pour la piste de service militaire s'il a au moins un fief.
1. Se déplacer (Move)
On déplace à tour de rôle chaque pion du plateau de Kingbot. Chaque pion de Kingbot peut se déplacer d’une case, sauf les moines qui se déplacent de 2 cases. Pour cela, on tire le dé de Région pour chaque pion. Cela sera la cible du pion. S’il peut atteindre plusieurs cases de la Région considérée, on tire au sort (avec un dé) parmi celles-ci. S’il s’agit de la région où le pion est déjà, on tire un dé : 1 - il va vers le Nord, 2 – il va vers l’Est, 3- il va vers le Sud, 4 – il va vers l’Ouest, 5/6 – il ne se déplace pas. Il se déplace d’une case en direction de cette cible en prenant le chemin le plus. Il peut prendre toutes les routes (marines, aérienne…). S’il le peut, il chaparde toujours une ressource directement transformée en PV (1PV/ressource) ; comme un joueur, il ne peut chaparder qu'une ressource par action de mouvement.
2. Migrer (Migrate)
Kingbot ajoute un pion sur le plateau depuis sa réserve (il faut qu’il lui en reste bien sûr). Le type de pion est tiré au hasard parmi les rôles lui permettant d’entrer dans une guilde dans laquelle il n’est pas encore présent. S’il est déjà présent dans toutes les guildes, on tire un rôle au hasard parmi tous. Il se place au hasard sur un lieu possible (marqueur d’influence présent et/ou lieu de départ s’il a un alchimiste) sans pion à lui. Si ce n’est pas possible, sur un lieu où il a déjà un pion. Si tous ces pions sont déjà sur le plateau, il fait plus cette action (on tire une autre carte alors).
3. Influencer (Influence)
On place sur chaque lieu où au moins l'un de ses pions est présent un jeton d’influence si cela est possible (les jetons sont pris dans la réserve). S’il possède un marchand pouvant faire l’action « l’argent c’est l’influence », il le fait plutôt que de mettre juste un jeton d’influence en tant que serf. Pour rappel, il dispose d'une ressource illimitée en shilling.
4. Récolter (Harvest)
Si Kingbot possède au moins une ferme, l’une de ses fermes est utilisée pour une récolte. S’il a plusieurs fermes, on donne priorité aux fermes sans ressources, et ensuite (ou sinon), on tire au hasard parmi celles possibles. On utilise les mêmes règles que pour les joueurs pour la récolte. Kingbot prélève toujours sa part de la récolte, qui est transformée en PV (et les cubes ainsi prélevés remis dans la réserve).
5. Taxer (Tax)
Kingbot doit posséder au moins une ville. Il suit les règles normales. Chaque shilling ainsi récolté est transformé en PV. S’il a un chevalier en jeu, il gagne un bonus de 1 PV (à la place de l’influence).
6. Explorer (Explore)
Kingbot doit avoir un avant-poste pour faire cette action. Il gagne 3PV + 1 par avant-poste ou fief en plus.
7. Améliorer (Improve)
Kingbot suit les règles normales, à ceci près qu'il n'a pas besoin de dépenser de ressources. Il choisit en priorité un lieu appartenant à une région où la tuile progrès est celle de l’époque actuelle ou d’une époque antérieure (tuile permise). En second point, il considère l’ordre de priorité suivant :
1. Ville -> Fief,
2. Ferme -> Ville,
3. Avant-poste -> Ferme.
En cas d’égalités, on tire au hasard parmi les choix possibles. Si Kingbot a construit un fief, il choisit une guilde au hasard parmi celles parmi lesquelles il n’est pas présent. S’il est déjà dans toutes les guildes, on tire au hasard parmi celle où il n’est pas maitre de guilde. Sinon, on tire au hasard parmi toutes les guildes.
Kingbot n’a pas besoin de payer de ressources pour réaliser des améliorations. La tuile progrès est échangée directement contre 3PV ; Il ne fait jamais l’action pour aménager un paysage. Kingbot marque bien sûr les PV normaux pour l’amélioration si la tuile est d’une bonne époque.
8. Activer une Guilde (Guild)
On tire dans un premier temps, au hasard, s’il s’agit d’un Pull, d’un Push ou d’une action de commerce. Pour cela, on lance un dé : 1/2 – Pull, 3/4 – Commerce, 5/6 - Push. Si l’action n’est pas possible (par exemple, push alors que Kingbot n’est maitre dans aucune guilde), on retire le dé jusqu’à avoir un résultat possible. Puis on tire au hasard la guilde dans laquelle il peut faire cette action (parmi les guildes dans lesquelles il peut vraiment faire cette action).
Les push/pull fonctionnent exactement comme pour un joueur. Kingbot fera toujours la combinaison qui lui permettra de marquer le plus de PV. Dans la guilde des alchimistes, il va privilégier le baril de krud puis des véhicules (au hasard en maximisant ses gains). Dans la guilde des chevaliers, il va d’abord retirer les jetons d’influence des autres joueurs. En cas de Pull, il ne tire pas de carte d’ordonnance royale, mais marque directement 3PV en plus des points de son action de guilde.
Achats : Il va faire le maximum d’achats autorisé (par exemple 2 sceaux dans la guilde des nobles). Il utilise l’argent de la réserve pour payer permettant de payer les membres de la guilde et d'alimenter la bourse. Il prend les ressources achetées et les remets dans la réserve générale. S’il y a plusieurs ressources possibles à acheter (cubes, véhicules…), il les choisit au hasard. Ces ressources sont directement transformées en PV :
Ressources de base (nourriture, bois…), par cube : 1PV
Sceau : 2PV
Perle de rosaire : autant de PV que la valeur de la perle
Influence : 1PV
Shilling : 1PV
Véhicule : 3PV
Tuile paysage : 3PV
Lorsque Kingbot reçoit de l’argent en tant que Maitre ou Assistant dans une guilde, il les échange directement contre des PV (1PV par shilling).
9. Répéter (Repeat)
En mode facile, si Kingbot tire cette action, il ne fait rien (pas d’action de remplacement). Sinon, Kingbot tire une carte parmi celles déjà utilisées à cette manche, et réalise cette action (tout comme les autres joueurs, il ne peut pas répéter les actions avec 2x barré). Si cette action n’est pas réalisable ou ne produirait aucun effet, il en tire une autre parmi celles déjà jouées. Si aucune n’est réalisable, on tire une nouvelle carte à la place de Répéter. Si cela a permis à Kingbot de faire deux déplacements, il place un jeton (ou l’avance) sur le voyage épique (comme un joueur). En revanche, il ne tire pas de carte d’ordonnance royale de cette façon, mais marque directement 3PV.
10. Conquérir (Conquest)
Kingbot ne fait cette action que s’il peut potentiellement gagner (or bonus que pourrait utiliser un joueur comme l'acion de défense), et que si ce n’est pas sa dernière action (comme un joueur). Si plusieurs cibles sont possibles pour l’attaque, il va d’abord attaquer le joueur ayant le plus de PV. Ensuite, il privilégie l’attaque d’un fief à celle d’un pion. Si plusieurs points d’attaque ne sont départagés, on tire au hasard.
Valeurs d’attaque et défense de Kingbot :
Pion non chevalier : Att : 2 / def : 2
Pion Chevalier : Att : 4 / def : 2
Fief : Def : 2
Serf/maître (attaque de fief) : Att : 1 / def : 1
Kingbot n’utilise jamais de monstre. Il n’utilise jamais d’arme, de carte défense ou de salpêtre pour modifier ses valeurs de combat. Si aucune conquête n’est possible, mais qu’il peut utiliser l’action « affamer le peuple » (Noble présent dans un lieu où c’est possible), il le fait en dernier ressort. Comme pour un joueur, il place un jeton sur la piste de service militaire en cas de succès de son attaque/famine. A noter que Kingbot perd des PV de déloyauté s’il a un fief et pas de jeton sur la piste militaire (comme un joueur).
Le scoring final suit les règles classiques et Kingbot marque des points comme un joueur.